時隔近七年,萬代南夢宮終于推出了《噬血代碼》系列續(xù)作。作為一款誕生于 “魂 like” 游戲尚未百花齊放年代的初代作品的續(xù)篇,《噬血代碼 2》承載著不少玩家的期待。
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然而,當筆者懷著期待的心情真正深入這款游戲后會發(fā)現(xiàn),它就像一塊包裹著閃光點的璞玉,雖有亮眼之處,卻也被諸多粗糙的外殼所束縛,在及格線之上與優(yōu)秀之間反復拉扯。
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《噬血代碼 2》并未延續(xù)初代的世界觀與劇情,而是選擇另起爐灶,構(gòu)建了一個人類與吸血鬼共存且瀕臨毀滅的全新世界。
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100 年前,吸血鬼們?yōu)榉庥?“輪回” 災難,卻因儀式未完全成功導致部分吸血鬼(包括數(shù)位英雄)喪失自我化為怪物,如今平衡即將破裂,世界面臨毀滅危機。玩家將扮演與前作不同的吸血鬼獵人,在擁有時空穿越能力的少女 “露?馬格梅爾” 的協(xié)助下,穿越時空拯救世界。
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游戲劇情最精妙的設計,在于時空穿越帶來的情感反差。玩家需要回到百年前,與那些未來會化為怪物的吸血鬼英雄并肩作戰(zhàn)、建立情誼,深入了解他們成為英雄的歷程以及走向崩壞的原因。
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當積累了深厚情感后,玩家又不得不回到現(xiàn)代,面對并擊殺僅存少量自我意識的英雄怪物。這種 “昔日戰(zhàn)友變今日 Boss” 的設定,帶來的情感沖擊力遠超同類型游戲中那些背景不明的 Boss,讓玩家在戰(zhàn)斗時多了幾分糾結(jié)與感慨。不得不說是個新穎且討喜的設計。
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同時,游戲的多結(jié)局設計也頗具巧思。不同于其他魂 like 游戲觸發(fā)多結(jié)局的苛刻條件,《噬血代碼 2》的三個結(jié)局觸發(fā)采用固定順序,無需重復勞作。
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觸發(fā) A 結(jié)局后,能以意想不到的方式快速觸發(fā) B 結(jié)局,完成重要支線任務后又可觸發(fā) C 結(jié)局,一周目基本能體驗所有結(jié)局,且結(jié)局與時空穿越設定緊密結(jié)合,不顯突兀。制作組顯然吸取了初代真結(jié)局的教訓,本作真結(jié)局處理得更為圓滑,讓玩家更容易接受。
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不過,劇情相關設計也存在明顯遺憾。時空穿越這一核心理念更多只體現(xiàn)在劇情層面,實際游玩中,玩家在過去完成英雄事件后,回到現(xiàn)代僅會出現(xiàn)少量場景變化,遠未達到改變地圖游玩形式的程度。
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盡管游戲設置了專門的和平時間線供玩家體驗支線任務,但這更像是一種折中的解決方案,未能充分發(fā)揮時空穿越在玩法上的潛力,不免讓人覺得可惜。
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在戰(zhàn)斗與系統(tǒng)方面,《噬血代碼 2》延續(xù)并在一定程度上發(fā)揚了初代的特色,既有高自由度帶來的爽快體驗,也存在一些復雜且難以平衡的問題。
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游戲的角色構(gòu)筑與裝備系統(tǒng)基本沿用初代 “血碼” 設定。玩家可從多種不同屬性、戰(zhàn)斗風格的血碼中選擇,切換血碼相當于更換整套預設加點方案,而加點變化會直接影響武器性能與戰(zhàn)斗能力。
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戰(zhàn)斗系統(tǒng)自由度極高,每把武器除基礎輕重攻擊連段外,還可自由裝備四個技能。玩家既可以打造 “平 A 流” 武器,搭配攻擊類 Buff 實現(xiàn)高傷害平 A;也能打造 “技能流” 武器,依靠四個高傷害屬性技能擊敗敵人,多種戰(zhàn)斗方式滿足不同玩家的偏好。
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武器設計也頗具可玩性,即便相同類型的武器,也可能存在多種不同攻擊模組。部分敵人機制設計需要玩家靈活應變,例如針對一些喜歡瞬移,或是能夠飛行的怪物,切換遠程槍械或魔法就能輕松解決,這使得戰(zhàn)斗過程更具策略性。
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此外,游戲?qū)π率窒鄬τ押茫斨衅诨匮帞?shù)量與回復量提升后,難度大幅下降,強力術式與武器的組合能讓玩家在 Boss 戰(zhàn)中形成 “永動機” 狀態(tài),無需刻意刷級,筆者在游玩過程中多數(shù) Boss 重復挑戰(zhàn)不超過三次。
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但系統(tǒng)也存在明顯短板。標志性的 “血碼” 更換機制看似自由,實際配平屬性數(shù)值時卻如同 “水多加面,面多加水”。武器屬性需求與血碼提供的屬性幾乎無法完美搭配,玩家多數(shù)時候需在 “屬性多負載一點” 或 “能力差一點觸發(fā)” 之間取舍,雖因游戲整體難度不高不會造成致命影響,但仍影響體驗。
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同時,敵人設計低劣,且存在大量換皮情況,明明是設定中非常有逼格的BOSS,轉(zhuǎn)頭就成了路邊的量產(chǎn)小怪,讓人有些哭笑不得。游戲不再支持多人聯(lián)機,僅能攜帶一名 NPC 隊友,可所有敵人卻對玩家抱有極高仇恨,NPC 瘋狂攻擊時敵人仍緊盯玩家。
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且不少敵人配置明顯為雙人戰(zhàn)斗設計,數(shù)量多、攻擊欲望強,還帶有超大范圍跟蹤攻擊與吹飛吼叫打斷玩家攻擊的機制,戰(zhàn)斗特效紛亂時甚至讓玩家分不清攻擊目標與技能釋放情況,后期雜兵也能輕易打斷玩家強力術式,若不是游戲提供強力 “輪椅” 術式與武器,戰(zhàn)斗爽快度將大打折扣。
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《噬血代碼 2》在畫面與優(yōu)化上的表現(xiàn)堪稱 “災難”,極大的拉低了筆者的游玩體驗。游戲采用了類似《艾爾登法環(huán)》的開放世界設計,地圖迷霧需攻擊特定裝置解鎖,地圖中散落著帶有小型迂回結(jié)構(gòu)的地牢,看似符合類魂游戲的探索風格,但實際呈現(xiàn)效果卻差強人意。
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從畫面表現(xiàn)來看,游戲整體視覺觀感粗糙。部分場景建模看似寫實,可有些場景貼圖卻極為敷衍,角色建模平滑得仿佛回到 PS3 世代,光影構(gòu)造也十分古怪,總體畫面質(zhì)量甚至不如初代作品。
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開放世界地圖雖包含馬格梅爾島、水沒都市、酸之谷和尸人之森四大區(qū)域,且存在地牢與可收集的裝備素材,但風景毫無吸引力,完全無法激發(fā)筆者的探索體驗。酸之谷地圖雖有一定縱深構(gòu)造,部分地牢設計了雙向通道,可整體缺乏新意,玩家大多只能通過清除地圖迷霧后,依據(jù)大地圖圖案判斷地牢位置,視覺引導基本失效。
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更不合理的是,四大地圖之間的穿梭通路僅有一條,且部分通路隱藏在不起眼的地牢中,筆者本人就在尋找從水沒都市前往尸人之森的通道時浪費了大量時間,后來還是通過查找攻略才找到的,實在是有些紅溫了,這種設計不得不說與開放世界的探索理念相悖。
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優(yōu)化問題則更為嚴重。筆者本人使用的PS5在大多數(shù)情況下都不能穩(wěn)定60幀,掉幀更是頻發(fā),動作優(yōu)先和畫面優(yōu)先的表現(xiàn)也基本沒有差異。要知道,《噬血代碼 2》并非強調(diào)高速反應的純動作游戲,幀數(shù)波動雖不至于致命,但頻繁的掉幀仍會嚴重影響玩家的戰(zhàn)斗節(jié)奏與探索體驗。
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此外,游戲還存在鏡頭問題、動作判定詭異、角色動作延遲、受擊硬直過長等小毛病,這些問題雖不頻繁出現(xiàn),卻會在關鍵時刻破壞玩家的手感與心情。值得一提的是,這些問題在初代作品中或多或少也存在,很難判斷是難以解決的技術問題,還是系列 “繼承至今的特色”。
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總結(jié):
綜合來看,《噬血代碼 2》是一款優(yōu)缺點極為鮮明的游戲。它在劇情設計上憑借時空穿越帶來的情感沖擊與巧妙的多結(jié)局設定,展現(xiàn)出獨特的魅力;戰(zhàn)斗系統(tǒng)的高自由度與對新手的友好度,也讓不同水平的玩家能找到屬于自己的戰(zhàn)斗樂趣。然而,粗糙的畫面、糟糕的優(yōu)化、不合理的地圖設計以及低劣的敵人配置,又讓游戲的體驗大打折扣。
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若你是二次元類魂游戲的愛好者,能夠接受游戲在制作層面的粗糙,且看重劇情深度與戰(zhàn)斗系統(tǒng)的自由度,那么《噬血代碼 2》或許能給你帶來不錯的游玩體驗;但如果你追求細膩的畫面表現(xiàn)、流暢的優(yōu)化以及嚴謹?shù)年P卡與敵人設計,或是對類魂游戲的品質(zhì)有較高要求,那么本作的諸多短板可能會讓你感到失望。
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歸根結(jié)底,《噬血代碼 2》不是一款能驚艷所有玩家的佳作,卻是一款精準貼合特定受眾的“及格佳作”——它守住了系列的核心特色,也暴露了制作組的能力局限,在粗糙與亮點的交織中,成為了一款優(yōu)缺點同樣突出、讓人又愛又恨的類魂作品。
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對于系列粉絲而言,它值得一試;對于普通玩家,則需結(jié)合自身喜好,謹慎選擇。另外不得不說的是,游戲的初代就留下了不小的遺憾,身為續(xù)作,同樣繼承了初代的“優(yōu)點”,遺憾和缺陷更甚之,這難道也是這個IP的特色嗎?
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優(yōu)點:
劇情設計巧妙
戰(zhàn)斗簡單構(gòu)筑豐富
缺點:
畫面表現(xiàn)粗糙,優(yōu)化存在巨大問題
角色建模落后,人設怪異
怪物種類過少,換皮情況嚴重
評分:7/10
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