編者按:
黨的二十屆四中全會明確指出,內需成為拉動經濟增長的主動力和穩定錨。省委把提振消費作為擴大內需、穩定增長的重中之重。春節假期,各行各業紛紛瞄準消費新需求,以創新求變不斷滿足人民群眾對美好生活的向往。為展現湖北各企業為擴大消費的精彩表現,《支點》雜志策劃了“擴消費 企有新招”主題報道。
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2025年上半年,星競威武集團實現營收6116萬美元,同比增長55.46%。
近日,中國音像與數字出版協會指出,2025年,我國電子競技產業收入為293.31億元,同比增長6.4%;同期,我國電子競技用戶規模超4.95億人,同樣實現穩健增長。中國繼續保持全球最大電競市場地位!
行業持續向好背景下,總部在武漢光谷的“中國電競第一股”——由港澳青年企業家何猷君創立的星競威武集團,自2024年在美股上市后,營收也實現高速增長。其中,2025年上半年收入為6116萬美元,同比增長55.46%。
今年1月,該公司的武漢東站數字娛樂產業基地正式開業,吸引了大批電競愛好者去體驗。電競,這個曾經被視為小眾娛樂的消費業態,正在走進千家萬戶,在武漢越來越火熱。
“三國”遇上電競擦出賽事新火花
談起湖北的電競,不得不提到張雷——星競威武集團首席體驗官、紅鯉文化聯席CEO。
這位出生于湖北咸寧的80后,從小愛好電競、游戲,很長一段時間被父母認為“不務正業”。大學畢業后,他創辦了紅鯉文化公司(后并入星競威武集團)。紅鯉,諧音“紅利”,源于對“錦鯉”求好運、謀商機的期待。
起初,公司在電競業務上發力,但在社會上的名氣并不大。2018年,一場活動讓紅鯉文化走進了公眾視野。
那一年,隨著手游的興起,騰訊游戲《王者榮耀》爆火,游戲里面的三國英雄,讓身為咸寧人的張雷敏銳捕捉到了機會。那時,第五屆王者榮耀城市賽全國總決賽正在尋找落地城市。作為三國古戰場,咸寧赤壁豈不是最好的承接方?
彼時,多個城市都在爭取落地該賽事。如何讓赤壁的“確定性”更強?
張雷想到了電競+文旅的融合,這在當時并不多見,而且還能聯動政府給予大力支持。
于是,帶著將電競融入三國古戰場的創意,張雷和騰訊王者榮耀項目組和平臺營銷部的相關團隊進行了多次商談,最終成功將總決賽帶到了赤壁古戰場。這是王者榮耀全國總決賽第一次走出北、上、廣等大城市,在非省會城市落地。
現場,當復刻的曾侯乙編鐘奏響“王者之音”時,實現的不僅僅是電競與文化的巧妙融合,更是電競流量帶動地方文旅的一次全新嘗試。
這場將電競與中國文化深度融合的賽事,不僅贏得了業內外的口碑贊譽,也取得了極佳的商業成功。整個場館座無虛席,從全國各地慕名而來的電競愛好者還在場館外排起了長龍。
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第五屆王者榮耀城市賽全國總決賽-赤壁之戰
電競+文旅,這讓紅鯉文化在賽事活動上“一戰成名”,也讓一眾游戲廠商看到了電競行業的更多可能性。
2025年5月,紅鯉文化又將王者榮耀電競派對暨第十一屆全國大賽總決賽帶到了湖北的另一個城市孝感。該賽事創新采取了“電競+音樂”的互動體驗模式,除眾多電競選手參與活動外,還邀請譚維維、周震南、吉克雋逸等頂流歌手獻唱。
活動創下非職業賽事現場參與人數之最,吸引6.2萬名用戶到場,較上屆增長34%。該賽事還助力“五一”期間孝感接待游客達300萬人次,同比增長30.72%。
2025年上半年,紅鯉文化賽事活動實現收入約1130萬美元,在星競威武集團總收入中的占比超18%。
張雷表示,近幾年,公司構建起包括電競俱樂部、賽事活動、數字人才經紀、游戲發行、音樂節、電競酒店等在內的多元業務體系,“特別是賽事活動業務增長迅速,已成為核心增長引擎之一”。
數字體育賦能“全民運動”
隨著紅鯉文化在全國多個賽事項目中積累起穩定口碑,張雷也開始思考,如何在電競賽事運營外進一步拓展以電競為代表的數字體育生態可能性,輻射到更多人群?
在武漢舉行的2025首屆湖北省數字體育運動會便是產物,這是紅鯉文化為湖北省體育局開發的賽事活動IP。
活動創新采取“電競+數字+體育”模式,設置了電子競技、虛擬體育、機器人運動等三大類十余個項目,包括MR躲避球、XR大空間射擊、無人機足球等,參賽年齡覆蓋6歲-75歲全齡段群體,吸引了來自全省超1700名選手報名參賽,成為湖北省數字體育發展史上的重要里程碑。
“這次活動實現了超2000萬人次的輻射量,1000萬人次的短視頻播放量。”張雷說,“我們還首創‘超級通行證’門票機制,通過聯動17家本地商戶,帶動600余萬元消費。”
目前,已有廣西、湖南、江西等省份,有意將湖北省數字體育運動會進行“復制”,紅鯉文化有望迎來更大的發展空間。
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2025湖北省數字體育運動會
張雷表示,眼下,星競威武集團正在創新新模式:以數字體育為原點,更深入地連接科技、文旅與商業,持續構建更開放、更富活力的數字娛樂新生態。
2025年12月,旗下寰聚商管正式入駐海南,開啟三亞海棠灣蔚藍動力運動休閑度假區項目。該項目計劃建設電競、籃球、板式網球、匹克球、攀巖等運動場館集群,將虛擬世界的吸引力轉化為現實世界的消費力。
數字娛樂產業綜合體將從武漢走向全國
星競威武集團旗下還擁有eStar和NIP兩個知名電競品牌,擁有近70名職業電競選手,以及橫跨電競圈和娛樂圈的眾多達人與粉絲。
業務的快速發展,也讓星競威武集團開始思考,如何將集團各項業務板塊進一步聯動,形成更大規模的效應?
“我們認為電競行業未來的發展關鍵是‘建生態’,也就是要以頂級電競賽事IP為引擎,把生態串聯在一起,數字娛樂產業綜合體便是重要載體。”星競威武集團高級副總裁兼人才管理中心總經理余浩銘說,“未來,集團將持續聚焦行業前沿,探索包括游戲電商、賽事執行、電競教育在內的多元商業形態,根據基地實際運營和數字娛樂產業發展趨勢,不斷拓展和豐富基地的功能空間,以創新驅動區域數字文化產業的能級躍遷。”
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武漢東站數字娛樂產業基地
今年1月18日,武漢東站數字娛樂產業基地站臺正式啟用,這是星競威武集團在全國的首個數字娛樂產業綜合體。
記者在基地看到,AI數漫、AI數字內容中心、電商潮玩中心、電競生活區、直播工坊等關鍵業態已基本成形,吸引了羅技(Logitech)、凱諾克斯等頭部電競品牌,符文戰場等動漫潮玩,以及纖像文化、致美映像等內容創作企業入駐。
在直播工坊,200個直播間的使用率,基本每天都能達到75%。有在直播講解《王者榮耀》的,也有示范如何玩《三角洲行動》的,還有給卡牌等電競周邊帶貨的……
余浩銘表示,武漢東站數字娛樂產業基地站臺致力于把星競威武集團的上下游產業鏈各方聚集在一起,打造成為中部地區最有影響力的數字娛樂產業集聚區。項目二期還規劃了頭部藝人工作室與內容升級區、VR與電競深度融合的沉浸式體驗空間、校企聯合培養人才的電競學院等板塊。
“屆時,我們將每年舉辦不少于80場的游戲賽事,助力武漢打造電競之城。”余浩銘說,“待項目運營成熟后,將向全國復制,激活更多城市的電競基因。”
星競威武集團副總裁葉敏表示,電競不只是一場比賽、一個項目,而是正在快速滲透進體育、文化、娛樂、科技、城市文旅、商業合作乃至國際交流的超級賽道。武漢文旅體資源富集,擁有良好的電競產業基礎。集團將繼續發揮自身優勢,加強與武漢戰略合作,深化電競、VR、潮玩、酒店等多元業態布局,加快推進項目建設,攜手打造具有全國乃至全球影響的電競之城。
編輯丨胡馨月
編審丨雷闖
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