「愛衣」在《崩壞3》第二部開場時刷過存在感,之后就沒怎么出現過。
作為一個可以串聯很多內容的【非人】角色,她可以養不少人氣,但非人角色的服飾設計,或許在于怎么與真人角色做出差異化。
比較常見的設計,是視為真人,如「時帆旅人」服裝「悠閑旋律」。
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這一套是典型的黑白風女仆裝改,加入了一些播放元素,如播放鍵、音箱、耳機、耳機線,再加上蝴蝶結、愛心等元素。
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以愛衣的體型,她的服裝設計其實可以魅一些,甚至盡可能打出反差感,如“媽媽感”。
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愛衣有一個優勢,即雖是非人形態,但外型上的機械關節感并不突出。
如果是其他角色,時裝的設計就相對限制。如「終末協理0017」。
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服裝「甜甜拳適度爆炸」當然很有新意,但由于外型上與板鴨相近——嚴格來說,就是原有的模型進行微改,算是取巧的設計——很難設計出足夠的差異感。
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即使規避身體的機械關節感,圍繞少女體型的服裝設計,有代表性的,是朋克風,可以加入一些賽博朋克,或者,比較接近現代的甜酷辣妹,日系或歐美的那種都可以;
再不然,是大量裝飾的哥特風,配合一些洛麗塔的設計。
不過,因為灰色頭發,服飾上太多的暗色或深色,角色的整體差異感很難一眼拉出來。
戰斗中倒是可以用各種光效來彌補。
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回到角色本身的定位上。
從官方自述看,這個角色的定位確實有點“麻煩”,一個是配色與風格,一個是新角色與老角色的相似性。
灰、黑的高冷感,的確適合反派風格,而且,由于她的意識“并非人類”,圍繞她的設計其實可以足夠大膽。
如果角色真的像原畫這樣,少女感少一些,身型高一些,相關設計的空間會大不少。
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既然這里提到了發型,我也思考了發型對塑造角色的重要性。
一個是對角色性格的設計,另一個是戰斗中頭發那個模塊的處理。
如盤發可以顯得成熟,也降低戰斗中穿模的可能;長發和長裙一樣,如何盡可能擬合自然,但又不至于增加過多的功耗,一直是設計與程序發生“械斗”的契機。
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說回愛衣。
其實這個角色有個比較為難的設定,在于綠色頭發。
這種發色過于另類,雖然屬于大自然的顏色,但放在游戲角色上,不好搭配其他顏色。如果是Q版還好,或者是蛇蛇這樣本身就異化的形象,愛衣本身是成女造型,服飾上的顏色需要保證與發色不至于沖突。
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所以,設定方案,幾乎都是黑色、白色,以及同系的綠色。
如果主色偏亮(如黃色),這種設計玩家看久了眼睛會累,如果是藍色、紫色這種偏暗的選擇,愛衣的感覺又像是反派。
總的來說,游戲角色會盡可能避免綠色頭發。當然,不是說沒有綠色頭發的形象,但能出彩的畢竟還是少。
設計,本身還是要遵循一些基本原理,不是為了特別而亂來。
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對比而言,如果是個子小的角色,沒有圍繞“人”的限制,反而有較大的設計空間。
比如,重裝小兔玩偶。
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與愛衣相對的,有一點“非人”屬性,但設計空間很大的角色,是羽兔。
她有如下特點:人設上有成長空間,性格很溫柔,力量強大,成女體型,白色長發。而且,與塞西莉亞有點淵源。同時,還有個“覆面系”的隱藏設定。
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其實,羽兔這種可媽媽可少女的切換,可以從容駕馭各種形態的服裝,也沒有需要組CP的設定。唯一的缺點,是目前沒什么存在感,突然在主線中拉一波人氣,也十分別扭。
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最后,分享一些關于原畫設定集和原畫設定的想法。
很多游戲會出版相關設定集。但設定集如果只是展示原畫和設計稿,更多像是展示品,設計角色和設計服裝的道理相似,取舍的迭代過程十分關鍵。
像帶閃粉的白絲,有時比油亮的白絲更有效果,但沒有實裝,有可能是因技術原因,比如降低功耗,或者呈現效果不好。
很多設計,在原畫階段就沒通過,也有可能是內部排期問題,比如二線角色與一線角色撞車,免費皮膚與氪金皮膚撞車等等。
甚至,最后的那套未必是設計中最有風格的那套。
最有風格,等于好看或者賣相好嗎?當然不是。
有些答案,要從字里行間猜測,但如果設定集里沒有闡述過程,沒有解釋設計稿中各個部件的靈感源,設定集的意義就弱了很多。
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