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      《博德之門3》角色敘事機(jī)制——以阿斯代倫個(gè)人任務(wù)線為例

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      作者:朔風(fēng)萌新游戲文案策劃,學(xué)習(xí)中........時(shí)不時(shí)分享學(xué)習(xí)經(jīng)驗(yàn)與感悟,歡迎關(guān)注。郵箱:3028719385@qq.com

      首發(fā)機(jī)核https://www.gcores.com/articles/200275

      CRPG最重要的特點(diǎn)就是在預(yù)期游戲流程內(nèi)能夠讓玩家的行為得到相應(yīng)反饋的機(jī)制,在此基礎(chǔ)上能讓玩家自由選擇故事走向。大部分情況下,無數(shù)的創(chuàng)作者會(huì)苦惱于復(fù)雜的任務(wù)鏈和密密麻麻的故事走向而不知道如何下手設(shè)計(jì)。本文章將基于博德之門3的角色任務(wù)設(shè)計(jì)作為案例,講解類似的CRPG角色任務(wù)鏈的設(shè)計(jì)思路。

      如果說博德之門3角色的任務(wù)鏈有什么特點(diǎn)的話,可以總結(jié)為一下幾點(diǎn)。

      1. 劇情內(nèi)容及分支的模塊化分割
      2. 模塊化內(nèi)容的等級(jí)劃分
      3. 不同等級(jí)模塊觸發(fā)機(jī)制與判定機(jī)制
      4. 核心內(nèi)容/模塊的選定與連接

      我們將結(jié)合阿斯代倫的在博德之門3中的敘事模式進(jìn)行進(jìn)一步的介紹,下圖為阿斯代倫個(gè)人的任務(wù)鏈。



      為了照顧不了解劇情的讀者,這里簡(jiǎn)單介紹一下整個(gè)人物劇情。

      和主角同病相憐的阿斯代倫為了解決腦中寄生的奪心魔蝌蚪和主角一起踏上了冒險(xiǎn)之旅,但是在旅行途中,他逐漸暴露了自己是一個(gè)吸血鬼衍體的事,但是通過解釋自己的難言之隱讓同伴們也都接受了他。隨著對(duì)他的了解深入,我們得知控制他的是大吸血鬼卡扎多爾,虐待并且奴役他,讓他抓更多的受害者,讓卡扎多爾把他們變成更多的奴隸,是奪心魔蝌蚪讓他暫時(shí)擺脫了控制。

      而在阿斯代倫的背后有一個(gè)神秘的地獄文的契約,通過完成大魔鬼拉斐爾的任務(wù)后,拉斐爾告訴了我們卡扎多爾想要通過獻(xiàn)祭所以衍體飛升的事。對(duì)此,阿斯代倫也表現(xiàn)了自己的野心,想要阻止卡扎多爾并且代替他飛升。

      在進(jìn)入博德之門后,阿斯代倫通過拷問另外兩個(gè)衍體得知了儀式的地點(diǎn)。在殺入儀式地點(diǎn)后,我們成功干掉了卡扎多爾。然后進(jìn)入分支結(jié)局(阿斯代倫飛升/飛升失敗反目成仇/拒絕他的飛升要求,他失望離開/放下飛升執(zhí)念超越自我/阿斯代倫被獻(xiàn)祭死亡)。

      這個(gè)故事看似簡(jiǎn)單,但是在CRPG中實(shí)現(xiàn)起來非常復(fù)雜,因?yàn)镃RPG的精華不僅僅是劇情選項(xiàng)帶來的分支,更是需要處理好不同內(nèi)容的分割,投放,觸發(fā)判定,等等。接下來我將介紹講述這個(gè)故事的具體機(jī)制。

      首先是進(jìn)行劇情內(nèi)容的模塊化,不要考慮太多分支的情況形成一個(gè)完整的流程。

      (1)讓玩家在某個(gè)任務(wù)節(jié)點(diǎn)里了解那些信息?

      例如:

      野豬尸體:阿斯代倫的緊張與暗示吸血鬼身份

      阿斯代倫的第一位受害者:阿斯代倫的人性掙扎

      卓爾鮮血商人:阿斯代倫渴望自由



      (在拒絕卓爾血液商人的要求后阿斯代倫表示感激)

      (2)如何進(jìn)行設(shè)計(jì)讓玩家感受任務(wù)里的信息?

      例如:

      演出,文本,對(duì)白,屬性檢定結(jié)果.......



      (將暗示內(nèi)容放入屬性鑒定中)

      (3)應(yīng)該如何分配和展現(xiàn)在不同節(jié)點(diǎn)里的信息?

      例如:

      地圖上偶遇古爾獵人,古堡中阿斯代倫回憶往昔,決戰(zhàn)中阿斯代倫的所作所為。



      (非必要?jiǎng)∏辄c(diǎn):古爾獵人)

      除了這些在游戲大地圖和關(guān)卡中的任務(wù)內(nèi)容以外,游戲中還有一個(gè)非常重要的機(jī)制,營(yíng)地長(zhǎng)休。

      長(zhǎng)休不僅可以恢復(fù)血量和藍(lán),而且有很多的劇情都需要長(zhǎng)休來推動(dòng)。但是玩過的玩家都知道,每次長(zhǎng)休都只能觸發(fā)一部分的劇情,如果長(zhǎng)期沒有長(zhǎng)休而是選擇快速推動(dòng)劇情會(huì)導(dǎo)致很多長(zhǎng)休劇情無法觸發(fā)。

      在長(zhǎng)休劇情中,需要玩家觸發(fā)的劇情大概有以下這幾種。(備注:有一些內(nèi)容不必須要在長(zhǎng)休期間觸發(fā)。)

      (1)主線相關(guān)劇情:和主線有直接關(guān)系的劇情,甚至可以推動(dòng)主線劇情。



      (到達(dá)某進(jìn)度時(shí)奧林會(huì)抓走哈爾辛)

      (2)事件/玩家行為反饋:某一個(gè)重大事件發(fā)生后角色的對(duì)話內(nèi)容,或者玩家/角色的某種行為(例如角色死亡后復(fù)活)后發(fā)生的對(duì)話內(nèi)容,通常具有時(shí)限性和一次性。



      (復(fù)活阿斯代倫后對(duì)話)

      (3)角色主線:屬于角色個(gè)人任務(wù)線的重要?jiǎng)∏閮?nèi)容。



      (在長(zhǎng)休過程中會(huì)有兩個(gè)衍體來抓阿斯代倫)

      (4)部分支線:部分需要在營(yíng)地中有后續(xù)的大地圖支線內(nèi)容。



      (在大地圖中救下的梟熊幼崽會(huì)在長(zhǎng)休劇情中出現(xiàn))

      (5)角色支線:有關(guān)于角色本身的角色塑造/嘮嗑/戀愛線/信息補(bǔ)充的內(nèi)容。(基本上漏了對(duì)角色的任務(wù)線影響不大)



      (談?wù)撽P(guān)于德魯伊營(yíng)地和解決寄生蟲問題)

      以上劇情如果同時(shí)擠在長(zhǎng)休階段觸發(fā),為了避免造成擠兌,相互之間有一個(gè)比較明確的優(yōu)先級(jí)關(guān)系。

      主線>事件/行為反饋>角色主線>支線>角色支線

      但是玩過游戲的玩家都知道,在一次長(zhǎng)休之中,一些主線和角色支線之間可以同時(shí)觸發(fā),并不排斥,這里就需要強(qiáng)調(diào)這些內(nèi)容的觸發(fā)方式。

      1. 長(zhǎng)休/靠近自動(dòng)觸發(fā):指的是在進(jìn)行長(zhǎng)休的時(shí)候就會(huì)自動(dòng)觸發(fā)的劇情內(nèi)容。
      2. 交互優(yōu)先觸發(fā):指的是在和角色對(duì)話的時(shí)候會(huì)優(yōu)先觸發(fā)的劇情內(nèi)容,在內(nèi)容結(jié)束后回到通用選項(xiàng)的對(duì)話。(有部分內(nèi)容可以在長(zhǎng)休營(yíng)地外觸發(fā))
      3. 交互選擇性觸發(fā):指的是在和角色對(duì)話的時(shí)候,角色依舊會(huì)保持通用對(duì)話的內(nèi)容,但是在選項(xiàng)中會(huì)出現(xiàn)相關(guān)劇情選項(xiàng)。(有部分內(nèi)容可以在長(zhǎng)休營(yíng)地外觸發(fā))
      4. 常規(guī)功能性對(duì)話:比如希望隊(duì)員回營(yíng)地,加入隊(duì)伍,以及關(guān)于奪心魔蝌蚪的對(duì)話。

      通過這三種機(jī)制,同樣可以在觸發(fā)上有一個(gè)優(yōu)先級(jí)區(qū)分。

      長(zhǎng)休自動(dòng)觸發(fā)>交互優(yōu)先觸發(fā)>交互選擇性觸發(fā)>常規(guī)對(duì)話

      以此,我們得到了判定劇情觸發(fā)優(yōu)先級(jí)的兩個(gè)維度,也就是內(nèi)容和觸發(fā)形式。而同樣的內(nèi)容等級(jí)和觸發(fā)形式,就按照觸發(fā)的先后順序排隊(duì)觸發(fā)。也就是會(huì)根據(jù)主線和角色劇情中某些重要的劇情點(diǎn)做一些監(jiān)測(cè)點(diǎn)來控制內(nèi)容觸發(fā)的順序。

      以下是一個(gè)典型案例。

      某個(gè)玩家在第一章將死亡的阿斯代倫裝進(jìn)背包,在第三章?lián)魯】ㄔ酄柡笤賹⑵鋸?fù)活,觸發(fā)了四段對(duì)話。



      (行為反饋+交互優(yōu)先觸發(fā))

      第一段先是感謝玩家將其復(fù)活。



      (角色主線+交互優(yōu)先觸發(fā))

      第二段則是入隊(duì)邀請(qǐng),緊接著復(fù)活反饋的對(duì)話。



      (角色主線+交互優(yōu)先觸發(fā))

      第三段則是入隊(duì)后在營(yíng)地中與他的對(duì)話,是他坦白自己吸血鬼衍體的身份。



      (角色主線+交互選擇性觸發(fā))

      第四段則是和他講述卡扎多爾的死訊,這里不用必須告訴,其他的都是常規(guī)對(duì)話內(nèi)容,所以是選擇性觸發(fā)。阿斯代倫會(huì)痛斥主角毀了他自由和變強(qiáng)的希望,并且會(huì)無奈的表示想靜靜。

      (備注:估計(jì)設(shè)計(jì)者也沒想到這么離譜的玩法,按理說在對(duì)話中主角和阿斯代倫并不知道飛升儀式和卡扎多爾的具體信息。)

      通過這個(gè)離譜的案例我們其實(shí)也可以總結(jié)出這個(gè)故事中最重要的幾個(gè)信息點(diǎn),也是制作組希望我們?cè)谡麄€(gè)任務(wù)中最不能錯(cuò)過的點(diǎn)。

      1. 發(fā)現(xiàn)阿斯代倫是吸血鬼衍體
      2. 清除阿斯代倫和卡扎多爾的關(guān)系
      3. 搞清楚關(guān)于飛升儀式
      4. 阿斯代倫對(duì)自由的渴望和野心
      5. 與卡扎多爾的大戰(zhàn)

      在任務(wù)鏈的圖上我們也可以觀察到這個(gè)點(diǎn),提供著幾個(gè)信息的任務(wù)模塊之間的連接形成了這整個(gè)任務(wù)的核心骨干,并且在最后走向分支。也就是說,網(wǎng)狀敘事并不是大規(guī)模的發(fā)散,而是萬變不離其宗,無論怎么走,往往會(huì)多次走回某些核心節(jié)點(diǎn)。(大規(guī)模的發(fā)散故事走向并不是做不到,而是費(fèi)力不討好,沒有意義。)

      阿斯代倫的人物主題主要是四個(gè)方面,分別是自我救贖,追求自由,渴望力量,人性掙扎。這部分人物主題和形象的塑造在角色主線和角色支線(非長(zhǎng)休主線)中都有所體現(xiàn)并且反復(fù)強(qiáng)調(diào),如果錯(cuò)過部分劇情并不會(huì)影響劇情觀感。





      (阿斯代倫在劇情中會(huì)多次表現(xiàn)出對(duì)力量的渴望)

      而阿斯代倫最后的結(jié)局就是這幾個(gè)主題之間的博弈,自我救贖和人性的掙扎讓阿斯代倫走向救贖結(jié)局,而對(duì)自由和力量的渴望讓他走向飛升結(jié)局。這也就是我們第四點(diǎn)強(qiáng)調(diào)的內(nèi)容,選定核心節(jié)點(diǎn),無論玩家按不按照正常流程過劇情,都會(huì)收攏于這幾個(gè)模塊(如果這幾個(gè)模塊也沒有觸發(fā)才能宣布任務(wù)中斷或暫停)。網(wǎng)狀敘事走到最后的分散點(diǎn)在于不同角色的性格和選擇(包括主角的)造成最后結(jié)局的影響,而不是過早的對(duì)角色性格和故事發(fā)展等做出大的改動(dòng),也就是前面所說的大規(guī)模發(fā)散。

      游戲機(jī)制和游戲敘事密不可分,不同游戲機(jī)制下的網(wǎng)狀敘事會(huì)有不同的敘事機(jī)制,在設(shè)計(jì)任務(wù)鏈的時(shí)候需要具體問題具體分析。例如同樣是CRPG,天國拯救2的任務(wù),蛙鼠恩怨任務(wù)鏈中就不需要那么明確的信息模塊優(yōu)先級(jí)劃分。(短任務(wù)涉及到的內(nèi)容沖突比較少)



      (蛙鼠恩怨任務(wù)鏈,來源:B站UP主世末丶月光之下)

      本文章主要討論博德之門3在角色任務(wù)鏈上的敘事機(jī)制,而游戲的主線和其他的任務(wù)鏈在設(shè)計(jì)上有相似點(diǎn),也有不同之處,本文章不做深入討論。(主線的影響因素更多)但是只要看懂了角色的敘事機(jī)制,在觀察主線任務(wù)鏈的時(shí)候也能帶來幫助。

      特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺(tái)“網(wǎng)易號(hào)”用戶上傳并發(fā)布,本平臺(tái)僅提供信息存儲(chǔ)服務(wù)。

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