GamesIndustry.biz主編發(fā)表了一個不太受歡迎的觀點(diǎn),在社交媒體上引發(fā)了討論。這位權(quán)威媒體的負(fù)責(zé)人表示,在他看來,領(lǐng)導(dǎo)者不一定要是玩家才能管理游戲公司,行業(yè)需要“外來的新鮮視角”。拉瑞安工作室的出版總監(jiān)邁克爾·道斯則發(fā)文表示反對。
道斯認(rèn)為,CEO們必須對游戲質(zhì)量有自己獨(dú)立的見解,而不是無腦相信下屬們的枯燥報告。“我認(rèn)為領(lǐng)導(dǎo)者應(yīng)該能夠獨(dú)立形成對產(chǎn)品質(zhì)量的想法,這樣他們就不必依賴失效的上下級匯報關(guān)系,這種關(guān)系只會催生混亂的財務(wù)賭注,并導(dǎo)致整個產(chǎn)品線的接連失敗。”
道斯確信,如今玩家與游戲創(chuàng)作者之間的距離已經(jīng)非常小,因此一個自己不玩電子游戲的高管,會使自己與玩家受眾之間出現(xiàn)巨大且?guī)缀鯚o法逾越的鴻溝。這話似乎在暗諷Xbox新CEO阿莎·夏爾馬,她被玩家們指責(zé)缺乏真實(shí)的游戲經(jīng)驗(yàn)。
這位出版總監(jiān)宣稱:“情感共鳴是最重要的。心是讓游戲變好的東西,也是讓游戲與玩家產(chǎn)生連接的紐帶。行業(yè)帶來的所有美好事物,都是由那些深刻理解并熱愛自己事業(yè)的人創(chuàng)造的。”
如今,《博德之門3》以及即將問世的《神界》都證明了正是斯文·溫克以及拉瑞安工作室對游戲真誠的熱愛和對角色扮演類游戲的深刻理解,游戲才能為數(shù)十億的收入以及玩家社區(qū)無條件的喜愛。
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