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      《魔獸世界》開發(fā)團隊訪談:12.0的大幅改動,背后有怎樣的考量?

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      3月3日,《魔獸世界》12.0新版本“至暗之夜”即將上線。

      對一款運營了二十余年的MMORPG來說,每一次資料片更新都意味著大量的新內(nèi)容。

      在新版本里,玩家會迎來新的區(qū)域與副本內(nèi)容,更進一步的地下堡體驗,以及繼續(xù)擴展的家宅系統(tǒng);與此同時,“狩獵”玩法也被擺上臺面,作為一種更系統(tǒng)化的戶外挑戰(zhàn),嘗試為不同層級的玩家提供一條循序漸進的成長路徑。

      不過,對12.0的《魔獸世界》玩家來說,他們也在面臨著WOW歷史上最大的“游戲習(xí)慣變動”:暴雪官方極大程度上限制了第三方戰(zhàn)斗類插件的諸多功能,目標是讓插件不再提供“戰(zhàn)斗層面的客觀優(yōu)勢”。插件與UI的改動,既涉及公平與門檻,也反過來重新影響了12.0副本與Boss戰(zhàn)的設(shè)計邏輯。



      帶著這些變化與問題,我們與其他同行媒體通過線上連線的方式,采訪了到了《魔獸世界》的開發(fā)團隊。

      圍繞“至暗之夜”的核心思路,他們分享了團隊對插件生態(tài)、戰(zhàn)斗呈現(xiàn)與職業(yè)節(jié)奏的看法,也談到了家宅與狩獵等新玩法在未來將如何持續(xù)演進。

      本次受訪人包括《魔獸世界》副游戲總監(jiān)Paul Kubit、首席遭遇戰(zhàn)役設(shè)計師Dylan Barker、高級游戲設(shè)計師Kim Flack和游戲設(shè)計師Jake Shillan。

      Q:此前的采訪里你們提到,12.0整頓插件規(guī)則的原因之一,是不希望和玩家在插件上陷入“軍備競賽”。想請問現(xiàn)在這種情況有沒有緩解?另外,玩家在第一賽季里,能否比較直接地感受到這些設(shè)計理念帶來的變化?

      Paul:在《至暗之夜》中變更插件規(guī)則,整體上基本達到了我們的預(yù)期。我們很早就有意改變一種現(xiàn)象:玩家越來越依賴插件去解決Boss戰(zhàn)斗里的“謎題”。同時,我們也希望確保玩家無論是否使用插件,都能處在相對公平的環(huán)境里。

      對我們來說,把這一理念清晰地傳達給玩家非常重要。大約一年前我們就提到過這一點,也一直在分享推進的過程。之后我們持續(xù)投入,工程師和設(shè)計師做了很多工作:一方面構(gòu)建游戲內(nèi)系統(tǒng),去實現(xiàn)過去由插件完成、但在新規(guī)則下無法再做的功能;另一方面也與插件作者合作,調(diào)整并開發(fā)我們的API,讓開發(fā)者仍然能做出功能豐富、可用性高的插件,同時滿足我們的目標。

      我們會繼續(xù)在這方面努力。在《至暗之夜》上線的過程中,我們也會持續(xù)對這套規(guī)則做調(diào)整。未來基礎(chǔ)UI也會持續(xù)更新并增加新功能。總體來說,目前達到了預(yù)期。至于玩家會如何感受到這些理念的變化,我交給Dylan回答。



      Dylan:作為開發(fā)者,我們需要更仔細地在游戲里展示玩家應(yīng)對或繞過一個技能的正確方式。我們希望通過視覺特效和動畫,讓一些機制比以前有更多時間呈現(xiàn)出來。這樣一來,在很多情況下我們設(shè)計Boss戰(zhàn)時就需要減去一個元素,但保留下來的元素在重要性、儀式感、呈現(xiàn)和危險度上都會更突出。

      總體來說,我們的設(shè)計理念是與職業(yè)設(shè)計團隊一起合作,創(chuàng)造更多空間,讓玩家在團本中去思考彼此之間的協(xié)調(diào)與調(diào)度,更好地發(fā)揮自己的職業(yè)。過去很多對玩家的要求,往往被插件功能自動規(guī)避了。現(xiàn)在我們移除了這些自動化,就意味著Boss戰(zhàn)設(shè)計可以再次要求玩家做好這種協(xié)調(diào)與調(diào)度。與此同時,我們也需要調(diào)整Boss戰(zhàn)結(jié)構(gòu),在一定程度上補償它帶來的額外思考負擔。

      Q:隨著內(nèi)置插件的完善,功能越來越多,是否實質(zhì)上還是會和以前的插件一樣,給新玩家造成負擔?

      Paul:這是個很好的問題,也是我們非常清楚、并且在構(gòu)建新功能時始終在考慮的點。每當我們準備在UI里增加新的信息時,都會先問自己幾個問題:這是玩家必須知道的嗎?這是玩家預(yù)期會在這里看到的嗎?還是說它會讓玩家付出不成比例的學(xué)習(xí)成本?

      很多時候答案是最后一種。也正因為如此,很多UI相關(guān)的想法在最初提出、評估之后,最后都會被我們否掉——要么太復(fù)雜,要么對玩家的要求過高。它也許適合高端玩家或某些特定群體,但終歸只是少數(shù);對絕大多數(shù)玩家來說,只會增加額外的復(fù)雜度。

      總之,我們一直在反復(fù)衡量這個問題。

      Q:家宅系統(tǒng)很有趣,但也有玩家表示,在主城站街時不容易讓別人看出自己其實是個家裝高手,有沒有讓家裝大神在主城也能向他人展示自己裝修造詣的方式呢?

      Paul:這確實是我們正在考慮、也計劃在未來推進的方向。眼下還沒法分享太多細節(jié),因為相關(guān)工作仍在進行中,我們也還不確定這個功能會在什么時候落地。

      不過,讓玩家能更高效地把自己的創(chuàng)意展示、分享給其他人,我們認為非常重要。而且隨著游戲里家宅/裝修玩法的深度提升,涌現(xiàn)出越來越多“家裝大師”,這種需求只會變得更強。后續(xù)我們會在合適的時候分享更多信息,敬請期待。



      Q:家宅系統(tǒng)未來會繼續(xù)進化嗎?有很多玩家期待在里面看到自己戰(zhàn)團的其他角色或npc,讓空蕩蕩的房子活躍起來。

      Paul:這是個很棒的建議。家宅系統(tǒng)最吸引人的一點,就是它能激勵玩家和我們一起把這套系統(tǒng)越做越好。

      大概在兩個半月前我們開放家宅系統(tǒng)的搶先體驗之后,我們已經(jīng)看到不少玩家在自己的家里做出了非常漂亮的裝飾;同時也聽到了很多很有價值的點子——就像你剛提到的:希望小號也能進入自己的家、想展示寵物、想把某樣物件上下翻轉(zhuǎn)或左右翻轉(zhuǎn),等等。

      我們確實計劃在未來持續(xù)更新家宅內(nèi)容。它會是一個長期“支柱”項目,因為對很多《魔獸世界》玩家來說,收集和裝修本身就是核心樂趣之一。

      在不久的將來,我們會先提升房屋外觀裝飾的可放置數(shù)量。這個需求其實讓我們有點意外:我們沒想到玩家會這么熱衷于在院子和庭院里擺放大量物件。隨著呼聲越來越高,我們也投入了更多精力,去確保在外觀資源預(yù)算上能夠安全擴展;同時也會在未來支持建筑外觀的燈光照明——這同樣是很多玩家共同的訴求。

      除此之外,我們也計劃允許玩家把寵物放進房子里展示。不管是戰(zhàn)斗寵物還是非戰(zhàn)斗寵物,絕大多數(shù)寵物(大概99%)都可以在室內(nèi)或室外展示。如果是你自己的家,你還可以讓寵物在屋里自由走動,這是它們能做到的。

      我們也會更新相關(guān)工具,讓玩家能更高效、更順手地建造自己的家,或者更方便地從朋友、以及網(wǎng)上的優(yōu)秀作品中借鑒靈感,把好的想法應(yīng)用到自己的家里。我們對這些都很期待,而這些方向也都是通過和玩家的交流不斷匯集出來的。所以也請繼續(xù)把想法告訴我們,我們也希望你們會喜歡這些更新。

      Q:我們知道很多魔獸的新玩法實際上都是脫胎于之前版本一些小玩法或者任務(wù),12版本新的狩獵系統(tǒng)有這樣的靈感來源嗎?為什么會選擇在這個版本推出狩獵,這個玩法會是版本限定還是會考慮一直更新?

      Paul:這幾個問題都很好。我們在開發(fā)新功能時,確實會從很多地方汲取靈感。狩獵系統(tǒng)的“種子”就來自一些現(xiàn)有內(nèi)容,尤其是《地心之戰(zhàn)》里地下堡的“宿敵”機制:宿敵會直接出現(xiàn)在你的地下堡中,不時對你發(fā)起攻擊。我們看到很多玩家對此非常興奮,因為它帶來一種“可能會發(fā)生意料之外的事”的感覺;你會因此更警惕、更小心。這種需要時刻提防、隨時可能被打斷的氛圍,就是我們構(gòu)建狩獵系統(tǒng)的重要靈感之一。

      另外,這個想法也來自我們另一款游戲《暗黑破壞神》——有時候屠夫會突然襲擊你(注:《暗黑破壞神4》新增的游戲內(nèi)容)。被突襲的不確定性,不僅會讓當下更刺激,也會讓你在持續(xù)游玩時一直保持一點緊張感,因為你不知道它什么時候會發(fā)生。

      至于為什么在這個版本做狩獵系統(tǒng),我們覺得它在主題上非常契合:血精靈的特質(zhì)、負責(zé)推進這條線的NPC阿斯塔洛·血誓,以及“密謀小徑”那種神秘、暗流涌動的設(shè)定——這里是“美妙城鎮(zhèn)”的底層區(qū)域,很多看起來光鮮的人物其實別有用心,甚至有些“別有用心”并不是一天兩天了。狩獵系統(tǒng)放在這樣的背景里,氛圍非常對。

      關(guān)于它是不是版本限定、未來會不會持續(xù)更新:隨著《至暗之夜》的故事推進,我們確實有一些想法,知道可以怎么讓狩獵系統(tǒng)繼續(xù)演進和發(fā)展。但我們也想先看玩家反饋——先觀察大家對《至暗之夜》第一賽季整體感覺如何,以及狩獵系統(tǒng)在這個賽季里的表現(xiàn)。之后我們會根據(jù)玩家的反應(yīng)判斷下一步怎么走;大概再過兩三周,我們會對后續(xù)計劃更清楚一些。



      Q:那對于這次新加入的狩獵玩法,設(shè)計師希望它在新資料片中占據(jù)什么樣的位置?

      Kim:我們希望狩獵系統(tǒng)在定位上,能在一定程度上服務(wù)于和地下堡相近的受眾,只是形式與語境不同。地下堡更像是一種“副本式”的內(nèi)容,它提供的是強度相對更低、也更靈活的地下城體驗:你仍然是在一個獨立副本里,但可以自己玩,也可以和幾個人一起玩;中途哪怕離開電腦AFK一會兒,再回來也能繼續(xù)之前的進度,所以整體更偏輕松。

      對一些玩家來說,這是一個學(xué)習(xí)的過程;對另一些玩家來說,則是一種進階成長的目標。他們會挑戰(zhàn)不同層級的地下堡,最終以11層這樣難度很高的體驗為目標。

      我們希望狩獵系統(tǒng)也能實現(xiàn)類似的“目標曲線”,但它發(fā)生在戶外世界——在《魔獸世界》里,這樣完整、系統(tǒng)化、且以戶外為承載的體驗過去基本沒有出現(xiàn)過。我們的設(shè)想是:玩家可以接取一個狩獵任務(wù),前往某片區(qū)域,自主選擇難度,面對不同的挑戰(zhàn)、詞綴以及針對你的伏擊,最后在任務(wù)結(jié)尾挑戰(zhàn)一個強大的Boss。

      在獎勵上,它也會和難度綁定,并且與地下堡形成大致對應(yīng):普通難度會掉落冒險者裝備,困難難度會掉落老兵裝備,夢魘難度會掉落勇士裝備。夢魘難度的獎勵會接近8到11層地下堡的裝備水平,我們也希望兩者的難度體感盡可能接近——如果你能打通11層地下堡,那么夢魘難度狩獵應(yīng)該也在你的能力范圍之內(nèi)。

      當然,對一些玩家來說,它同樣可以成為循序漸進的目標:如果你從普通難度起步,困難難度可能一開始會覺得太難;但隨著裝備積累、對狩獵系統(tǒng)更熟練,你就能逐步適應(yīng),夢魘難度也是同理。這樣我們就能為玩家提供更多選擇:在“相對熟悉的成長結(jié)構(gòu)”之上,給出一種形式不同、發(fā)生在戶外世界里的全新體驗。

      Q:隨著12.0對技能做了刪減,在目前史詩鑰石地下城的beta測試中,坦克和治療的壓力明顯高于DPS。我的直觀感受是,AOE或尖刺傷害的頻率和之前版本差不多,但玩家手里可用的應(yīng)對手段卻變少了。設(shè)計師目前是如何看待和權(quán)衡這套數(shù)值的?

      Paul:從歷史上看,治療和坦克確實一直比DPS承擔更多壓力,這和他們的角色定位有關(guān)。畢竟坦克通常只有一個,治療也往往只有一個,所以壓力自然會更集中。這一點我們一直很清楚,也希望在《至暗之夜》里讓它相較以往不那么突出。為此我們從幾個方向在做調(diào)整。

      首先是坦克。我們?yōu)閯傞_始嘗試坦克的玩家增加了一個詞綴——“林多爾米的指引”,目的是給他們更多明確的引導(dǎo):該怎么打M+、該拉哪一波怪、一次大概拉多少、節(jié)奏該怎么走。很多新坦克并不是不會按技能,而是不確定路線和決策,這個引導(dǎo)希望能幫助他們更快進入狀態(tài)。

      治療這邊,我們也在努力減輕負擔。我們做的一個調(diào)整,是在《至暗之夜》中移除了治療的打斷技能,我們也希望看看玩家對這一變化的反饋。這等于把治療的“預(yù)期任務(wù)”減掉了一項;相應(yīng)地,整個小隊所需要承擔的打斷總量也會降低。這樣一來,治療可以把注意力更集中在治療本職上。過去尤其是在高層大秘境里,治療往往既要保證團隊生存,還要參與打斷輪轉(zhuǎn);現(xiàn)在他們終于可以更專注于自己的玩法。

      另外,在新版本上線后的最初一周,我們就會解鎖M0難度。這樣我們可以盡早觀察玩家在這些副本里的表現(xiàn),評估一些關(guān)鍵指標:坦克的體感如何、治療的體感如何、DPS的體感如何。我們也希望借此留出調(diào)整空間——如果發(fā)現(xiàn)某個副本的某個節(jié)點讓治療過于缺藍、或者技能循環(huán)跟不上,我們會在賽季正式開始前做必要的數(shù)值與機制調(diào)整。

      Q:你們怎么看待技能簡化對游戲整體帶來的影響?比如它可能會影響某些職業(yè)的首發(fā)選擇率,也可能改變某些專精的強度格局。還有玩家提到,像盜賊這類原本操作門檻較高的職業(yè),技能簡化可能會降低職業(yè)上限。后續(xù)你們會如何在“簡化”和“深度”之間做平衡?

      Paul:這也是個很好的問題。我們不僅在內(nèi)部反復(fù)討論,也一直在和玩家一起尋找合適的平衡點。

      為《魔獸世界》這樣的游戲做職業(yè)改動,一個優(yōu)勢在于我們有PTR公共測試服和Beta測試,并且在新版本上線前,有比較長的時間把進行中的設(shè)計拿出來和玩家分享,聽取大家的實際體驗,再做針對性調(diào)整。如果你從《至暗之夜》的Beta一路關(guān)注過來,會發(fā)現(xiàn)職業(yè)設(shè)計上已經(jīng)發(fā)生了很多變化。我們會先拋出一些初步方案,職業(yè)設(shè)計師和團隊會把其中一部分當作改動的起點;最終落地的內(nèi)容,有些會沿著原始方向推進,但也有很多經(jīng)歷了多輪迭代。

      這些迭代在很大程度上都來自玩家反饋——很多玩家從Beta開始就參與測試,之后又在PTR持續(xù)驗證職業(yè)手感,所以整個過程更像是我們和玩家之間持續(xù)的對話。

      隨著我們進入《至暗之夜》,還有一些因素會逐步顯現(xiàn)。現(xiàn)在玩家在體驗12.0時還沒有到90級;當你升到90級并解鎖終極天賦后,對很多職業(yè)來說,會補回一部分此前看起來“缺失”的復(fù)雜度,讓職業(yè)更接近完整形態(tài)。

      當然,我們也會持續(xù)聽取玩家在進入《至暗之夜》以及第一賽季后的反饋,跟蹤相關(guān)指標,關(guān)注副本和團本環(huán)境,看看還有哪些空間可以加入更多有趣的內(nèi)容。這可能體現(xiàn)在后續(xù)的職業(yè)調(diào)整上,也可能通過一些“外圍系統(tǒng)”來影響玩法,比如套裝獎勵,或其他能夠改變職業(yè)體驗的機制。在職業(yè)“簡化”之后,往往會出現(xiàn)一些可用的空間;如果我們發(fā)現(xiàn)某些地方確實出現(xiàn)了空缺,也會考慮在合適的位置補上更有趣的東西。

      Q:巨龍時代的新主城“貝拉梅斯”允許全部玩家到訪,重制版銀月城卻有聯(lián)盟陣營無法到訪的區(qū)域,這是否會顯得有些不太公平?

      Jake:說到銀月城里聯(lián)盟與部落區(qū)域的界限,相比之前版本的貝拉梅斯,我覺得最大的不同在于:銀月城是一座規(guī)模巨大的都城,也是12.0的核心主城。無論是做周常、開宏偉寶庫,還是用拍賣行等功能,玩家都會反復(fù)來到這里。

      我們當然希望每位玩家都能把銀月城當作“自己的主城”來使用、來享受這座城市的便利與氛圍;但與此同時,我們也希望部落玩家依然能感受到——這首先是一座屬于部落陣營的城市。

      這種邊界感本身也會帶來更多風(fēng)味,而且它和故事是相互呼應(yīng)的。我們不想把這些設(shè)定當作背景板放在一邊,而是希望確保它和這個版本的劇情緊密相連。



      Q:玩家之前來到祖阿曼,已經(jīng)是“燃燒的遠征”年代了。現(xiàn)在同時面對老玩家和新玩家,游戲還需要把曾經(jīng)發(fā)生的事情再講一遍嗎?你們是打算怎么處理游戲的敘事的?

      Jake:其實從前期制作開始,我們就一直在反復(fù)思考:怎么同時服務(wù)兩類玩家——一類是從頭跟到尾、可能從TBC時代打祖阿曼一路玩到今天的老玩家;另一類則是新加入的玩家,他們可能完全不了解背景,不知道祖阿曼是什么、也不知道這里發(fā)生過什么。

      我們最終選擇的切入點,是盡可能深入、具體地呈現(xiàn)阿曼尼巨魔。阿曼尼是個非常有魅力的文化群落,從最早的RTS《魔獸爭霸》時代就一直存在。但《魔獸世界》里巨魔部族很多,我們希望玩家在這里看到的不只是“巨魔”這個籠統(tǒng)身份,而是更明確地理解:阿曼尼巨魔是誰,他們的身份認同意味著什么,他們的部族經(jīng)歷過什么。



      所以當你進入祖阿曼、第一次遭遇阿曼尼巨魔時,我們會盡可能把必要的背景信息交代清楚:他們當下處在怎樣的局面,祖爾加拉是誰,祖爾加是誰;也會解釋他們?yōu)楹螘阅欠N方式看待你、對待你——這些態(tài)度從何而來。我們同樣會補足祖爾金與祖阿曼這段歷史的來龍去脈,甚至追溯到更早之前發(fā)生的事情。

      這也就是我們最終聚焦的重點:把過去游戲里留下空白的部分補上。比如祖爾金——這位最具標志性的阿曼尼角色——他為什么會走到那一步?是什么塑造了“戰(zhàn)爭領(lǐng)主祖爾金”,讓他成為團本里你要面對的那個對手?而且我們不只關(guān)注他個人經(jīng)歷,也會把時間線拉得更遠,去講阿曼尼離開贊達拉之后發(fā)生了什么。

      反復(fù)推敲這些問題,一方面幫助我們把敘事上的缺口補齊,另一方面也讓我們更清楚:玩家走進這里時會自然地問哪些問題。畢竟哪怕你以前玩過,也很難指望每個人都還能精確記得所有細節(jié)——時間確實過去太久了。我們的目標一直是讓這兩類玩家、以及介于兩者之間的所有玩家,都能在這里獲得完整而清晰的體驗。



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      談史論天地
      2026-02-10 08:16:24
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      小熊侃史
      2026-01-18 07:20:09
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      洲洲影視娛評
      2026-02-26 13:52:42
      2026-03-02 11:16:49
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