成為全球游戲行業(yè)最具影響力的價值連接者
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幾天前,由Moonshot Games(前暴雪聯(lián)合創(chuàng)始人成立,團隊有多位暴雪元老級開發(fā)者)研發(fā)、網(wǎng)易代理的《無主星淵》發(fā)出停運公告,宣布了又一款明星搜打撤產(chǎn)品的“死亡”。從上線廣受關注到成績不佳決定停運,它剛走過150多天。
因為頭部搜打撤的持續(xù)爆發(fā)+黑馬搜打撤的亮眼表現(xiàn),這兩年“搜打撤是風口,不亞于「吃雞」帶來的機會”逐漸成為了共識。
但風口亦是絞肉機,入局并不意味著必贏。在《無主星淵》之前,還有《Dark and Darker Mobile》的停運、《解限機》的融合失敗、《湍流》的裁員等等,背后團隊實力都不弱,卻也難把握好搜打撤。這些現(xiàn)象或許在提醒業(yè)界應更理性地認知搜打撤機會。
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目前已知的搜打撤產(chǎn)品,游戲日報基本都有過深度的報道以及與項目組的對話交流。這篇文章簡單談談當下對這個賽道的觀察:
總結(jié)游戲廠商做搜打撤的路徑,我認為是再定義、平替、融合。
追求再定義搜打撤的團隊基本是“野心家”,具體來說是指在搜打撤的循環(huán)中加入或調(diào)整某個環(huán)節(jié)進而改變整體體驗,探索演化出搜打撤的“分支賽道”,參考大逃殺帶來的《Apex英雄》、《永劫無間》,希望實現(xiàn)有高凝聚力的獨占盤子。
做法分兩種,一是類似《無主星淵》這樣早期還沒有參考對象時(此前海外無頭部新品)選擇手搓創(chuàng)意點的探索;二是對照大逃殺框架已驗證分支的探索,如類Dark的冷兵器動作游戲,包括鷹角的《湍流》、朝夕光年的《霧影獵人》、騰訊的《雪中悍刀行》。
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不過需要注意的是,由于搜打撤早期就有不同的分支,《逃離塔科夫》和《獵殺:對決》,當下市場放大的是類塔科夫搜打撤關注度,因此也有團隊關注上了類獵殺對決搜打撤,典型代表是騰訊北極光工作室的《灰境行者》。
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平替路徑上的團隊誕生于特定賽道階段,第一階段是市場未成熟時對暫未充分覆蓋用戶的爭奪,第二階段是市場高度成熟后對用戶特定需求的滿足。
目前國內(nèi)市場已經(jīng)渡過了第一階段,《暗區(qū)突圍》的初步啟蒙后,《和平精英》(地鐵模式)與《三角洲行動》接連落地,瓜分了大部分主流搜打撤用戶。反觀海外市場,目前尚處于“國內(nèi)的暗區(qū)時代”,僅《Arc Raider》讓更多用戶注意到了搜打撤的樂趣。
因此,Karfton的《絕地求生:黑域撤離》、索尼的《失落星船:馬拉松》以及騰訊Level Infinite代理的《Exoborne》其實都有較大的機會能夠成為海外市場頂流。
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至于第二階段主要可以看國內(nèi)市場,用戶被多個頭部產(chǎn)品抓住后,已經(jīng)形成了對搜打撤循環(huán)樂趣的主要認知。而因為搜打撤對用戶的包容性特征,也往往意味著存在一定程度上難以快速解決的問題點,比如競技難度、經(jīng)濟穩(wěn)定、社交壓力、高要求硬件等。
這些背景提供了“窗口期”,給能提供便利體驗環(huán)節(jié)/輕量化滿足的“副游”們帶來了生存空間,代表產(chǎn)品為去年成為爆款的《逃離鴨科夫》。從目前來看盯上該機會的也不止一家廠商產(chǎn)品,如沐瞳已拿到版號的《頭號禁區(qū)》、涼屋的《查無此地》等。
融合路徑目前來看是適合更多小廠、小團隊的探索選擇,主要指保留搜打撤的核心樂趣,不去與主流產(chǎn)品拼搜打撤的深度,而是用其他的玩法框架去塑造個性化樂趣。
該路徑最有代表性的產(chǎn)品是巨人《超自然行動組》,其核心玩法規(guī)則仍是搜打撤(早期偏PVE對抗),只不過用了微恐題材來拉高“緊張感”,又用了社交來實現(xiàn)“傳播度”。玩明白了這種方向的還有如今掛在微信小游戲暢銷榜TOP10的大夢龍途《無限輪回》,以小游戲的局外成長作為搜打撤體驗的驅(qū)動力,又融入了肉鴿元素來強化簡單怪物對抗的爽感反饋。
除此之外,我們曾經(jīng)報道過新加入了搜打撤模式的《伊莫》,通過搜打撤來呈現(xiàn)其“重度寵物視角”的獨特性,還有光子那款玩梗派對產(chǎn)品《奧星熱浪》,前期以全搜打撤的“教學”來調(diào)動用戶興趣,逐步深入到產(chǎn)品的更多維度體驗。
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再談談反思,從以上這些產(chǎn)品的情況中能夠總結(jié)出來幾個顯見的經(jīng)驗:
1、搜打撤定義還沒有框死
銷量超1400萬份的《ArcRaider》是重新思考搜打撤的一個關鍵參考標的,業(yè)內(nèi)普遍認為《Arc Raider》并不像《逃離塔科夫》一樣能代表搜打撤框架玩法在海外的真正爆發(fā),但不可否認的是這款產(chǎn)品讓海外大部分用戶關注和理解了搜打撤。
因此,相比于讓搜打撤出現(xiàn)“更多特色”的出發(fā)點,追求再定義路徑上的團隊思考怎么做時,或許更應該回歸到本質(zhì)“哪些體驗能讓目標用戶覺得有趣”,它甚至可以不是搜打撤。
2、“副游”的窗口期很短
“副游”誕生的基礎是“主游”凝聚著大量用戶,并逸散出一些無法被滿足的訴求。從當下的市場環(huán)境來看,并非一家通吃全場的情況下搜打撤主游之間的“競賽”還在持續(xù)升級,迭代速度越來越快,對用戶時間精力的黏性也在不斷拉升。副游本身在產(chǎn)品的完成度與長線上并不占優(yōu)勢,相比于思考再定義路徑的“大爆”可能性,更建議的選擇是快速上線抓產(chǎn)品空白。
3、不是救命藥,但很“香”
如今很多產(chǎn)品都在融入“搜打撤”元素,即便它的完整框架并非搜打撤體驗,這種“蹭熱度”的行為并不是一款產(chǎn)品生死的決定性因素(還是要看最終玩法循環(huán)好不好玩),但確實能給產(chǎn)品帶來更多機會——玩家會因?qū)λ汛虺返呐d趣給產(chǎn)品更多的了解耐心。
不過需要注意的是,如果僅類似于小游戲融合廣告素材的做法可能會帶來較強負面效果,如何把搜打撤的框架用進去放大/構成自己的特色尤為關鍵。
總的來說,搜打撤仍是一個還沒有完全展開影響力的方向,它始終值得行業(yè)去研究探索,去嘗試抓住自己的機會,但我們也確實要更理性、更務實一些了。
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