過去十多年的時間里,電競行業似乎總是在刻意回避一個核心問題:傳播上的巨大成功和商業上的相對遲緩之間,到底隔著怎樣一條鴻溝?
作為業內知名的數據網站,EsportsCharts如今想身先士卒地解決這個問題。
2025年年底,EsportsCharts(后文簡稱ESC)宣布推出一個新的指標,名為電競賽事的預估媒體價值,旨在將賽事的流量轉化為實際的、可比較的商業價值數字。隨后,ESC便給出了用這個方法評估出的,2025年全球范圍內預估媒體價值最高的十個電競賽事。
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具體的計算方法大家可以移步ESC查詢,雜志希望在此拋磚引玉,吸引更專業的人士做更深入的解讀。這里為了方便后文展開簡單的討論,先簡要介紹。
首先,ESC選取了一種最簡單也是最直接的手段,即假定在整個直播期間,贊助商logo展示占據屏幕一角約1%的面積。
其次,ESC關注了不同語言直播流的平均觀看人數,此舉的目的在于反向鎖定用戶所處的國家或地區,同時確定直播期間的總曝光量。
接著,ESC引入廣告行業的標準計價方式“30s廣告單元”,并且統計總直播時長里共有多少個廣告單元。
最后,以總曝光量和總單元兩位為基礎,結合對應的CPM(每千次展示成本)計算出不同語言直播流里貼片廣告的商業價值,并通過匯總得到總價值。
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ESC同樣給出了一些示例。比如,ESC認為,所有電競賽事中媒體價值最高的電競賽事是2024年英雄聯盟全球總決賽;而所有移動電競賽事中,媒體價值最高的電競賽事是MPL印尼聯賽第十四賽季。而這兩個結果和一般的峰值觀眾并無明確的對應關系。
事實上,ESC的計算方法相對粗糙。
比如,查閱相關資料可以了解到,“30s廣告單元”是指在傳統的電視廣告時代,30秒被認為是一個廣告能夠完整敘述品牌故事、引起情感共鳴,同時又不至于讓觀眾感到厭煩的最佳時長。
這里就有一個值得注意的地方:占據屏幕1%面積的logo展示和一條30s的廣告短片完全不同。
但這也指出了預估媒體價值的使用方法,作為一種理想中的最高值,或者將不同項目、面向不同受眾群體的電競賽事放在同一個標準下進行比較。
ESC認為,2025年電競賽事預估媒體價值排名前十的賽事品牌按順序依次為:LCK2025全年、2025年英雄聯盟全球總決賽、2025奧斯汀Major、2025季中邀請賽、2025布達佩斯Major、2025TI、無畏契約冠軍賽2025、2025LCK杯、2025無畏契約多倫多大師賽、2025LEC春季賽。
這里面既有符合認知的答案,也有不少反直覺的答案。
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其中,英雄聯盟項目的賽事占據半數席位,這代表著英雄聯盟項目依然是商業價值最高的電競項目。
緊隨其后的則是CS2和無畏契約,其中,CS2又因為整體排名靠前,領先于無畏契約。而作為曾經和英雄聯盟全球總決賽一度齊名的國際錦標賽,DOTA2國際邀請賽事實上淪落到了第三位,夾在CS2和無畏契約之間。結合過去幾年四個電競項目的發展,不知道是否和各位的判斷相一致。
更有趣的地方在于,當我將一系列相關信息喂給AI之后,AI給出了一個相當值得思考的結論:“在預估媒體價值前十的榜單里,得T1者得天下。”
另一個值得注意的地方在于,這個算法在思路上依然更看重歐美地區,因為歐美地區有著更高的CPM,領先東南亞市場至少10倍。
換句話說,定性看,只要在平均觀看人數上不是落后太多,就如同榜單前十展示的,對歐美地區受眾更多的覆蓋將帶來更高的商業價值,這或許就是MLBB等移動電競項目賽事一個都沒進入前十的原因。哪怕在EWC上,MLBB在觀賽數據上處在大幅領先的地位。甚至持續動蕩的LEC聯賽也能進入前十,這本身就很說明問題。
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不過,在以EWC為跳板,在諸多頭部移動電競項目開始嘗試著向歐美市場拓展的前提下,ESC的預估媒體價值反過來也是一面鏡子,能夠反映出它們實際的市場開拓情況。
誠如ESC在文章中提到的一樣,觀看人數是衡量一項電競賽事成功與否最直接和最直觀的方式,但“雷聲大、雨點小”“叫好不賣座”意味著,傳播效果并不能反映一個賽事的商業價值。
可能ESC的媒體預估價值并不完善,比如在一場賽事里,觀眾并不是每一秒鐘都全神貫注,開場、團戰、賽后采訪是更容易抓住觀眾的時刻,這意味著,直播里每一秒鐘注意力的商業價值并不相同;其次,在量之外,觀眾的身份同樣重要;最后,平均觀看人數不等于同樣數量的獨立個體。這些都是未來可以期待ESC是否會著手完善的地方。
但這個指標并非毫無價值。首先,它的出現打破了自說自話的局面;其次,即便這個指標只描述了鉆石的某一個或幾個切面,而不是全貌,但依然讓跨平臺、跨項目、跨地域的電競賽事商業價值比較成為可能。
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不出意外地,中國大陸地區的諸多頭部賽事依然因為“統計黑洞”被排除在外。在LEC聯賽都能上榜的時候,這種缺席顯然已經到了無法忽視的地步;更關鍵的是,從無法統計到無法量化、無法參與比較,恐怕一同被削弱的還有整個市場應該得到的重視。
部分圖片來自Esportscharts.com
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