像素藝術動畫制作流程:新手指南
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嗨大家好!我是 Kyle,今天要帶大家簡單看看我是如何制作這個《Ostrich Knight》動畫的流程。
本文不會討論動畫中動作的細微差別,而是著重在動畫制作過程本身。
我要做什么?要怎樣開始?就讓我們來看看這些問題。
第一步:角色設計
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先回答一個常見問題:我所有的像素畫和動畫都是用 Aseprite 制作的。
首先,你需要一個角色設計。
這是我重新設計的鴕鳥騎士,多么英勇的小伙子啊!
在這個階段,我的目標是制作一張完整、細節豐富的角色精靈圖。
至于怎么做到這一點,之后有機會再詳細講解。從整體設計到光照的細微差別,你最終想要呈現在作品中的所有元素,都應該在這里體現出來。
這會成為你后續所有工作的基準,所以盡情發揮你的想象力。
不過要記住,在動畫制作過程中,你可能會發現最初設計中的某些部分因為各種原因行不通,所以隨時可以回去修改。這很正常,不用擔心。
一旦你對角色精靈圖滿意,并且預期短期內不會再有改動,就可以開始進入動畫制作了。
第二步:設置工作區
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你已經準備好要做動畫,但可能不知道從哪里開始。
這里我分享一下自己的工作區初始化方式。相信我,做好充分的準備對創作非常有幫助,所以千萬不要跳過這一步。
當然,你也可以按照自己的習慣做調整,畢竟舒適度才是關鍵。
我建議把每個元素都放在單獨的圖層上,這會讓后續工作輕松很多,并且為所有元素加上清晰的標簽。
在左側,我保留角色的原始設計圖,并把他的圖層和其他設定圖層都設置為「所有幀共享」(也就是我在一幀上做的任何修改,都會應用到所有幀)。
這會是我在繪制每一幀時的參考。始終牢牢記住角色的外形非常重要,這樣才能確保角色在動畫制作過程中保持比例和細節的一致性。
如果缺少這樣的參考,你很容易在不知不覺中讓角色「變形」,而你也不想浪費大量時間,一直回頭對照最初的原始幀。
接著,我在角色腳下畫了一條水平的地面參考線。追蹤地面位置顯然很有用,尤其是對于包含腳離開地面又回到地面的動畫來說更是如此。
你也可以根據需要添加其他參考線。
例如,你可以畫角色頭頂參考線、腰線參考線,或是其他關鍵部位的參考線;這些都會隨不同動畫而變化。
最后,我會復制一份角色設計圖,放在畫布中央,這里就是我真正進行動畫創作的地方。
這樣做有很多好處,最主要的是,它可以作為另一份參考,幫助你記住角色實際的形狀和體積。
暫時先不要畫那些模糊的色塊!把中央這份參考的透明度調低,例如 50% 或更低,這樣你就能很容易地區分它和正在繪制的內容。把這些部分都設置好之后,就可以進入真正的動畫制作階段了。
第三步:色塊分割
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制作這只美麗小鳥動畫的第一步,也是最簡單的一步,就是「圖形分割」。
這一步的目標,是把角色各個部分拆分成視覺上清晰可辨、但形狀相對簡單的色塊。
一般來說,所有需要獨立運動的部分都會使用不同的顏色來區分,并且每種顏色都放在單獨的圖層上。
在這個例子中,羽毛和頭部是個例外,我把它們放在同一個圖層,因為這樣比較方便一并移動,而且它們的動畫互不影響;使用不同顏色也能幫助我更好地識別。
在這個例子里,我分別為頭部、翅膀、前腿、身體和后腿各建立了一個圖層。
這些圖層會一起放進一個圖層組,方便管理和參考。
至于這些色塊要怎么畫,則完全取決于你的個人習慣。
對這張初始圖像來說,我喜歡直接沿著參考圖的輪廓描一圈,因為這樣更容易掌握要畫出的形狀。一開始就畫準,總比一開始就畫得很不準要好。
當然,這并不是絕對的規則,如果你更習慣隨手勾個大概的形狀也完全沒問題。在下一階段,我們會更自由地進行修改和調整。
第四步:動作建模
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接下來的階段可能是最重要、同時也是最有趣的部分。
所有的「魔法」都是在這里發生的。在這個階段,我們會設計動畫真正呈現出來的動作,并繼續使用剛剛建立好的色塊。
你會注意到,我在頭部增加了一些顏色變化,用來幫助更清晰地理解動作;這完全取決于你的個人喜好,只要能讓你更好地看懂自己的作品即可。
使用色塊創作有一個很大的優點:它們應該可以以非常快的速度被繪制、移動和修改。
在這個階段,我們并不在意細節。每一幀,我都會從頭開始,一邊畫一邊粗略勾出形狀,主要關注的是運動本身。
根據我的經驗,每一幀都重新畫出形狀,而不是復制、粘貼再移動,往往能得到更自然、更生動的動畫效果。
只有在形狀幾乎不會發生變化時,我才會用復制粘貼。
要經常利用前面提到的參考圖(以及圖層透明度),確保你的造型不會逐幀「走樣」。體積保持一致(除非是故意做 squash & stretch 那種夸張變形)非常關鍵!我也非常推薦在繪制的過程中開啟「洋蔥皮」功能(顯示前一幀和后一幀),這會讓你的動作更順暢。
不要害怕做大幅度的快速修改,這正是使用色塊創作的精髓所在。
隨著動作逐漸成型,我們會慢慢雕刻這些色塊,讓它們越來越清晰,最終形成將會出現在成品動畫里的那些真實形狀。
不過在這個階段,只需要把它們細化到足以讓動作看起來正確、流暢即可。
在工作過程中,要經常播放動畫預覽(或者讓它持續循環播放),觀察每次修改對整體效果的影響。另外,一定要在預期的觀看尺寸下檢查動畫。
如果你在一個完全不同的縮放比例下查看,很多修改看起來可能不會像你預期的那樣生效。
當你確定動作已經走上正確方向,而且多余的部分都被刪掉之后,就可以進入下一步——也是最后一步。
第五步:細節刻畫
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這個階段其實沒什么復雜的技巧,但會非常花時間,同時也是讓你的動畫真正變漂亮的關鍵一步。
我會先在已經雕刻完形狀的色塊上直接鋪上顏色,確定大致的色彩范圍,然后再逐幀為每個部分上色。
在這一階段,你要完成很多「內部動畫」——也就是那些沒辦法用單一色塊覆蓋的細節變化。
比如鴕鳥騎士的罩袍旋轉,就是一個典型例子。
要經常回頭參考角色的原始設定圖,確保顏色和光照始終保持一致。這個階段本質上是在不斷「重畫」原來的精靈圖,次數不限;但因為大部分動作早就定好了,你現在主要是在上色和補細節。
一定要把這一步留到最后再做。
如果你一邊調整動作、一邊刻畫細節,當你需要再改動作時,就會被迫不斷重復全部細節工作,時間成本會非常高。
按照這些階段分開處理,會高效得多。效率夠高,你就能留出更多精力去添加一些小巧思,讓動畫更有生命力,而不是只是「把它做完」而已。
最后,分享一個輕松的小故事:大約十年前,我參加了一次游戲創作大賽,當時為鴕鳥騎士做了第一版的奔跑動畫,那是我最早的動畫作品之一。從那時候到現在,我和這位騎士都成長了很多。相信只要你不斷練習,也一定能取得同樣的進步。
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