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《仁王3》的企劃本身就很夸張,在這次Team Ninja帶來的各類大更新里,任取一項(xiàng)都可以支持從2到3的代際跨越:無論是橫跨平安、戰(zhàn)國、幕末三個(gè)時(shí)代的宏大穿越劇本,還是從選關(guān)制到開放世界的地圖躍遷,更遑提最重磅的一整套“忍者”動(dòng)作系統(tǒng)的加入。
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但是《仁王3》偏偏就把所有這些更新和改動(dòng),塞進(jìn)了一次迭代里,而這毫無疑問地造就了系列有史以來最好的一部作品。
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除了多年不見進(jìn)步的畫面光照表現(xiàn),以及后期的地圖和敵人復(fù)用問題,至少在動(dòng)作方面,《仁王3》幾乎已經(jīng)無可挑剔了。

但是如果我們循著這個(gè)結(jié)果,倒推游戲設(shè)計(jì)的過程,一切好像不是這么順理成章:《仁王》自初代起就是一個(gè)動(dòng)作系統(tǒng)復(fù)雜到勸退的殊死游戲,在這樣一個(gè)已然繁復(fù)的基礎(chǔ)上繼續(xù)猛做加法,憑什么不致使臃腫,反而能產(chǎn)出一個(gè)好結(jié)果?
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要聊這個(gè)問題,得先看看《仁王3》的動(dòng)作系統(tǒng)堆料有多夸張:作為系列動(dòng)作靈魂,基本功“殘心”和上中下三段架勢設(shè)計(jì)依舊是絕對(duì)核心。
這套基本功組合拳也正是此前《仁王》的“復(fù)雜度威懾力”的最大來源,能否熟練掌握,甚至將這二者內(nèi)化到游戲習(xí)慣中,決定了精力資源、后搖銜接等多個(gè)方面的表現(xiàn)。
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除了殘心后銜接兩段“流轉(zhuǎn)”,《仁王3》繼續(xù)在基本功中加碼新動(dòng)作“冬月”。簡而言之,在流轉(zhuǎn)或者流轉(zhuǎn)二的時(shí)機(jī),不轉(zhuǎn)化架勢,而是直接原地TP到當(dāng)前架勢,即可白嫖一段對(duì)應(yīng)架勢的“冬月”攻擊,根據(jù)所屬架勢,這段附帶的攻擊有霸體、GP、閃避三種效果,鼓勵(lì)玩家靈活對(duì)策。
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二代就加入的妖怪魂核技也得到了全盤的保留,進(jìn)一步拆分為陰陽兩座——設(shè)于陽座的妖怪提供召喚符,陰座的妖怪提供加成和普通符咒道具,也就是魂核技整體被從動(dòng)作系統(tǒng)里剝離,完全陰陽術(shù)道具化了。

取而代之的,是守護(hù)靈技在本作中比重上升,不僅每個(gè)守護(hù)靈有兩個(gè)技能,且融合了上一代妖反打斷的機(jī)制,由于不消耗精力,在戰(zhàn)斗中也能起到調(diào)節(jié)資源的作用。
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同樣影響你精力管理的,還有全新加入的“琢技”,這是個(gè)“機(jī)制極其簡單,效果堪稱神奇”的優(yōu)秀設(shè)計(jì)。
簡而言之,攢滿琢技槽并通過技能觸發(fā)后,后續(xù)打出的不同武技會(huì)得到強(qiáng)化效果,增加傷害并降低精力消耗。實(shí)戰(zhàn)中,通過冬月和武技的循環(huán)施放形成持續(xù)琢技的半永動(dòng),堪稱完全改變精力管理思路的機(jī)制更新。
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這套一直以來都復(fù)雜到足以勸退新人的玩法核心,在本作中的復(fù)雜性不僅未見一點(diǎn)削弱,反而一再加碼。
畢竟“彼之砒霜,吾之蜜糖”,能留下《仁王》核心玩家的,也正是這一套可以無限鉆研下去的動(dòng)作系統(tǒng)宮殿,所以這個(gè)門檻的問題無法用減法消解。
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而柴田剛平這次給出的解決思路是絕對(duì)的天才:減法做不得,就繼續(xù)做加法,加到“殘心流轉(zhuǎn)”那套基本功不再是必選項(xiàng)就可以了。這就不得不提《仁王3》對(duì)于動(dòng)作系統(tǒng)帶來的最大增補(bǔ):平行于武士玩法的,一整個(gè)忍者系統(tǒng)。
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這個(gè)決定可謂意料之外,更在情理之外,可以說是違背祖宗之法的大膽革新。《仁王3》的忍者是一個(gè)極其重視機(jī)動(dòng)和閃避能力的職業(yè),閃避無敵幀巨大。

攻擊后的“殘心”被替換為了不消耗體力的閃避“霞”,可裝備的忍術(shù)也包含可以提供無敵的遁技,可以說是因?yàn)榕绿廴c(diǎn)閃避了,同時(shí)也把“精力管理”這個(gè)系列最重要的動(dòng)作特質(zhì)直接Ban掉。
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恰恰Team Ninja素有高速動(dòng)作游戲的基因,《忍龍》去年連發(fā)三作,也緩解不了手癢,生生把《仁王》側(cè)的竹千代,也烙上隼龍的影子。攻擊后派生的“霞”沒有殘心所需的時(shí)機(jī)把握,即打即閃,配合原有的閃避連發(fā),頗有“里風(fēng)”風(fēng)范。忍雙刀為首的忍者系武器也擁有了出色的空中連段性能,風(fēng)路、飛燕、飯綱落等經(jīng)典動(dòng)作,也都被加入了本就龐大的動(dòng)作系統(tǒng)。
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但是加法本身不是做加法的目的——恰恰相反,因?yàn)檫@一整個(gè)“忍者”系統(tǒng)的加入,對(duì)于玩家而言,現(xiàn)在可以做一個(gè)驚世駭俗的大減法:完全放棄使用武士動(dòng)作來體驗(yàn)《仁王3》。
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至少在前期這是非常可行的:放棄需要數(shù)日練習(xí)來形成習(xí)慣的“殘心”“流轉(zhuǎn)”,直接以一個(gè)性能健全以至于有些超標(biāo)的忍者模式體驗(yàn)游戲。
直到你通過某些共通特質(zhì)熟悉了本作的動(dòng)作系統(tǒng)后,你就可以沒有顧忌地重新拿起之前被擱置的武士。
《仁王3》沒有設(shè)置任何必須由單一職業(yè)進(jìn)行對(duì)策的Boss和怪物,但確實(shí)也有一些軟引導(dǎo),當(dāng)遇到人形Boss時(shí),未成立的攻擊無法派生霞,此時(shí),玩家就會(huì)自發(fā)撿起防反判定出色的武士,一路總卷一路爽,無論哪一方都有自己的輪椅。
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而這樣直接在《仁王》框架中再造隼龍的代價(jià)也顯而易見:即使忍者和武士有一些共通武器,比如單雙刀,作為武士刀和作為忍刀的動(dòng)作模組也全然不同,無疑帶來了額外的工作量。
7+7把武器,以及更多忍術(shù)的加入,導(dǎo)致五年工期尚且不足。如果說動(dòng)作系統(tǒng)方面不見縮水,那這筆債就需要地圖和怪物來還了。
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本作雖然是《仁王》第一次涉足開放世界,但是有《浪人崛起》打底,算是駕輕就熟。
同樣采用“探索等級(jí)”驅(qū)動(dòng)的清單式開放世界,甚至探索獎(jiǎng)勵(lì)設(shè)置思路都如出一轍,并通過主線解鎖的守護(hù)靈構(gòu)造地區(qū)鎖。
各類清單收集項(xiàng)都算克制,需要特意留心的只有千古和善擦。總體開放世界的改變是一個(gè)正確的方向,也消彌了“為了試個(gè)技能,卻懶得為此開一個(gè)關(guān)卡”的長期困境。
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問題在于,三個(gè)時(shí)代,地圖卻愈小,而且第三章幕末的地圖,完全回歸了過去《仁王》飽受詬病的方向感極差的一本道設(shè)計(jì)。
與地圖一起逐章縮水的,還有人物刻畫,無法像《仁王2》藤吉郎那樣,描繪一整條人生各個(gè)時(shí)期的劇情弧。
最后的結(jié)果就是德川家康、源義經(jīng)、沖田總司雖都有露臉,但都限于匆匆一瞥,留不下印象。
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復(fù)用老怪是情懷成本兼得的兩全之策,但是或也因?yàn)楣て诤统杀荆丫θ糠旁趧?dòng)作擴(kuò)增上的《仁王3》沒增加太多新怪,兩面宿儺,火車等老朋友招式也不見改,后期清理地獄重復(fù)感已經(jīng)無以復(fù)加,算是為了動(dòng)作系統(tǒng)的獻(xiàn)祭。
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總體而言,對(duì)于“殘心流轉(zhuǎn)”這套不可更改的祖宗之法帶來的體驗(yàn)門檻,《仁王3》帶來了一個(gè)“以加法實(shí)現(xiàn)減法”的天才答卷。
通過更好上手的忍者,讓玩家可以自由調(diào)控自己熟悉這套仁王基本功的節(jié)點(diǎn),并讓武士側(cè)這個(gè)本已豐富的動(dòng)作系統(tǒng),通過“琢技”和“冬月”的加入,更有挖掘的價(jià)值。
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作為代價(jià),本作不可避免地在敵人豐富度和后期地圖上做出了一定取舍;但至少在動(dòng)作方面,《仁王3》可謂集Team Ninja的過往作品之大成,再難挑剔,這次堪稱躍遷的全面更新也帶來另一個(gè)問題:系列的下一作要做到什么地步,帶來多少種創(chuàng)新,才能應(yīng)對(duì)已被《仁王3》拔高的預(yù)期?
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