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      Bungie這個看起來很酷的搜打撤游戲,能成功嗎?

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      文 | 游戲價值論

      「我們要做一個很酷的游戲,同時又要吸引pvp玩家。」

      于是,Bungie工作室旗下的搜打撤新游《失落星船:馬拉松》出現了。

      其實,這應該算傳統ip的重啟,Bungie的Joe表示,《失落星船:馬拉松》并不是單純為了替代經典,而是對初代系列的進階發展。1994年首次發布的《馬拉松》奠定了Bungie在科幻射擊游戲領域的基礎,開啟了《光環》和《命運》等系列的輝煌歷史。

      2月27日,馬拉松開始了壓力測試,在最后一天測試(3月3日)時,還一度沖到全球steam暢銷榜排名第三。


      目前《失落星船:馬拉松》在PS商店的評分為3.09分,比當年《星鳴特攻》測試時的PS商店評價要更低。


      不過,馬拉松的下場應該不會是下一個星鳴特攻。

      兩者從設計根基上就不在同一維度。《星鳴特攻》的敘事與角色塑造,過度聚焦于身份標簽與多元表達,角色更像某種理念的展示品,與玩法、世界觀嚴重脫節,整體呈現出一種刻意、生硬甚至滑稽的違和感。《馬拉松》角色、美術、場景高度統一,科幻世界觀干凈、冷峻、自洽,沒有多余的價值觀喧賓奪主。

      很酷的藝術風格

      這個游戲,一開始最先引發討論的就是它高概念的藝術風格,網上有很多關于馬拉松的藝術風格解析,什么酸性設計、圖形寫實主義,因為看起來很cool的設計,吸引了不少pvp愛好者。初代Marathon誕生于1994年,是史上第一部能夠利用鼠標轉動視角的FPS游戲,Bungie的成名網游《天命2》不乏對“馬拉松”三部曲的致敬。前三部游戲構建了一個相對完整的世界觀,而重啟版的“Marathon”則以相當有風格的故障美學和機械藝術為新賣點。




      去年,《失落星船:馬拉松》陷入了一些美術抄襲風波后,擔任《失落星船:馬拉松》動畫預告導演、代表作《愛,死亡和機器人》的Alberto Mielgo宣稱:“我們辛辛苦苦奮斗多年,好不容易創造出一些精彩的作品,結果卻被那些散發著屁味的媒體記者和標題黨讀者所掩蓋。真讓人無語。”


      很多玩家被酷炫的美術吸引后,進入實際場景卻很失望,原因正在于游戲采用的,細節有限的非高模+風格化渲染的美術表達。這會讓大塊使用高飽高明度色塊的這套先鋒和未來主義風格的設計,在保真度有限的場景中反而像是不合時宜的廉價卡通風格。廉價的場景環境里讓人覺得高概念藝術的預告有點故作高深。

      因此在此次測試中,加重了天氣系統,比如恐怖沼澤地圖里,更多是霧蒙蒙和下雨的天氣,想借此來進行游戲場景的藏拙,卻顯得更不倫不類。

      馬拉松新作的劇情如何展開

      馬拉松三部曲有著龐大的世界觀,即使不了解《馬拉松》前作的劇情,從預告PV當中也大概可以得知,疾行者們似乎已經在不同的事件當中死去,天災,疫病或者超自然事件都是可能的殺人兇手,他們可能被某個勢力利用,其尚未潰散的意識被植入身體當中。最終的世界觀之廣度,與現實世界“過去”乃至“當下”的關聯,很有可能遠遠超過大家想象,劇情PV當中“我是奧茲曼迪亞斯,萬王之王,觀我偉業,無不嘆服”引自雪萊的《奧茲曼迪亞斯》。

      前作故事始于2794 年,UESC “馬拉松號” 殖民船抵達天倉五 IV(Tau Ceti IV),建立殖民地,隨后遭遇外星種族 Pfhor 入侵,船上三大 AI(Leela、Durandal、Tycho)陷入內斗,最終 Durandal 暴走,帶領被奴役的 S'pht 種族反叛,殖民船與星球陷入混亂。


      《失落星船:馬拉松》時間線推進至2893 年,距離三部曲事件已過去近百年。UESC 馬拉松號早已失聯,天倉五 IV 成為廢棄殖民地,30000 名殖民者全數失蹤,星球被未知天災、疫病、空間扭曲等災難籠罩,淪為死亡禁區。劇情 PV 明確提及 “探索天倉五 IV 上的古老殖民地”,玩法 PV 展示的 UESC 設施、廢棄艦船殘骸,均是三部曲中馬拉松號與殖民地的遺留產物,新作是對這段百年前殖民悲劇的后續探索。

      馬拉松的原作就頗具文學性和劇情深度,作為一個搜打撤游戲,本作的故事不會通過傳統的線性任務鏈展開,而是更多地依賴于玩家在每次“奔跑”中的經歷、收集到的物品描述、發現的環境細節等碎片化敘事手段來構建。每一局游戲都可能揭示世界的一小部分秘密,而賽季的更迭或是類堡壘之夜那樣的游戲內Campaign事件。

      搜打撤包裝下的大逃殺

      在壓力測試中,被吐槽很多的一個點是ai難度過高。

      目前有4個boss,這個游戲所謂的清圖是不可能的,因為ai是無限刷新。如果你不想打,完全可以跑掉,AI不會一直追你,boss也不會像塔科夫一樣,一腳踹爆你。

      這個游戲為什么很多人上手不知道從何開始,因為Bungie完全沒有做新手教程。一進去就是各種炫技的故障和馬賽克藝術場景、以及混亂的ui,不過在摸索了一段時間后,我覺得他的成長系統是比arc做的簡潔清爽的,在壓力測試的時候,說不好哪里好玩,但還是結束了一局馬上開始下一局。

      相比ARC 的搜打撤是帶戰術的資源管理模擬,馬拉松把 “搜” 和 “撤” 做了輕量化處理,集中在“打”上,像很多人感覺的一樣是搜打撤包裝下的大逃殺,ARC 帶著濃厚的 PvE 基因,搜點是 “分層式驚喜”—— 一層可能就 3 個容器,二層突然給你 300 個,搜完大概率超重,得在 “貪更多” 和 “跑得了” 之間反復博弈。而《馬拉松》直接砍掉負重,只看格子數量,高價值道具疊放、隊友共享,需要玩家快速湊齊配裝進場打架,而且沒有保險箱。


      更關鍵的是,《馬拉松》的AI 刷新率極高,還會空降干擾,槍聲必暴露位置,潛行基本走不通,每局都是 “剛落地就接戰,打完一波又一波”,ARC 的機械體是真威脅,逼你繞路潛行,玩家沖突更多是 “搶資源時的意外碰撞”,而非主動找架打。

      《失落星船:馬拉松》的核心機制之一是熱量值,增長與玩家機動動作和敵方傷害相關,下降則與天氣和地面環境相關。我覺得比較有意思的是局外養成,玩家可以加入不同的陣營,但不知道是不是會有什么偏重于抉擇的設計,測試的時候只開了一個陣營賽博艾克米,等正式發布可以研究一下不同陣營的偏重。

      設計理念

      那么,馬拉松一開始這個構思是怎么誕生的呢?

      Bungie曾表示,這個項目的起源是Bungie的員工曾經一起玩塔科夫。根據福布斯的一個報道稱,在那群人之中,管理層里有一個good old boy——也就是中文意思里的老好人,當推手,將它推成了Bungie最大的不屬于《命運》的項目。


      馬拉松本應該是整個工作室的一個強大IP的重生,在索尼花費36億元收購后,馬拉松顯然會成為他們打造的下一個爆款。

      馬拉松試圖將初次嘗試撤離FPS的休閑玩家和玩過諸如塔科夫等的硬核老鳥玩家作出平衡,但結果是兩邊都不討好。

      將一個撤離FPS做得足夠休閑是比較難的,而《失落星船:馬拉松》不帶保險箱,失去整個倉庫物資的的概念對剛入坑的玩家來說是一種極其疲憊的體驗。除此之外,每當賽季更新,玩家無論如何都會失去他們現有的裝備和升級。經濟重置可能在這類游戲里說得通,但并不會留住多數原本就沒接觸過這個類型的玩家。

      而對于硬核玩家來說,則情況是另一種尷尬。從搜刮資源到TTK再到戰斗期間的兩次復活數,很多塔科夫玩家對Bungie制作的馬拉松的“簡單程度”嗤之以鼻。

      壓力測試之后的反饋

      馬拉松的射擊手感還好,不過和arc相比,音效和環境氛圍感遠不如。



      也許在宣傳片十分驚為天人。和《光環》《命運》這些Bungie過去的作品相比。整體感受上就像一個節奏更加緩慢的Apex,可能還摻雜著每局偶爾的團戰,其余時間則是在打UESC(游戲里的機器人)。

      從首測數據來看,兩款游戲雖同屬搜打撤賽道,但人氣、節奏與玩家反饋差距明顯。《失落星船:馬拉松》憑借 Bungie 的 IP 號召力,Steam 首日峰值在線達到 14.3 萬,Twitch 觀看峰值 30.7 萬,但高開低走趨勢顯著,24 小時內玩家流失近七成,社區評價也較為兩極,核心問題集中在 UI、平衡與新手體驗上。而 ARC Raiders 首測表現更穩,Steam 峰值在線 18.9 萬,高出馬拉松約 32%,Twitch 觀看峰值 37 萬。

      3月4日,馬拉松已經可以預下載。 2 月 27 日至 3 月 3 日的三天壓力測試后,針對玩家集中反饋的UI 混亂、PvP 頻率不足、PC 性能、資源經濟失衡等問題,快速推出了測試期熱修,并明確了 3 月 5 日正式發售及后續賽季的調整路線。




      Escape will make me god是《失落星船:馬拉松》宣傳片標志性語錄。

      這里的Escape在最早的《馬拉松》原作里并非是搜打撤里的“撤離”,而是“逃離”。在原作里,Durandal,一個叛變的AI,在游戲即將迎來尾聲時告訴玩家,自己作為 AI 誕生,因此無法參與生存競爭,但同時自己也擁有了最接近神的潛能:它不像人類一樣受到生命尺度的有限束縛,“唯有宇宙的終結能限制我”。

      “逃離(宇宙的終結)將使我成神。”

      3月4日上午,馬拉松也發布了8分鐘預售片《死亡才剛剛開始》。


      在結尾兩人對峙的槍聲中,驚起一片飛鳥。


      結果未知,正如我們等待3月6號游戲的正式發布。搜打撤品類的發展,從來不是靠簡單的玩法融合,而是靠對核心魅力的堅守和精細化的打磨。國內的《三角洲行動》《暗區突圍》,正是因為抓住了這一點,才成為了品類的標桿。

      很明顯,《失落星船:馬拉松》為了表現炫技的美術,甚至犧牲了一部分玩家體驗,這是團隊明確這樣做的弊端還是選擇的做法,我們目前能做的就是等待結果。

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