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當(dāng)代游戲最大的特點是什么?這個問題可能有一萬個答案,但在當(dāng)下,小發(fā)的唯一感觸是——死的快。
最近幾天,又有一大批游戲被宣判了死刑。
死亡名單上的部分老游戲這里就不多提了,值得關(guān)注的是,有些游戲剛上線沒多久,就被蓋上棺材板了。
最惹人注目的三個現(xiàn)眼包,分別是前暴雪創(chuàng)始人帶隊開發(fā)的《無主星淵》,前拳頭、暴雪、EA等資深游戲制作人傾情巨獻的《頭號追擊》,2025 年 TGA 壓軸出場結(jié)果上線 37 天草草停服的《巔峰守衛(wèi)》。
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之所以把這三兄弟單拿出來,還是因為它們太有代表性了。
你品,你細(xì)品,有沒有感覺,玩家開始對業(yè)界資深人士不買賬了。即便做出過優(yōu)秀作品的開發(fā)者們,好像也沒那么容易復(fù)刻自己的成功了。
背后具體發(fā)生了啥事,小發(fā)挑點已經(jīng)公開的信息給講講。
先聊聊已經(jīng)關(guān)閉服務(wù)器的 MOBA 大逃殺游戲《頭號追擊》,它在 2025 年 7 月 24 日發(fā)布了 1.0 版本。當(dāng)時人們對它寄予了期望,因為在公測前的搶先體驗階段,游戲在線人數(shù)峰值接近 48000 人。
然而公測后,在線人數(shù)一度跑到了 15000 人,緊接著快速流失,在停服前不久,同時在線人數(shù)已經(jīng)不到 200 人了。
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這個成績對于其開發(fā)團隊 Theorycraft Games 打擊很大,因為這是工作室的第一部作品,也有可能是唯一一部。
從拳頭、暴雪、EA 等大廠出來的團隊成員,肯定不是菜鳥。
他們經(jīng)驗相當(dāng)豐富,除了開發(fā)、運營外, Theorycraft Games 早早開始布局電競。2024 年年底,頂級主播和網(wǎng)紅受邀參加了 Creator Cup(創(chuàng)作者杯)。這次比賽的高峰期有超過 84000 人觀看。2005 年,工作室還舉辦了其他社區(qū)比賽。
但很可惜,在官方賽事出現(xiàn)之前,游戲已經(jīng)出現(xiàn)明顯的衰退趨勢。
玩家其實很欣賞《頭號追擊》的美術(shù)和概念,但與此同時,他們認(rèn)為游戲平衡性一般、玩的人又太少,也缺乏一個明確的市場定位。說白了,特色明顯但綜合來說被頭部的競爭對手吊打,和其他競品拉不開差距,留不下人。
別說碰瓷天天被人說召喚師峽谷沒人玩的 LOL 了,《頭號追擊》感覺都沒法聞到《風(fēng)暴英雄》的尾氣。。。
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工作室做了種種嘗試想要扭轉(zhuǎn)局勢,但毫無卵用。執(zhí)行制作人強調(diào),繼續(xù)支持這么一款 MOBA 游戲成本太高了,他們只能放棄抵抗選擇停服下架。
另一款游戲,在 2025 年 TGA 被吹上天的《巔峰守衛(wèi)》,情況稍有不同。
開發(fā)商 Wildlight 從一開始就有十分明確的定位,它的目標(biāo)就是把《巔峰守衛(wèi)》做成第二個 APEX,心里惦記著吾可取而代之。
倒不是他們說大話,工作室里很多開發(fā)人員,都參與了 APEX 的開發(fā)。如果一切順利,似乎完全可以復(fù)刻過去的成功。
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然而人算不如天算,有些東西是沒法照搬的。
《巔峰守衛(wèi)》在發(fā)布策略上抄了 APEX 作業(yè),同樣十分低調(diào),沒有進行外部測試直接上線,這也為之后的暴雷埋下了伏筆。
游戲開服時就是玩家流失、口碑崩壞這種逆風(fēng)局,不過工作室高層依舊充滿信心,因為 APEX 也不是那種開局即巔峰的游戲。
《巔峰守衛(wèi)》工作室高層充滿自信,首席設(shè)計師就曾表示“我們不需要玩家數(shù)量非常龐大才能成功”,只要有一些核心粉絲就好。
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但《巔峰守衛(wèi)》顯然忘記了很重要的一件事,APEX 的底氣,是其工作室 Respawn 此前就通過《泰坦隕落》系列在玩家群體里打響了口碑。
可《巔峰守衛(wèi)》自己,則是工作室 Wildlight 的首款游戲,這就很難讓人信任了。
頹勢下的傲慢,成了最后一根稻草。
隨著游戲情況越來越糟,工作室開始出現(xiàn)問題,騰訊開始撤資跑路,團隊開始裁員。2 月底,團隊 100 多號人只剩大概 20 來號。
37 天,連王者榮耀半個賽季都不到的時間,一個成立 4 年業(yè)界知名的新銳公司,就這么樹倒猢猻散,不知道還有沒有未來。
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前開發(fā)人員,把《巔峰守衛(wèi)》的失敗,歸因于高層的傲慢自大。那群曾做出 APEX 的人在掌權(quán)后,迷信般的認(rèn)為自己必然成功。
當(dāng)游戲在一周內(nèi)流失 90% 的玩家時,工作室想到的竟然是騰訊的資金足以維持游戲幾個月的運營。
啊這,哥們,你不死誰死啊。
類似的案例實在太多,比如之前的前 R 星總裁和他的失敗作《心之眼》。
不過這種業(yè)界老人出昏招的情況,不止發(fā)生在離開大廠的資深人士身上,游戲大廠內(nèi)部那也是常態(tài),只不過我們不太關(guān)注罷了。
舉個近點的例子,拳頭有一款英雄聯(lián)盟世界觀的格斗游戲,叫做《2XKO》。
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這游戲有年頭了,2019 年就被公布,去年開啟了搶先體驗,今年 1 月份登錄了主機平臺。
按理說,拳頭公司的英雄聯(lián)盟世界觀的游戲,關(guān)注度差不到哪里。在評分網(wǎng)站上它獲得玩家的好評,TGA 上,它獲得最佳格斗游戲提名,北美下載排行榜上它排第三,看著又是拳頭下個爆款。
結(jié)果您猜怎么著?上線三周后,拳頭開始大砍團隊規(guī)模,炒了一半人,裁了大概 80 個職位,原因是游戲的前景不足以支撐這個規(guī)模的團隊。
我給翻譯翻譯:《2XKO》跟很多格斗游戲一樣,叫好的聲音大,真玩的人少,最后剩的那點玩家,還不一定愿意掏錢買皮膚,寄!
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和拳頭相愛相殺的 V 社,同樣摔過跤。
2018 年 11 月,V 社發(fā)布了《Artifact》,俗稱 A 牌。
A 牌的牌面相當(dāng)大,它的首席設(shè)計師是世界上第一款集換式卡牌游戲《萬智牌》的創(chuàng)造者理查德·加菲爾德,游戲基于全球知名 IP 刀塔為背景,開發(fā)周期約 4 年,玩家可以直接在 Steam 市場交易,未來會開展百萬美元獎金的官方比賽——對卡牌游戲來說這就是王炸組合。
然而,玩家就是對這個游戲不感冒,哪怕 A 牌做出過大改,推出了 2.0 版本,依舊沒能拯救游戲。
最后,理查德·加菲爾德和其他一些員工被 V 社解雇,A 牌不再更新并轉(zhuǎn)為免費,很多人可能都忘了 V 社還有這么一款游戲。
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大概正是這次滑鐵盧,才讓 V 社在死鎖的開發(fā)上如此謹(jǐn)慎,游戲自2024 年公開至今,依舊沒有準(zhǔn)確的上線日期。
不過咱們倒也不必因為失敗,就把這些公司釘在恥辱柱上。
電子游戲發(fā)展這么多年以來,只要是游戲公司,它出現(xiàn)失敗作品的幾率,都無限接近于 100%。
國內(nèi)的廠商更不用我多說,大伙都清楚。國外那些家喻戶曉的公司,基本都翻過車。
R 星花了十多年時間,開發(fā)過 5 個版本,依舊沒法拯救以冷戰(zhàn)為背景的《Agent》;SE 傾力打造的《巴比倫的隕落》,發(fā)售當(dāng)天在線玩家不到 1200 人;索尼花大價錢做的《星鳴特攻》壽命僅 12 天,至今都是黑歷史。。。
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之所以出現(xiàn)這種情況,一方面是因為游戲行業(yè)十分特殊,多少有點看天吃飯。
和其他行業(yè)相比,工作周期以年來衡量的游戲行業(yè)是需要預(yù)判的。預(yù)判,就意味著風(fēng)險。
沒有任何一個業(yè)界大牛,敢篤定未來的潮流走向,他們只能借用有限的經(jīng)驗去猜測。
有時候游戲上線時,熱度已經(jīng)消失差不多了,最后也只能硬著頭皮上線。
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另一方面,某款游戲能火,不僅僅是制作人以及背后團隊的功勞,更是天時地利人和的綜合體現(xiàn)。就像類魂游戲,它誕生很早,火起來卻又是很久之后了。
做游戲這件事,本質(zhì)上是“一期一會”。人不能兩次踏入同一條河流,開發(fā)者們可以照搬自己的經(jīng)驗,但沒法復(fù)制時代大背景。可能丁點的細(xì)微不同,就能讓游戲的成績走向另一個極端。
所以這幾年,游戲界有個公認(rèn)的想法,那就是必須快速判斷要不要放棄正在開發(fā)的游戲,不能把時間和金錢浪費在無意義的項目上。
說起來簡單做起來難,就像領(lǐng)導(dǎo)讓小發(fā)精簡稿件內(nèi)容時,我總會覺得哪里都很重要,什么都舍不得刪。可能直到發(fā)了稿子,才會知道自己做了多少無用功。
游戲大廠們熱衷于用小成本作品試錯,可能也是這個原因。
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當(dāng)代游戲最大的特點是死得快,換個角度想,未必全是壞事。
玩家的審美和喜好在變化,市場對平庸產(chǎn)品的容忍度也越來越低。游戲廠商年復(fù)一年吃老本的時代,可能真的一去不復(fù)返了。
無論是業(yè)界大佬,還是新人獨立開發(fā)者,大家都站在同一條起跑線上——面對變幻莫測的玩家口味,誰都沒有絕對的把握。
游戲死得快,或許正是這個行業(yè)自我調(diào)節(jié)保持活力的方式。畢竟,只有在不斷的洗牌中,真正有趣的游戲才能脫穎而出。
至于那些倒下的游戲,就讓它們安靜地成為行業(yè)進化路上的墊腳石吧。
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