從2021年E3首曝到敲定下個(gè)月14日發(fā)售,《Replaced》好事多磨。游戲歷經(jīng)多次跳票,原本預(yù)估2022年發(fā)售,后改到2025年,此后再次延期,2月份的Steam新品節(jié),游戲首次上架Demo,看來(lái)此次算是坐穩(wěn)了。
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《Replaced》是白俄羅斯獨(dú)立工作室Sad Cat Studios開(kāi)發(fā)的一款像素風(fēng)游戲,游戲Demo在此次新品節(jié)沖進(jìn)熱門(mén)榜單前50行列,游戲也累積了85萬(wàn)的愿望單跟18.5萬(wàn)的Demo游玩人數(shù)。
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要說(shuō)游戲亮點(diǎn),排在前頭的必然是游戲2D與3D結(jié)合的像素美術(shù),早在2021年E3預(yù)告片中,游戲便以其美術(shù)折服眾人,隨風(fēng)搖曳的叢林,被雨浸濕的街道,霓虹燈光投在角色的皮質(zhì)大衣上,邊緣泛出或黃或白的光芒。
Demo的表現(xiàn)又上了一個(gè)層級(jí),落日余暉透過(guò)薄霧照在臉上,還沒(méi)來(lái)得及感嘆那層朦朧的丁達(dá)爾效應(yīng),便從泥土路上的陰影察覺(jué)到一絲不對(duì)勁,陽(yáng)光被廣告牌撕裂一塊塊細(xì)長(zhǎng)的黑影,目之所及,加油站的墻磚、轎車(chē)的金屬外框,都準(zhǔn)確地映出該有的光澤。
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初次見(jiàn)識(shí),也許你會(huì)發(fā)出“像素游戲已然發(fā)展到這種程度了嗎”的慨嘆,而有點(diǎn)資歷的玩家,早把記憶撥回到了2017年的E3。
那一年,The Last Night以一支75秒的預(yù)告技驚四座,它以一種新的視覺(jué)風(fēng)格把像素游戲帶到新時(shí)代。
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然則九年過(guò)去,The Last Night正式版依舊遙遙無(wú)期,《Replaced》后來(lái)居上。
像素非但不是廉價(jià)的代名詞,反而成了一種開(kāi)發(fā)陷阱。
高成本的次世代像素游戲
我們簡(jiǎn)單過(guò)一下The Last Night的故事。
2014年Tim Soret參加了一個(gè)以賽博朋克為主題的GameJam,他與弟弟在六天內(nèi)開(kāi)發(fā)了一款賽博風(fēng)格濃郁的橫版像素游戲,在265款作品中脫穎而出。同年10月,他成立Odd Tales工作室,決定將游戲拓展為完整的電影化游戲,他表示預(yù)算要增加20倍。
2017年E3微軟展前發(fā)布會(huì)上,Odd Tales花了數(shù)月,為游戲特意制作了一個(gè)預(yù)告片,2D與3D像素的結(jié)合與極致的動(dòng)態(tài)光影,讓它蓋過(guò)了一眾3A大作的風(fēng)頭。
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九年了,現(xiàn)在看它仍是雞皮疙瘩起一身
然則此時(shí)游戲仍未投產(chǎn),Tim Soret對(duì)外表示團(tuán)隊(duì)目前的代碼架構(gòu)不足以呈現(xiàn)一個(gè)涌現(xiàn)型的開(kāi)放世界,他們得研究場(chǎng)景流式加載、動(dòng)態(tài)天氣系統(tǒng)、實(shí)時(shí)對(duì)話(huà)系統(tǒng)、動(dòng)作物理效果、3D角色與運(yùn)鏡路徑規(guī)劃、隨機(jī)分層2D動(dòng)畫(huà)……
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總而言之,想看到實(shí)際游戲,得加錢(qián)。
所幸預(yù)告片的強(qiáng)烈反響,讓其獲得發(fā)行商Raw Fury資助,團(tuán)隊(duì)規(guī)模擴(kuò)大至12人,并遷往倫敦昂貴的工作室。2020年二者分道揚(yáng)鑣,原因或許不難猜測(cè):2021年Tim Soret表示游戲?qū)⒄竭M(jìn)入生產(chǎn)階段。
此后游戲便杳無(wú)音信,Tim Soret在社交媒體仍然活躍,但分享的渲染技術(shù)、像素藝術(shù)與The Last Night并無(wú)關(guān)聯(lián)。
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Tim Soret日常發(fā)文
無(wú)論是個(gè)人作風(fēng)問(wèn)題,還是項(xiàng)目步子邁得太大、過(guò)于理想化,總之玩家對(duì)游戲的態(tài)度已從期待變?yōu)橘|(zhì)疑。
好在The Last Night還是給業(yè)界留下了一些寶貴遺產(chǎn):它預(yù)示了一種次世代像素美術(shù)的可能性。
通過(guò)2D像素與3D模型的結(jié)合,游戲打破了傳統(tǒng)像素的限制,讓動(dòng)態(tài)光影、景深、電影化的運(yùn)鏡、散射等行業(yè)前沿的圖形效果得以在像素中實(shí)現(xiàn)。
如傳統(tǒng)像素游戲多使用靜態(tài)或預(yù)烘焙的補(bǔ)光,The Last Night則使用實(shí)時(shí)動(dòng)態(tài)光影,意味著變化的光源可以實(shí)時(shí)影響像素精靈的受光面。
不少工作室受此影響,開(kāi)啟了自己的極致像素之路。
比如文章開(kāi)頭的Relaced。
(一個(gè)游戲名趣聞,由于二者題材的相似性,與Tim在推特上的一些言論,玩家調(diào)侃后來(lái)居上的Relaced便是The Last Night的替代物)
Relaced的命運(yùn)與The Last Night有不少相似之處。
其研發(fā)故事始于2018年,工作室Sad Cat Studios最初設(shè)立在白俄羅斯,2021年E3微軟游戲發(fā)布會(huì)上的全球首秀讓游戲人氣度暴漲,2022年由于戰(zhàn)亂工作室遷移至塞浦路斯,2023年工作室獲得GEM Capital500萬(wàn)美元投資,團(tuán)隊(duì)約有30名員工。
雖說(shuō)戰(zhàn)亂是游戲數(shù)次延期的主因之一,但工作室對(duì)像素視覺(jué)方案的極致追求也是成因。
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由于缺乏足夠的3D開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn),工作室最開(kāi)始選擇了傳統(tǒng)像素美術(shù)方案,并鉆研像素藝術(shù)的上限,他們將重點(diǎn)轉(zhuǎn)向2.5D風(fēng)格,認(rèn)為PS1時(shí)代的《迪士尼海格力斯》的2.5D像素美術(shù),在今天仍能經(jīng)得起考驗(yàn)。
但他們顯然低估了這類(lèi)美術(shù)方案的創(chuàng)作難度。
聯(lián)合創(chuàng)始人Igor Gritsay表示:
這種美術(shù)風(fēng)格之所以罕見(jiàn)是有原因的,實(shí)際制作相當(dāng)麻煩……純2D的話(huà),你不用考慮攝像機(jī)的透視、也不用考慮整體視角的效果,當(dāng)我們把精靈與場(chǎng)景融合時(shí),總會(huì)出現(xiàn)問(wèn)題。
E3預(yù)告片所積累的高期望值,也給團(tuán)隊(duì)戴上了鐐銬,“我們決不能搞砸,必須傾盡所有投入到游戲中。”
這換來(lái)的,是游戲場(chǎng)景美術(shù)的不斷升級(jí),是對(duì)細(xì)節(jié)的精益求精。
比如隨處可見(jiàn)的充當(dāng)背景板的自動(dòng)販?zhǔn)蹤C(jī)。“要是燈塔的光線(xiàn)透過(guò)窗要怎么辦?我們難道要根據(jù)不同的光照條件重復(fù)造輪子嗎?”
為此他們采用一套漸進(jìn)式模型開(kāi)發(fā)的法子,制作基礎(chǔ)模型—手繪紋理、調(diào)整材質(zhì)—配合定制的著色器,確保物件能與光照、后期效果、動(dòng)態(tài)定位良好配合。
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這樣的物件在游戲中有多少呢?數(shù)千個(gè)。
比如純手K的像素動(dòng)畫(huà),僅主角一人,截至2025年便有600多個(gè)動(dòng)畫(huà)片段,意味著他們需要繪制數(shù)千幀的畫(huà)面,到2026年這一數(shù)字漲到了800多。
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還有精心調(diào)配的電影化運(yùn)鏡。在Demo中有一個(gè)令我印象深刻的轉(zhuǎn)場(chǎng),主角穿過(guò)二樓窗戶(hù)俯瞰,地面上一名精英怪帶著數(shù)個(gè)小怪虎視眈眈,游戲利用前景的黑幕無(wú)縫接過(guò)控制權(quán),鏡頭緩緩移動(dòng),聚焦到純平面的敵人軍團(tuán)上。
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為了實(shí)現(xiàn)所謂的電影化運(yùn)鏡,它需要什么?將2D 角色動(dòng)畫(huà)、攝影機(jī)、3D模型的運(yùn)動(dòng)結(jié)合起來(lái),并確保觀(guān)感的一致性。
能精準(zhǔn)控制云層噪點(diǎn)、厚度、消散度等參數(shù)的天空,允許團(tuán)隊(duì)靈活添加塵埃、薄霧等氛圍元素的體積光,Relaced的誕生過(guò)程,就是一個(gè)個(gè)技術(shù)難點(diǎn)的攻克過(guò)程。
無(wú)獨(dú)有偶,《浣熊硬探》(Back Bone/別名Tails Noir)也采用了相似的2.5D像素視覺(jué)方案。
(另一個(gè)趣聞,2019年,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)EggNut拿到了The Last Night同一發(fā)行商Raw Fury的資助)
在他們公開(kāi)的技術(shù)分享中,我們得以窺見(jiàn)這款方案的難點(diǎn)。
比如保持2D、3D素材畫(huà)面觀(guān)感的一致性,像素藝術(shù)是一種欺騙的藝術(shù),為了讓2D貼圖有立體感,開(kāi)發(fā)者往往借由前期繪制或特殊的位置擺放來(lái)欺騙玩家,為避免3D物件使的2D精靈過(guò)于扁平,他們需要減少3D的使用或轉(zhuǎn)向體素方案。
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比如游戲的透視問(wèn)題,他們會(huì)刻意拉伸墻壁、地板、天花板,使其在玩家攝影機(jī)視角下看上去比例自然、減少噪點(diǎn),不同位置的物件采用不同的透視方案(線(xiàn)性透視、正交透視)。
比如動(dòng)態(tài)角色的光照與陰影,為了使其與環(huán)境融為一體,他們采用自定義的延遲光照技術(shù)與陰影貼花來(lái)增強(qiáng)沉浸感。
與Relaced的情況相似,他們也低估了2.5D像素美術(shù)的難度,“選擇像素是因?yàn)槲覀€(gè)人認(rèn)為制作這些素材既快有便宜”(EggNut 的聯(lián)合創(chuàng)始人 Danshin),然而當(dāng)他們往里面不斷添加 3D 網(wǎng)格、點(diǎn)光源、復(fù)雜材質(zhì)和粒子效果后,美術(shù)工作量像雪球一樣迅速膨脹。
雖然團(tuán)隊(duì)在摸索出一套成熟方案后,接連端出了《浣熊硬探》及前傳兩款作品,然則他們也為此犧牲了很多前期承諾的玩法與敘事的完整度,前傳的光影效果更是大幅縮水,團(tuán)隊(duì)也在2024年宣布停止運(yùn)營(yíng)。
本以為是控制美術(shù)成本的像素方案,在次世代的高標(biāo)準(zhǔn)下,反倒比純3D游戲更燒錢(qián)、更耗時(shí),對(duì)于尚無(wú)作品產(chǎn)出的初創(chuàng)工作室來(lái)說(shuō),無(wú)異于負(fù)重登山,背著它舉步維艱,卸了貨又難言風(fēng)光。
作為一種審美風(fēng)格的像素美術(shù)
一個(gè)顯而易見(jiàn)的事實(shí)是,這些游戲大多不單純是奔著像素的低成本去的,恰恰相反,它們的目的是把像素做成一種能夠“吸量”的美術(shù)風(fēng)格。
在上個(gè)世紀(jì)八十年代盛行的像素美術(shù),是一種受限于硬件規(guī)格的技術(shù)折中方案,九十年代分辨率、發(fā)色數(shù)、內(nèi)存量提升,像素美術(shù)迎來(lái)自己的巔峰期,《合金彈頭》、《街頭霸王3》等均是這場(chǎng)巔峰的見(jiàn)證者。然而這么一款像素游戲,其視覺(jué)上限并不高于寫(xiě)實(shí)等其他美術(shù),制作成本的下限卻在不斷抬高。
2010年后伴隨著獨(dú)游而再度風(fēng)靡的像素游戲,之所以與“低成本”、“單人開(kāi)發(fā)”、“復(fù)古”等標(biāo)簽掛鉤,是因?yàn)樗鼈冃Х碌母嗍乔爸衅诘南袼孛佬g(shù)。
而我們今天談?wù)摰挠螒颍⑽醋裱@一邏輯,The Last Night,從2017年至今超過(guò)9年,進(jìn)度未知;Replaced,2018年萌芽,2021年首曝,開(kāi)發(fā)周期6——7年,團(tuán)隊(duì)規(guī)模20——30人;Backbone,2017年開(kāi)始構(gòu)思概念,2018年眾籌成功后正式開(kāi)發(fā)三年,相較預(yù)期的2019年發(fā)售多了兩年,團(tuán)隊(duì)規(guī)模12人……
這些游戲在像素美術(shù)中投入的成本,遠(yuǎn)高于傳統(tǒng)像素游戲的平均線(xiàn),它們與上個(gè)世紀(jì)的像素游戲,有著數(shù)個(gè)核心區(qū)別:
其一,光影。傳統(tǒng)像素游戲的光影是繪制出來(lái)的,多以靜態(tài)為主,或通過(guò)調(diào)色板循環(huán)等技術(shù)來(lái)模擬動(dòng)態(tài)觀(guān)感,新像素游戲講究動(dòng)態(tài)光影,能與環(huán)境互動(dòng)。
其二,分辨率。從像素到像素級(jí)別的細(xì)節(jié)密度,傳統(tǒng)像素游戲用幾十個(gè)像素點(diǎn)將角色抽象化,新像素游戲單一角色可能投入成百上千個(gè)像素,衣服紋理、角色表情均經(jīng)得起仔細(xì)打量。
其三,空間。傳統(tǒng)像素多采用固定視角,簡(jiǎn)單地通過(guò)背景貼圖來(lái)模擬空間縱深感,新像素游戲通過(guò)引入3D場(chǎng)景獲得完整的Z軸。
其四,動(dòng)畫(huà)。傳統(tǒng)像素通過(guò)關(guān)鍵幀循環(huán)來(lái)模擬動(dòng)感,工作量巨大的逐幀動(dòng)畫(huà)屬于一小撮,新像素游戲則將這種費(fèi)時(shí)費(fèi)力的逐幀動(dòng)畫(huà)運(yùn)用于角色表演中。
上文列舉的2.5D電影化像素游戲并非孤例,現(xiàn)下的像素美術(shù)早已發(fā)展出了多條不同的路線(xiàn)。
1.HD-2D
如業(yè)界提及次數(shù)較多的HD-2D。基于成本控制與懷舊市場(chǎng)的可行性,Square Enix選擇避開(kāi)卷畫(huà)面的3D寫(xiě)實(shí)游戲,萌生出“角色用像素,背景用3D并結(jié)合光影效果”的概念,經(jīng)由與 Acquire 的通力協(xié)作,他們端出了劃時(shí)代的《歧路旅人》,確立了HD-2D像素風(fēng)格的可行性。
從《歧路旅人》到《勇者斗惡龍I & II HD-2D重制版》,Square Enix的開(kāi)發(fā)周期越來(lái)越短,現(xiàn)今已經(jīng)成為了一套懷舊游戲現(xiàn)代化的成熟方案,在此不再贅述,僅聊幾個(gè)點(diǎn):
1)雖然HD-2D在技術(shù)實(shí)現(xiàn)上并不復(fù)雜,在現(xiàn)代化的3D游戲中使用像素貼圖,但把畫(huà)面做得足夠養(yǎng)眼,他們摸索出了一套方案,如角色與場(chǎng)景的比例問(wèn)題,室內(nèi)室外的銜接問(wèn)題,2D、3D觀(guān)感的一致性問(wèn)題(為何采用移軸攝影的視角,是個(gè)有意思的話(huà)題);
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截圖來(lái)源:A9VG
2)從2018年到2025年,HD-2D像素美術(shù)主要往精細(xì)化的方向發(fā)展,如場(chǎng)景的垂直高度與廣度增幅,城鎮(zhèn)結(jié)構(gòu)復(fù)雜化,攝像機(jī)運(yùn)動(dòng)電影化,在主要場(chǎng)景有更多的分鏡切換,引入更復(fù)雜的天氣系統(tǒng)與體積特效,角色動(dòng)畫(huà)更為豐富細(xì)膩;
3)隨著效仿者的增多與解決方案的成熟化,HD-2D的實(shí)現(xiàn)路徑變得越來(lái)越清晰,一個(gè)明顯的感知是,早年《逸劍風(fēng)云決》由于在國(guó)內(nèi)并無(wú)虛幻引擎開(kāi)發(fā)的參考案例,僅能自己摸索,項(xiàng)目經(jīng)歷三次資金斷裂,團(tuán)隊(duì)坦言HD-2D制作并不容易,如今網(wǎng)絡(luò)上涌現(xiàn)一堆個(gè)人創(chuàng)作的HD-2D作品,如HD-2D風(fēng)格的《寶可夢(mèng)》同人作品;
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逸劍風(fēng)云決DLC
4)HD-2D已然不局限于像素風(fēng)格,如《星之海洋》、《勇者斗惡龍 》HD-2D版本的場(chǎng)景有往寫(xiě)實(shí)方向發(fā)展的意味,并未遵循團(tuán)隊(duì)早期的保留像素特色,個(gè)人作品中也有部分手繪風(fēng)格。
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5)視角是個(gè)大學(xué)問(wèn)。如果你看過(guò)一些帶z軸移動(dòng)的真實(shí)比例的HD-2D游戲,不難發(fā)現(xiàn)它們不是觀(guān)感別扭就是容易眩暈,《歧路旅人》的移軸攝影、景深模糊弱化信息密度多少還是有點(diǎn)說(shuō)法的。
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SacriFire
2.2D+3D
把2D像素與3D技術(shù)結(jié)合,并非HD-2D或The Last Night的獨(dú)家配方,國(guó)內(nèi)其實(shí)也有不少另辟蹊徑的開(kāi)創(chuàng)者。
比如2022年發(fā)售的《紀(jì)元:變異》,采用3D建模+像素貼圖+低多邊形的混合方案,角色動(dòng)畫(huà)則采用了骨骼動(dòng)畫(huà)的模式,融合橫版戰(zhàn)斗與3D探索玩法,創(chuàng)造了一個(gè)別具一格的賽博朋克世界。其漫長(zhǎng)的開(kāi)發(fā)周期(2018年Demo)與《逸劍風(fēng)云決》遇到的問(wèn)題有些類(lèi)似——國(guó)內(nèi)無(wú)參考案例,摸著石頭過(guò)河。
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比如運(yùn)營(yíng)型手游《鈴蘭之劍》,采用3D場(chǎng)景渲染+2D逐幀手繪動(dòng)畫(huà),NeoPixel技術(shù)為場(chǎng)景帶來(lái)細(xì)膩的光影效果,遵循老辦法的逐幀手繪動(dòng)畫(huà)則為角色注入了靈魂,他們有著相當(dāng)微妙的表情變化與豐富的肢體表達(dá),而作為一款持續(xù)運(yùn)營(yíng)的游戲,其內(nèi)容需求注定了團(tuán)隊(duì)要實(shí)現(xiàn)像素美術(shù)資產(chǎn)生產(chǎn)的規(guī)模化、標(biāo)準(zhǔn)化。
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3.另類(lèi)體素
也有一些游戲劍走偏鋒,采用體素的方式來(lái)為像素游戲增加光影效果,如2019年發(fā)售的《Pathway》,這支成立于2013年的團(tuán)隊(duì)Robotality算是探索像素游戲動(dòng)態(tài)光影的先行者,他們?cè)谑卓钣螒颉禜alfway》開(kāi)發(fā)期間就在琢磨這件事,在《Pathway》中,他們利用體素的3D信息,散射外部光源的光線(xiàn),借助體素的遮擋關(guān)系產(chǎn)生實(shí)時(shí)陰影,并將其偽裝成像素藝術(shù)。
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開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)ION LANDS則把體素與光影結(jié)合的方案進(jìn)一步往前推,創(chuàng)作了《云端朋克》、《尼瓦利斯》兩款帶光線(xiàn)追蹤的體素游戲。
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而把時(shí)間往前撥的話(huà),2012年發(fā)售的《FEZ》其實(shí)就帶了點(diǎn)體素的意味,但它不是真·體素,而是通過(guò)自行編寫(xiě)的引擎把2D像素素材轉(zhuǎn)化成3D單位,當(dāng)然,此類(lèi)像素游戲與本篇想要談新像素游戲無(wú)關(guān)。
4.極致手繪
通過(guò)自行編寫(xiě)引擎來(lái)推動(dòng)像素游戲往現(xiàn)代化視覺(jué)發(fā)展的,確有案例,即國(guó)內(nèi)皮克皮工作室制作的《風(fēng)來(lái)之國(guó)》,游戲底層是個(gè)3D游戲,通過(guò)特殊處理在屏幕上呈現(xiàn)出完美的2D效果,他們基于MOAI框架研發(fā)了一個(gè)名為Gii的游戲引擎,用上了一堆延遲渲染光照、屏幕空間環(huán)境遮罩等現(xiàn)代3D技術(shù),在回答網(wǎng)友關(guān)于”在正交攝影機(jī)視角下,如何實(shí)現(xiàn)角色在3D空間垂直移動(dòng)速度自然“的問(wèn)題下,團(tuán)隊(duì)回復(fù)他們?cè)O(shè)計(jì)了一套偏斜坐標(biāo)系,使得游戲能處理3D深度數(shù)據(jù),也能保持2D操控的自然感。
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另一個(gè)極致手繪像素的代表是Bionic Bay,開(kāi)發(fā)者Juhana Myllys將數(shù)字版繪畫(huà)與像素藝術(shù)結(jié)合,通過(guò)對(duì)漸變色的控制、陰影與光影的使用,讓游戲的奇幻背景設(shè)定有了史詩(shī)般的視覺(jué)觀(guān)感,游戲中達(dá)百萬(wàn)像素點(diǎn)的機(jī)械手與超25萬(wàn)像素點(diǎn)的巨樹(shù)在社媒平臺(tái)流傳甚廣。
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然則這些精美的像素視覺(jué)語(yǔ)言的背后,卻是極致的手工活與漫長(zhǎng)的開(kāi)發(fā)周期,《風(fēng)來(lái)之國(guó)》、Bionic Bay從立項(xiàng)到發(fā)布都在6年左右。更遑論耗時(shí)接近10年的《圍城與沙狐》——銀河惡魔城的龐大世界架構(gòu)+為像素繪制法線(xiàn)貼圖以實(shí)現(xiàn)細(xì)膩的光影效果,背后工作量可想而知。
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毫無(wú)疑問(wèn),這些像素游戲證明了一件事,像素游戲已經(jīng)徹底脫離了“技術(shù)限制”的原初語(yǔ)境,成為了一種自覺(jué)的美術(shù)選擇,這種選擇的核心,不再是如何用有限的資源表達(dá)更多,而是如何用盡可能多的資源表達(dá)像素獨(dú)有的美。
但,代價(jià)呢?
錯(cuò)位的游戲體驗(yàn)
這些新時(shí)代的像素游戲,其開(kāi)發(fā)成本不亞于同等規(guī)模的3D游戲,團(tuán)隊(duì)要么需要先花數(shù)年的時(shí)間造輪子,敲定美術(shù)方案、確立工作流程,要么因純手工繪制的美術(shù)資產(chǎn)拔高工作量,制作像素風(fēng)格的貼圖,編寫(xiě)定制著色器,調(diào)試視角,相對(duì)傳統(tǒng)像素游戲或是成熟方案套用的商業(yè)引擎,要多出一些工序。
但這并非新時(shí)代3D游戲的核心問(wèn)題。
高規(guī)格的像素美術(shù),確實(shí)能在游戲宣傳階段引來(lái)大量關(guān)注度,但它并未完全轉(zhuǎn)化為市場(chǎng)買(mǎi)單的可靠保障。
上文提到的像素游戲中,除卻Square Enix的作品,其余出自獨(dú)立工作室的游戲鮮少有銷(xiāo)量方面的喜報(bào),從Steam的玩家評(píng)論來(lái)看,它們或多或少有著這樣或那樣的瑕疵。
Back Bone,除卻序章,游戲本體并未出現(xiàn)眾籌時(shí)允諾的潛行、解謎的游戲性?xún)?nèi)容,多對(duì)話(huà)選項(xiàng)也未能對(duì)故事走向產(chǎn)生影響,本質(zhì)上是個(gè)線(xiàn)性的點(diǎn)擊式敘事游戲。
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《云端朋克》,玩法單一,本質(zhì)上是個(gè)送貨模擬器,當(dāng)玩家對(duì)游戲美術(shù)的那層濾鏡被游玩時(shí)長(zhǎng)消磨殆盡后,剩下的僅有枯燥的重復(fù)。
Bionic Bay,橫版平臺(tái)動(dòng)作解謎游戲,玩家可以使用位置交換、時(shí)停、空間倒轉(zhuǎn)等能力,但游戲引導(dǎo)不足、容錯(cuò)率低,更偏向競(jìng)速類(lèi)的硬核玩家,勸退了不少被畫(huà)風(fēng)吸引而來(lái)的玩家。
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《圍城與沙狐》,雖是銀河惡魔城游戲,但探索性不足,潛行玩法與玩家預(yù)期有別,BUG頻出與官方反應(yīng)不及時(shí)則給了致命一擊。
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《紀(jì)元:變異》、《風(fēng)來(lái)之國(guó)》也因劇情問(wèn)題在發(fā)售后致使好評(píng)率下跌。
GameRes并非想由此導(dǎo)出開(kāi)發(fā)者應(yīng)該以玩法優(yōu)先的爛道理,一款游戲能有口皆碑成因復(fù)雜。
新時(shí)代像素游戲以美術(shù)見(jiàn)長(zhǎng),但玩家的游戲體驗(yàn)往往存在木桶效應(yīng),游戲前期能通過(guò)美術(shù)宣傳攢足熱度,游戲發(fā)售后則依賴(lài)游戲整體素質(zhì)實(shí)現(xiàn)長(zhǎng)尾銷(xiāo)售,而游戲的短板便成了新玩家是否真的購(gòu)入的一個(gè)衡量點(diǎn)。
從已售游戲來(lái)看,解決方向大致有四:
其一,“笨”辦法,就是增加游戲性。
比如文章最開(kāi)始的Replaced,如果它能像開(kāi)發(fā)者說(shuō)的那樣——本體的玩法、節(jié)奏比Demo更豐富、有序,那么它未嘗不能避開(kāi)Back Bone的命運(yùn)。游戲解謎玩法借鑒Inside,動(dòng)作玩法借鑒《蝙蝠俠:阿卡姆》,偏向近身搏斗而非射擊,據(jù)一些邀請(qǐng)?jiān)囃娴拿襟w報(bào)道,游戲有支線(xiàn)任務(wù),有類(lèi)似《刺客信條》的偽裝隱匿橋段,借由敘事的推進(jìn)來(lái)實(shí)現(xiàn)玩法的多樣性。
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其二,美術(shù)與玩法打配合。
比如Keep Driving、Cast n Chill、SummerHouse,三款弱游戲性的像素游戲,Keep Driving是融合肉鴿框架的公路敘事片,Cast n Chill是允許玩家放置掛機(jī)的釣魚(yú)游戲,SummerHouse是類(lèi)似《城鎮(zhèn)疊疊樂(lè)》的建筑模擬器,三者有著共通性——強(qiáng)氛圍,而精致的像素美術(shù)即能為此提供支撐。
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SummerHouse
說(shuō)得白一點(diǎn),游戲美術(shù)存在邊際效用遞減,當(dāng)玩家感官長(zhǎng)時(shí)間暴露在同一刺激下,大腦對(duì)該刺激的反應(yīng)便會(huì)減弱,游戲美術(shù)會(huì)隨時(shí)間推移變成背景信息,此時(shí)游戲類(lèi)型提供的玩法便會(huì)占據(jù)主導(dǎo),一款動(dòng)作像素游戲沒(méi)有該有的手感,一款敘事型像素游戲沒(méi)有敘事驅(qū)動(dòng)力,這些都會(huì)變成砸向游戲薄弱處的大錘。
我們還能還把第二點(diǎn)擴(kuò)大了講,美術(shù)與游戲目標(biāo)受眾吻合。如Square Enix或《逸劍風(fēng)云決》的HD-2D,前者類(lèi)型是模板、玩法較為經(jīng)典的JRPG,后者是借鑒了不少經(jīng)典名著的武俠題材,復(fù)古+創(chuàng)新的現(xiàn)代現(xiàn)代像素,正好迎合了懷舊群眾與對(duì)經(jīng)典類(lèi)型有興趣的新玩家。
其三,把像素美術(shù)從視覺(jué)裝飾的單一屬性轉(zhuǎn)變?yōu)橛螒虻耐娣?技術(shù)載體。
如Noita,每一個(gè)像素點(diǎn)都擁有獨(dú)立的物理屬性(燃燒、流動(dòng)、導(dǎo)電等),美術(shù)與玩法深度耦合,玩家需要視覺(jué)觀(guān)察來(lái)判斷連鎖反應(yīng)。
其四,建立符號(hào)化的品牌資產(chǎn)。
把游戲美術(shù)這些“一次性消費(fèi)品”轉(zhuǎn)化為“長(zhǎng)期品牌符號(hào)”,如通過(guò)資產(chǎn)的高效重組來(lái)攤薄成本,皮克皮工作室在本體發(fā)售后耗時(shí)約兩年DLC《復(fù)活吧!海鷗鎮(zhèn)》,利用已有的美術(shù)規(guī)格切換玩法賽道(從冒險(xiǎn)到種田)。ION LANDS在研的《尼瓦利斯》也是同理。
而那些善于取巧的開(kāi)發(fā)者,總是能拓寬我們對(duì)于像素游戲的想象,《奧伯拉丁的回歸》用1-bit像素抖動(dòng)算法降低3D模型的精細(xì)度需求,創(chuàng)造出獨(dú)一無(wú)二的推理體驗(yàn),《短途旅行》采用像素風(fēng)格渲染3D世界,在短時(shí)間內(nèi)創(chuàng)造低成本又有良好觀(guān)感的小型開(kāi)放世界;《動(dòng)物井》開(kāi)發(fā)者Billy Basso則是技術(shù)極客,幾乎是手搓代碼的形式來(lái)實(shí)現(xiàn)現(xiàn)代像素游戲的光影效果,同時(shí)還有有著流體模擬、實(shí)時(shí)動(dòng)畫(huà)等黑科技;《死亡細(xì)胞》通過(guò)將3D動(dòng)畫(huà)轉(zhuǎn)化為逐幀動(dòng)畫(huà)來(lái)降低手繪成本,像素的抽象屬性讓他們?cè)?D模型制作上可以簡(jiǎn)單糊弄。
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動(dòng)物井渲染對(duì)比圖
這些游戲并不吻合我們前面提到的高成本的精致化像素游戲,相反,它們是利用像素美術(shù)的抽象留白來(lái)降成本,它們?yōu)橄袼赜螒蛱峁┝诵碌拇蜷_(kāi)方式。
我們也看到市面上出現(xiàn)越來(lái)越多AI生成工具或像素渲染插件,它們也在逐步提高精致像素的開(kāi)發(fā)效率。
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3D像素渲染 截圖來(lái)源:up主 比特光椎_BightCone
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Smack Studio,2D像素轉(zhuǎn)3D
總而言之,言而總之,這些在像素藝術(shù)上付出大量心血的開(kāi)發(fā)者,理當(dāng)收獲屬于他們的回報(bào),而非被頭重腳輕的資源錯(cuò)配所埋沒(méi),無(wú)論是通過(guò)增加游戲性上的厚度,還是尋找與美術(shù)風(fēng)格契合的玩法、受眾,或是通過(guò)現(xiàn)代化手段提升美術(shù)資產(chǎn)的創(chuàng)作效率,其核心目的相當(dāng)明確:讓像素美術(shù),產(chǎn)生1+1>2的作用。
畢竟,我的愿望單里確實(shí)還躺著一堆高期待值的像素游戲,它們或多或少都有著一定年份:
- Alabaster Dawn,開(kāi)發(fā)六年,預(yù)計(jì)今年推出EA版;
- Witchbrook,開(kāi)發(fā)接近十年;
- Long Gone,的游戲概念萌生于四年前,開(kāi)發(fā)者轉(zhuǎn)全職后在全力懟試玩Demo;
- Tenjutsu,開(kāi)發(fā)三年,預(yù)計(jì)今年發(fā)售;
- Threads of Time,2024年首曝,前期的構(gòu)思與基礎(chǔ)開(kāi)發(fā)工作也已持續(xù)數(shù)年;
- 還有國(guó)內(nèi)團(tuán)隊(duì)火鴉工作室的HD-2D作品《星火燎原》,Phree Works的3D像素《冷區(qū)》,B站塞爾達(dá)整活視頻up主開(kāi)發(fā)的涌現(xiàn)型2D像素,以及大量在B站、推特角落里緩慢生長(zhǎng)的像素新游。
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愿這些游戲,終能配得上開(kāi)發(fā)者為它付出的歲月。(文/潯陽(yáng))
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