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編寫日期:2026.2.3,后續游戲版本更新內容可能未包含在文檔內。
一、研究背景
1月22日,鷹角網絡研發的新游《明日方舟:終末地》(后文簡稱《終末地》)正式上線。
《終末地》作為一款典型的“二游+X”創新游戲,巧妙地在二游的基礎上融合了自動化管線游戲的管線系統,并進行了適度簡化,保留管線特色的同時盡量對泛玩家友好。但其仍在“二游+X”的融合上存在一些問題。
在《終末地》中,這套管線系統被包裝稱為“集成工業系統”,但為了便于理解與對比,后文仍以“管線”稱呼。
文章概覽
- 在管線各個環節進行簡化并引入藍圖系統,利好泛玩家上手;將有限空間的效率最大化作為挑戰點。
- 與養成系統、箱庭地圖有機融合,嵌入二游常規循環內。
- 為二游玩家帶來新鮮感,在管線方面通過建立目標感、改造世界的正反饋、集成化帶來的邏輯減負等方面帶來足夠的樂趣。
- 二游+管線雖然具有創新性,但仍會導致游戲前期教學壓力過大以及管線玩法長線深度不足的問題。
二、管線系統
與常規二游相比,《終末地》在常規的數值卡牌循環上引入了自動化生產管線玩法。為了能夠更加適合泛用戶上手,《終末地》將傳統的管線設計進行了大幅簡化,同時也保留了一定的挑戰性與難點。
2.1 原材料運輸簡化
游戲將生產管線的最前端——采集&運輸原材料環節進行了大幅簡化。采礦機可以將礦物直接傳送回基地倉庫中。
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采礦機要想開啟“無線傳輸模式”就需要通電,因此玩家唯一需要做的就是給這些遠離基地的采礦機拉電線。
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拉電線
這與傳統管線游戲中的拉物流線相比,直接規避了混線、跨線、運力不足等問題。
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《終末地》拉電線供給礦機后直接無線傳送礦石
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《幸福工廠》物流線舉例,可見其相互交錯混雜
2.2 物品存取簡化
游戲對物品的存取調用也進行了大幅簡化。《終末地》的基地倉庫容量極大,上文中遠程傳回的原材料都會直接存放在在基地倉庫中。
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單物品堆疊上限超高且格子數量足夠
玩家可通過基地取貨口和倉庫取貨口直接從基地倉庫中取出所需物品,經過加工后,再通過基地/倉庫存貨口和協議儲存箱將產物存至基地倉庫。
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其中,倉庫取貨口和協議儲存箱可以讓玩家脫離基地的桎梏,直接遠程存取物品,讓加工線的擺放更加隨心所欲。同時,這種設計也更方便玩家將生產線模塊化并保存成藍圖進行復用與分享。
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這套存取系統相當于直接實現了傳統管線類游戲中“集成工廠”或“總線”的功能(后文4.4部分會進行深入分析),極大的降低了玩家進行基建生產的難度。
2.3 產線環節簡化
相較傳統管線游戲,《終末地》對其管線的長度、包含內容的復雜度均進行了簡化。
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傳統管線游戲與終末地的加工鏈路差異
即便是當前階段的終局內容,其長度一般也僅有6-7個環節,且單個環節之中僅涉及至多兩種原料。與之相對應的,在常規的管線游戲中可能會出現需求3-4種不同材料的加工環節,需要較為復雜的設備擺放與進料梳理。
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以第一張地圖的終極電池為例,生產環節共7個,每個環節至多有兩種原料參與
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《幸福工廠》中需4種原料參與的單個環節
產線環節的簡化,不僅降低了產線整體的占地面積,也減少了對玩家梳理管線邏輯的思維壓力,更適合泛大眾用戶的上手。
2.4 從源頭簡化:藍圖
除了在自動化管線的各個模塊、系統等設計上的簡化外,《終末地》還擁有相當成熟的藍圖功能。玩家可以自行創建藍圖、通過完成教程獲取藍圖,或是導入其他人的成型藍圖。這從根本上簡化了自動化管線的建設。
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這些藍圖可以是模塊化的,某個加工環節的藍圖,也可以是一整個自動化管線。前者可以通過“拼積木”的方式由玩家在搭建產線的過程中快捷拼入,后者則能夠直接為不希望在管線內容上花費過多的時間的泛玩家直接取用,跳過他們認為不夠有趣的環節。
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關于模塊化設計帶來的優勢,后文會在4.4部分詳細介紹。
2.5 挑戰點:有限空間的效率最大化
雖然管線系統進行了大量簡化,但渴望挑戰的玩家仍然能夠從此玩法中尋求挑戰,并獲得挑戰的樂趣。
與常規的管線游戲擁有足夠的建筑空間不同,《終末地》中留給玩家進行管線建設的空間有限,且不存在垂直建設機制。玩家需要在有限的空間中建設效率盡量高的生產管線以收益最大化。
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傳統管線游戲與終末地的“可建造空間”差異
注:雖然空間排布有一定難度,但當玩家消耗資源升級基地拓展面積至最終完成階段時,會存在很大的空間空余量(如初始圖“四號谷地”僅需1主基地+1副基地就能達成滿效率運轉效果)
三、管線與其他內容的耦合
作為一款二游,《終末地》的管線系統不僅僅需要滿足其內部的循環,還需要與其他內容進行結合。就目前而言,管線模塊與養成、箱庭地圖均有著較為深入的耦合。
3.1 管線與養成的融合
由于《終末地》的原材料(礦物、植物)是無限生成的,玩家一旦將管線搭建好以后就會源源不斷的產出管線產物,游戲必須使用一些手段來消耗這些產物,還要在消耗的過程中賦予玩家足夠的價值感。毫無疑問,對于二游用戶來說,角色養成就是游戲中非常具有價值的那個環節。
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管線如何作用于養成
玩家可以通過特定種類的管線產物換取【調度券】,再通過消耗調度券來換取各種物資或制作/強化裝備。
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一次性養成材料
在物資調度商店,玩家可以使用調度券換取到一些基礎養成資源(經驗書、突破材料、錢等),由于都是一次性兌換,其最大的作用就是緩解前期養成資源不足的問題,對于長線養成無影響。
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制作&精鍛裝備
玩家需消耗調度券和管線產物來制作后期使用的金色裝備,光制造出來還不夠,還需要通過精鍛來增加裝備的屬性。精鍛概率成功,每件裝備最高強化至+9,每次精鍛消耗同部位金色裝備1件和1個助熔劑。助熔劑每周都有換取上限,會消耗大量調度券。
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基質定向
《終末地》中的基質可以提升武器的屬性,基質包含很多隨機詞條,需要使用刻寫券對基質詞條進行定向,增加獲取正確基質底材的概率。刻寫券每周都有換取上限,會消耗大量調度券。相對比較好的一點是強化基質所需消耗的基質狗糧不需要詞條正確,因此每把武器只要刷到一個3詞條正確的底材就夠用了。
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其他
調度券還可用于換取展示物、探物器、禮物、理智消耗許可(雙倍使用體力)等物品,其中禮物可以提高角色好感度從而解鎖角色屬性點,總體消耗很少。其他物品均與角色養成無直接關聯,因此不做詳細介紹。
3.2 管線與箱庭地圖的融合
《終末地》的管線產物還包含炮塔、滑索和探索道具,它們各自的功能及影響如下圖所示。
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雖然最終獲取物仍舊是一些養成資源,但這些設備/道具是通過一種更加間接的與地圖設計相結合的方式來改善玩家體驗的。就比如即便你不放炮塔也能清的掉能量淤積點,但當你用10個自己搓出來的炮塔將怪物圍在中心,純掛機靠炮塔就把怪清了的時候,游戲體驗會得到極大的提升。
除此之外,《終末地》還引入了類似《死亡擱淺》里的設備共享功能。玩家在地圖上擺放的立牌、滑索和炮塔,都有可能刷在其他玩家的地圖中,反之亦然。
他人設備在你的世界中時會有一個穩定度值,會隨時間自然減少,歸零時設備就會消失。如果你覺得這個設備對你很有用的話,可以點擊維護將該設備的穩定值加滿,維護無任何消耗。當設備被維護次數足夠多時,設備外面圍繞的光圈顏色會變為醒目的彩色,設備擺放者及所有被共享者都能看到。
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交互他人設備后,可以直接看到擺放這個設備的玩家信息并能一鍵申請添加好友。你還可以將你自己的設備定向分享給你已有的好友,比較適合用來老帶新或實現一些另類的玩法。
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總而言之,該功能主要作用于社交與UGC生態,具有較高的玩法開發潛力。
四、玩家體驗分析
作為一款融合了管線系統與傳統二游的游戲,即便《終末地》針對其管線內容進行了大量的簡化,并將其與二游的養成、大世界進行結合,但其仍然具有一定的門檻,“勸退”了一些相對外圍的泛大眾玩家。
話雖如此,對于被篩選后的受眾,《終末地》通過管線本身與其他系統的耦合,為這類玩家提供了新鮮感、目標感以及正反饋,使得這些玩家能夠在游玩的過程中獲得樂趣。
4.1 新鮮感
相較傳統二游,《終末地》采取了“二游+X”的邏輯,管線生產內容對于廣大二游泛玩家而言接觸較少,擁有傳統二游玩法所難以提供的新鮮內容。
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通過引入“二游+X”的新內容“X”,創造足夠的新鮮感
4.2 循序漸進,建立目標感
通過游玩,我們發現其自動化管線內容在游戲中的出現節點較早,初始便給予了玩家一定的目標,并隨著游戲進度的深入不斷拓展。玩家最初僅僅是為了完成任務生產少量道具,隨后逐漸拓展至于戰斗相關的恢復道具,與養成相關的裝備原件等。
隨著玩家進度的不斷推進,自動化管線的產物也越發深入地對玩家的養成、大世界的探索等內容施加更多影響,使玩家從自動化生產中受益,培養玩家對管線內容的認知。在教學內容基本結束后,玩家已經能夠形成較為成型的,對于“管線究竟能做什么”的清晰認知。
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隨游戲進程推進,目標感不斷加深,最終達到令玩家產生足夠認知的程度
4.3 改造世界的正反饋
在大世界中擺放足夠設施的進階玩家能夠從這個過程中收獲足夠的正反饋,主要體現在以下兩個方面。
日常效率提升
送貨
《終末地》中有一類送貨的日常任務,要求從地圖中的固定位置取貨后送至收貨點(從若干個固定點位中隨機選取),完成可以獲得調度券。若玩家在送貨途中不使用傳送點且不受傷且不使用跳躍則能獲得更多獎勵。
由于《終末地》部分地圖地形復雜,高低起伏大,若要靠跑步完成送貨任務會比較麻煩,但一旦完成了地圖上的滑索搭建,不僅效率翻倍,完成任務的過程也安逸不少,舉例如下圖所示。
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除了送貨的日常任務以外,收取回收站資源、采集角色突破用材料這些隔幾天就要在地圖上奔走完成的“重復勞動”也可以通過滑索大幅增效。
刷基質
玩家在淤積點刷基質時可以建造炮塔輔助殺怪,甚至可以達成純掛機刷怪的效果。可以增加每日清體的效率。
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社交正反饋
對一部分“聯機玩家”而言,他們能夠通過其他玩家為自己的設施“點贊”,從而獲得幫助到其他玩家的成就感。
玩家擺放的設施能夠出現在其他玩家的地圖上,而其中相對重要的設施會被其他玩家反復維護以保持始終可用,而一旦被維護到一定次數,這些設施在建設者處就會顯示為“彩圈”,不僅意味著這些設施切實地幫助到了其他玩家,也能夠起到炫耀展示的作用。
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4.4 管線集成化帶來邏輯減負
傳統管線游戲的集成化
任何以自動化管線為核心玩法的游戲中都逃不開采集、運輸、存取、加工這幾個核心環節。在游戲前期難度較低時,玩家只需要一條一條的去拉材料產地、加工設備及交付地之間的運輸線就可以了。可一旦游戲進入中后期,隨著原材料種類增加、加工環節復雜度增加、運輸距離變長、地形變復雜等等原因,玩家的物資運輸線往往會變的面目全非。
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這跟現實中會出現的貨運問題是一樣的。而在傳統管線游戲中,玩家往往會通過集成工廠或總線物流等方式來解決問題,示意圖如下。
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中后期管線(集成型)示意圖
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中后期管線(總線型)示意圖
若想設計并落成這樣一套集成化生產系統并不容易,不同游戲難點各異,有的會在長距離運輸、多線交匯上遇到難點,有的會在物品的分揀、儲存與調用環節遇到困難,此處就不一一舉例了。
可以說,在傳統管線游戲中,只有當玩家對游戲有了比較深入的理解以后,才有能力自己設計并搭建一套這樣的集成化系統,這是管線游戲玩家在游戲中后期的一大目標。當系統搭建完成的那一刻,玩家就可以一勞永逸地解決掉這片區域中物資傳輸與調用的問題,大幅提高生產效率并獲得到一大難關被攻克的滿足感。
《終末地》將集成化前置的好處
《終末地》不僅將集成化前置,還進行了相當程度的簡化。玩家可以從基地核心,以及后續解鎖的倉庫存取現中直接存取倉庫中的任意物品,唯一需要的操作就是在取貨口選擇需要取出的物品。
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通過這樣的設計,玩家可以直接跳過集成化系統的搭建過程,直接“享用成果”,對于泛玩家的門檻大大降低。
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集成化總線成為“中繼器”,降低思考壓力
同時,這樣的操作可以使得游戲的建造內容“模塊化”。相較一條復雜、冗長的加工流程,單個環節的理解成本明顯更低,更容易上手。
玩家在建設時可以不需要一口氣建設整條管線,而是可以搭好每個容易理解的加工環節,并通過總線存取將整個流程連接起來。玩家可以從單個環節開始建設,降低了玩家的試錯成本,鼓勵玩家踏出建設管線的第一步。
當然,這樣的設計思路也會導致管線在未來迭代時缺乏足夠的拓展空間,具體見下文。
4.5 二游+管線 所帶來的問題
教學引導密度大,信息多
傳統二游在初始階段只需進行戰斗、養成等內容的教學,并同步推進劇情。而《終末地》在此基礎上還需要安排大量管線的教學,并通過任務等方式引導玩家認識到管線的價值,建立相應的目標追求。這使得其初始階段的教學引導信息密度十分龐大,與劇情結合后容易突破玩家接受信息的閾值,影響玩家體驗。
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投放過多內容容易導致玩家信息過載
管線玩法長線深度不足
傳統管線類游戲中,運輸線布局、總線設計、資源分配往往需要多維度考量——既要兼顧資源傳輸的效率,規避管線擁堵、損耗過高的問題,也要根據場景限制、資源優先級進行取舍,甚至需要應對動態變化的環境的挑戰,這種極致的策略性,正是管線玩法的魅力所在,也是它一直無法成為大眾玩法的重要原因。
《終末地》對管線系統的簡化是一把“雙刃劍”。它成功降低了上手門檻,達成了二游x管線的差異化效果。一部分之前沒有接觸過管線類游戲的玩家,在游戲前期對這套玩法極其“上頭”。
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但相應的,這樣的簡化也犧牲了該玩法本應具有的深度。游戲上線兩周后,大部隊玩家基本都已達成了“管線畢業”的狀態。越來越多玩家發現自己琢磨半天遠不如直接“抄作業”來的簡單快捷,從而放棄了管線玩法中的策略思考。在已經將總線功能以及運輸線性能給滿的現狀下,再去更新什么樣的內容來迭代管線系統,維持玩家對該玩法的投入,也會是個很難處理的長線問題。
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總結
在二游市場幾近飽和的當下,各大廠商都在積極探索能融入進二游核心循環中的差異化X元素,即“二游+X”。一方面,這樣的設計能給傳統二游玩家提供新鮮感,擠占同類游戲的市場空間;另一方面,廠商也希望能通過X元素吸量擴圈。
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隨著二游玩家訴求變化,新時代的二游也在尋找新的“二游+X”解法
《終末地》選擇了二游+生產管線的融合,將本來很復雜的管線系統進行了大幅簡化,降低了玩家的上手門檻,給二游帶來了新鮮感。管線的穩定收益與角色養成深度耦合,賦予該玩法中長期價值。管線產物結合地圖設計,也強化了探索和社交的正反饋。盡管管線融合不可避免帶來了些許問題,但從目前游戲上線初期的成績表現來看,《終末地》的這次嘗試仍算成功。
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