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      中東硅谷出海圣地,憑什么是土耳其人做出了全世界最牛逼的移動(dòng)休閑游戲?

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      文/折舟

      導(dǎo)語

      土耳其的游戲產(chǎn)業(yè)

      博斯普魯斯海峽將伊斯坦布爾劈成兩半——一半在歐洲,一半在亞洲。這是土耳其的心臟城市,橋接黑海與地中海、西亞與歐洲,也是歐洲最大的都會(huì),承載著比羅馬更悠久的帝都?xì)v史,有著長達(dá)近1700年的古老傳承,城市內(nèi)約99.8%的人口信仰伊斯蘭教。


      與此同時(shí),它也是歐洲第二大游戲城市。在藍(lán)色清真寺的六座宣禮塔旁邊,伊斯坦布爾有近五百家游戲工作室,僅次于倫敦。

      從《騎馬與砍殺》,到如今統(tǒng)治全球移動(dòng)游戲榜單的《Royal Match》《Toon Blast》《Match Factory!》,土耳其制造的游戲正源源不斷地流向數(shù)億全球玩家的手機(jī)屏幕。讓世界玩家在萬里之外聞到夾雜著香辛料味道的海風(fēng),對土耳其的印象有了冰淇淋調(diào)戲之外的西亞情懷。

      巔峰時(shí)期,蘋果APP Store上前十里能有有七款游戲出自土耳其,憑此,土耳其甚至催生了幾家數(shù)十億美元估值的獨(dú)角獸。比如,2025年5月,國際私募股權(quán)公司CVC Capital Partners宣布對Dream Games進(jìn)行投資,交易估值達(dá)到50億美元,成為當(dāng)年歐洲游戲行業(yè)規(guī)模最大的并購交易之一。


      很多人好奇,一個(gè)土耳其游戲公司,居然這么值錢?這就要問問Dream Games的王牌《Royal Match》,在2023年7月,它挑翻了十?dāng)?shù)年來美國休閑游戲的霸主《糖果傳奇》,完成了加冕。


      而在它之前,一樣來自土耳其的Peak Game,在2020年被休閑游戲巨頭Zynga以18億美元收購,一度是游戲行業(yè)的金額最高的收購案(雖然后續(xù)被微軟收購暴雪打破)。

      甚至于,Peak Game這樣的巨頭,可以讓全國人民同一時(shí)間在土耳其國家電視臺的任何頻道看到同一款廣告,財(cái)力和影響力堪比土耳其自己的春晚。


      在這些明星廠商背后,土耳其古老的土地上,游戲產(chǎn)業(yè)正愈發(fā)耀眼,根據(jù)Xsolla贊助發(fā)布的《2025年土耳其游戲市場報(bào)告》,土耳其游戲產(chǎn)業(yè)整體產(chǎn)值達(dá)到10.1億美元,較2024年增長24.69%,活躍玩家數(shù)量達(dá)到5000萬,超過總?cè)丝诘囊话搿?/strong>



      而在二十年前,土耳其還是飽受盜版困擾的荒蕪之地,在1980年到2005年的長達(dá)25年間,土耳其總共制作了不到25款電子游戲,總銷量僅有四位數(shù),從業(yè)人員還要低一個(gè)數(shù)量級。

      從谷底攀升,到成為全世界游戲市場上“移動(dòng)游戲的硅谷”,土耳其游戲產(chǎn)業(yè)的迸發(fā),和一個(gè)想著要改變世界的的年輕人脫不開干系。


      01

      游戲產(chǎn)業(yè)里的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品經(jīng)理

      2001年,22歲的Sidar ?ahin放棄了正在就讀的海峽大學(xué)計(jì)算機(jī)工程系學(xué)位,熟讀硅谷創(chuàng)業(yè)勵(lì)志小故事的他,決心打造一個(gè)屬于自己的企業(yè)。

      但是,土耳其經(jīng)濟(jì)長期蕭條,通貨膨脹和失業(yè)率雙雙走高,資本極度偏好風(fēng)險(xiǎn)周期短的產(chǎn)業(yè),而游戲產(chǎn)業(yè)開發(fā)周期長回報(bào)不確定,更是愁云之下最慘淡的那個(gè),很長時(shí)間里,土耳其本土原創(chuàng)游戲只能依靠極端的原始手工作小作坊艱難求生。

      但都是游戲,有的生來是牛馬,有的出生就在羅馬,人們沒錢買昂貴的游戲時(shí),免費(fèi)、輕量、社交化的數(shù)字棋牌成了最好的精神出口。“低門檻、廣覆蓋”的休閑游戲得以粉墨登場。

      長久以來,土耳其男性習(xí)慣于聚集在傳統(tǒng)的咖啡館(K?raathanes)里,玩西洋雙陸棋以及土耳其本土麻將“Okey”,天然就有休閑游戲的消費(fèi)習(xí)慣。隨著2000年代初互聯(lián)網(wǎng)在土耳其的逐漸普及,土耳其本土互聯(lián)網(wǎng)門戶Mynet抓住機(jī)會(huì)推出了免費(fèi)的在線棋牌游戲平臺,大獲成功。同一時(shí)期,遠(yuǎn)在土耳其東部偏遠(yuǎn)地區(qū),28歲的編程教師?hsan Karagülle創(chuàng)立了Hakkarim.net,為玩家提供Okey游戲的數(shù)字版本,也大獲成功。



      諸如Mynet、Hakkarim.net這樣的早期探索,也在無意中完成了對土耳其玩家的早期市場教育——休閑游戲,行!

      選擇創(chuàng)業(yè)的Sidar ?ahin照貓畫虎,先是創(chuàng)立了網(wǎng)頁休閑游戲門戶GameGarden,兩年后,他選擇往前邁一步,在另一個(gè)陌生領(lǐng)域開始了他的第二次嘗試——他成立了移動(dòng)游戲工作室Funpac。

      在那時(shí),智能手機(jī)尚未問世,市面上有數(shù)百種功能手機(jī)型號,屏幕尺寸、操作系統(tǒng)、按鍵布局千奇百怪。為每一款手機(jī)進(jìn)行代碼適配,是一項(xiàng)極其繁瑣的體力活。但Funpac做到了極致:它的游戲通過50多家運(yùn)營商和門戶網(wǎng)站,成功分發(fā)到了全球30個(gè)國家。2005年,這家公司被土耳其最大的門戶網(wǎng)站收購。

      巧了,這家網(wǎng)站的名字,恰好是前面提過的Mynet。


      (Mynet其實(shí)是一家綜合性門戶網(wǎng)站,從電子郵件、新聞資訊、體育賽事、占星術(shù)到音樂娛樂一應(yīng)俱全)

      和大多數(shù)游戲人不同的是,Sidar ?ahin隨后選擇了和游戲行業(yè)幾乎沒有關(guān)系的賽道——2006年,Sidar跨界創(chuàng)辦了社交視頻分享網(wǎng)站Izlesene.com,至今仍是土耳其訪問量最大的網(wǎng)站之一,2010年初,Sidar作為聯(lián)合創(chuàng)始人加入了一家備受矚目的時(shí)尚電商公司Trendyol,他如魚得水,在短短一年內(nèi),他幫助Trendyol從3人擴(kuò)張到300人的團(tuán)隊(duì)規(guī)模,公司估值迅速達(dá)到1億美元。

      在連續(xù)創(chuàng)業(yè)的途中,他還干了兩件事,一是去Mynet這家和自己緣分匪淺的門戶網(wǎng)站工作,在土耳其,Mynet的流量一度排進(jìn)前三,僅次于Google和Facebook。

      二是抽空去中國,進(jìn)修了一年游戲內(nèi)購應(yīng)該怎么操作。

      可以說,如果要給Sidar的創(chuàng)業(yè)經(jīng)歷打一個(gè)標(biāo)簽,那一定是極致的功利主義。這也決定了他和通常認(rèn)知中的游戲創(chuàng)業(yè)者截然不同,Sidar在創(chuàng)業(yè)路上有多春風(fēng)得意,在玩法和美學(xué)上有野心的土耳其游戲人們就有多苦,比如《Han?er》的首席策略師要包攬節(jié)目、音樂、美術(shù)和手冊編寫,團(tuán)隊(duì)的每個(gè)成員甚至不得不把盒裝游戲塞滿背包,像麥當(dāng)勞員一樣挨家挨戶去看看潛在的商店賣家。



      從游戲到視頻再到電商平臺,Sidar的連續(xù)創(chuàng)業(yè)并沒有帶來過硬的游戲技術(shù)積累,反而命中注定般帶給他操盤和獲客的能力,在土耳其這片并不肥沃的土地上,連續(xù)在互聯(lián)網(wǎng)創(chuàng)業(yè)成功的Sidar,比起一個(gè)游戲制作人,更接近產(chǎn)品經(jīng)理。

      2010年11月,當(dāng)Sidar ?ahin帶著在移動(dòng)分發(fā)、社交裂變平臺以及電商數(shù)據(jù)模型上積累的豐富經(jīng)驗(yàn),和一名產(chǎn)品經(jīng)理同事Bu?ra Ko?聯(lián)手創(chuàng)立Peak Games。


      兩個(gè)人決定,新公司的業(yè)務(wù),仍然是做F2P游戲?yàn)橹鳎琄o?表示:“我們知道F2P手機(jī)游戲是整個(gè)行業(yè)的未來,也是一種新的社交方式。所以,我們加倍重視這個(gè)想法。”

      Peak Games成立初期的核心戰(zhàn)略是為新興市場提供具有文化關(guān)聯(lián)性的游戲,在當(dāng)時(shí),社交休閑類游戲主要建立在Facebook上,而此時(shí)恰逢Facebook在中東快速擴(kuò)張,出于這個(gè)思路,他們精準(zhǔn)找到了一個(gè)長期被西方游戲公司忽視的龐大玩家群體——土耳其以及中東和北非地區(qū)的玩家

      深知流量打法的核心是照搬成功產(chǎn)品的Peak Game,模仿一款大熱手游《FarmVille》(《開心農(nóng)場》)做出了本地版《Kom?u ?iftlik》。

      為了在這個(gè)下沉市場建立起無法動(dòng)搖的社交霸權(quán),Peak Games確立了一個(gè)極其硬核的競爭壁壘:提供專業(yè)的全天候(24/7)客戶服務(wù)。Sidar和他的團(tuán)隊(duì)深知F2P游戲的底層邏輯,即絕大多數(shù)玩家永遠(yuǎn)不會(huì)消費(fèi)。但Peak的宗旨是,即使99%的用戶一分錢不支出,公司也必須向他們保證極高的平臺可靠性與服務(wù)體驗(yàn)。


      順便一提,《開心農(nóng)場》的開發(fā)商,是時(shí)任休閑游戲龍頭公司Zygna,兩家公司的奇妙緣分也就在這一時(shí)刻結(jié)下。

      隨后,他們趁熱打鐵,將具有中東文化特色的棋牌游戲(Okey Plus)搬上社交平臺,通過社交裂變迅速積累了 1600 萬月活躍用戶 。到 2012 年,Peak Games 已躍升為 Facebook 全球第三大開發(fā)者 ——第四是EA。


      驚人的增長速度,把Peak Games帶到了資本的面前,公司累計(jì)從Earlybird Venture CapitalHummingbird Ventures等機(jī)構(gòu)處籌集了3000萬美元的資金。

      對于今天的游戲產(chǎn)業(yè)來說,Peak Game似乎講的是一個(gè)普通的互聯(lián)網(wǎng)故事,但在土耳其,“靠著自力更生大量吸引投資”是一個(gè)有點(diǎn)天方夜譚的事情,根據(jù)Invest in Türkiye的資料,在2010年之前,土耳其的游戲生態(tài)系統(tǒng)主要依靠自力更生,幾乎沒有風(fēng)險(xiǎn)投資公司、天使網(wǎng)絡(luò)或機(jī)構(gòu)投資支持。

      某種程度上,恰好是Peak Game的成功,將土耳其游戲產(chǎn)業(yè)帶入國際視野,也為國內(nèi)的游戲產(chǎn)業(yè)帶來風(fēng)險(xiǎn)投資機(jī)構(gòu)的資金。

      也就在這一時(shí)期,大獲成功的管理層極其敏銳地察覺到,F(xiàn)acebook網(wǎng)頁端的流量紅利已經(jīng)見頂,于是做出了一個(gè)極為果斷的大膽決策:移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的火熱肉眼可見,不如回歸2003年的老本行,搞手游!

      2015年,Peak推出了爆款手游《Toy Blast》。這是一款消除游戲,在當(dāng)時(shí),絕對霸主《糖果傳奇》(Candy Crush Saga)采用的是標(biāo)志性的“滑動(dòng)消除”機(jī)制。Peak Game另辟蹊徑,采用創(chuàng)新的“點(diǎn)擊爆破”核心機(jī)制,Peak提出了對手機(jī)算力要求更低、但爽快感卻更直接的“點(diǎn)擊爆破”(Tap & Blast)創(chuàng)新機(jī)制。

      開發(fā)團(tuán)隊(duì)將所有的精力傾注于打磨游戲的視聽反饋。每一次點(diǎn)擊消除,都會(huì)伴隨著恰到好處的屏幕微震;每一次通關(guān),都會(huì)有絢麗的五彩紙碎片如同瀑布般傾瀉而下。


      玩法的突破和扎實(shí)的用戶基礎(chǔ),讓這款游戲在整個(gè)生命周期內(nèi)下載量突破了2億次。2017年,Peak又推出了大獲成功的《Toon Blast》。


      2017年,已經(jīng)在移動(dòng)端大贏特贏的Peak Game選擇和Zynga搭上了線,將起家且極其賺錢的移動(dòng)紙牌與社交博弈業(yè)務(wù)(包括Spades Plus、Gin Rummy Plus和Okey Plus),以1億美元的價(jià)格一次性賣給了美國社交游戲巨頭Zynga。Peak Games將這筆巨額的資金端與全部的核心兵力,押注到了容錯(cuò)率更低、但收入上限極高的移動(dòng)端休閑益智賽道上。

      有了世界級的產(chǎn)品后,Peak Games骨子里帶來的流量打法開始按捺不住了,利用極高額的預(yù)算和自動(dòng)化買量算法(UA),他們在Facebook和Google等平臺上大揮大灑,將自家的休閑游戲多次推上了美國App Store暢銷榜的榜首。

      2020年6月,隨著《Toon Blast》和《Toy Blast》在北美和日本等T1市場取得統(tǒng)治級地位,Peak Games每日穩(wěn)定的活躍用戶超過1200萬,成為全球移動(dòng)游戲界無法被忽視的龐然大物 。

      也正是這一時(shí)期,眼看他家起大厝的土耳其游戲廠商紛紛照搬起了Peak Game的打法,比如Gram Games,其創(chuàng)始人在2001年曾開發(fā)過土耳其風(fēng)靡一時(shí)的早期多人在線游戲《Sanalika》,在2012年公司成立后,Gram的策略也是快速試錯(cuò)、快速淘汰的工業(yè)化打法,他們先后推出了《1010!》《Six!》這樣的俄羅斯方塊元素的網(wǎng)格游戲,又在2017年轉(zhuǎn)向長線運(yùn)營的內(nèi)購式游戲《Merge Dragons!》。


      在超休閑游戲類別中,土耳其團(tuán)隊(duì)開發(fā)一款游戲的平均時(shí)間為10-15天。出于高頻試錯(cuò)策略,每年量產(chǎn)大量游戲只為押中一款爆款,在當(dāng)?shù)兀ぷ魇摇耙赃h(yuǎn)超同行歐洲的速度大規(guī)模制作游戲”已成常態(tài),甚至有開發(fā)者面臨過“一個(gè)月內(nèi)制作15款游戲”的極限開發(fā)要求。

      還有成立于2018年的Rollic,這是一家專注于超休閑(Hyper-casual)游戲的工作室。他們采取了極具前瞻性和敏捷性的打法,通過在全國建立數(shù)百個(gè)工作室網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行廣泛的試錯(cuò)和快速迭代,每年測試海量原型,只保留數(shù)據(jù)最好的爆款。


      與此同時(shí),休閑游戲的開發(fā)市場還催生了買量測試的需求。一個(gè)游戲原型在誕生第一天,就要接受買量成本的檢驗(yàn)。每周,各個(gè)項(xiàng)目組都要進(jìn)行數(shù)據(jù)復(fù)盤、更迭和優(yōu)化。

      每一家公司的節(jié)奏主打一個(gè)快:快速上線,快速試錯(cuò),快速擴(kuò)張。

      土耳其公司成功的首要原因就是,他們比其他任何人都更努力。”在一次采訪中,聯(lián)合創(chuàng)始人Akin Babayigit直言不諱,“就連中國公司都對土耳其員工的勤奮程度感到驚訝。”

      終于,在2020年6月,歷史性的一刻即將到來。

      美國社交游戲工會(huì)Zynga宣布,以驚人的18億美元天價(jià)(約9億美元現(xiàn)金外加9億美元的Zynga普通股)全資收購Peak Game。


      此次交易不僅是Zynga歷史上最大規(guī)模的收購案,更誕生了土耳其科技史上的首個(gè)“獨(dú)角獸”企業(yè),順便還刷新游戲行業(yè)的收購記錄。這場近期罕見的天價(jià)交易,不僅讓Peak早期的風(fēng)險(xiǎn)投資方(如Earlybird Venture Capital等)獲得了百倍的爆賺,更讓中東這片土地上那些從早期就跟隨Sidar打拼的核心骨干們,在一夜之間實(shí)現(xiàn)了絕對的財(cái)務(wù)自由,完成了在通脹高企的社會(huì)中不可思議的家族階層跨越。


      “人人都知道Peak Games,”Mobidictum創(chuàng)始人Batuhan Avucan回憶道,“就連出租車司機(jī)都知道。到處都是新聞。”

      而Zynga在收購Peak Game之外,也先后收購了不少土耳其其他游戲公司,主打一個(gè)養(yǎng)菜,園子里一旦有成熟的創(chuàng)意玩法跑出來,他們就像發(fā)現(xiàn)了石油的美軍一樣及時(shí)介入:2018年,Zynga以2.5億美元收購Gram Games,其爆款《Merge Dragons!》被寄望成為“永久系列”。2020年,Zynga以1.8億美元收購超休閑開發(fā)商Rollic八成股份。



      這些交易,既創(chuàng)造了土耳其科技史上從未有過的東西,也在悄然之間,為整個(gè)國家的游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生了兩個(gè)巨大的影響:


      一是價(jià)值觀念上,游戲創(chuàng)業(yè)蔚然成風(fēng),在一個(gè)不穩(wěn)定的環(huán)境里,高密度的輸出請成本的游戲創(chuàng)意,然后賣給歐美巨頭,成為一種順其自然的職業(yè)規(guī)劃。

      二是資本環(huán)境里,這些獲得巨型注資的企業(yè),將通過一場場鯨落和裂變,催生出土耳其游戲產(chǎn)業(yè)里最耀眼的主角。

      02

      土耳其的黑幫家族


      在硅谷的科技史中,頂尖的造富神話莫過于“PayPal黑幫”——那群在公司被eBay收購后套現(xiàn),并孵化出特斯拉、YouTube、領(lǐng)英和Yelp的頂級精英,以彼得·蒂爾、馬斯克為首的安蘭德信徒們。

      而在二十年后的土耳其伊斯坦布爾,一場規(guī)模更為龐大、垂直度更高的黑手黨式人才裂變正在重演。

      Peak Game的巨大成功,帶來了三樣?xùn)|西:內(nèi)部團(tuán)隊(duì)的充裕資金、外部投資機(jī)構(gòu)的熱捧,以及現(xiàn)成的休閑游戲方法論。

      三重因素疊加之下,野心勃勃的Peak Game前員工們,紛紛開始離職創(chuàng)業(yè),據(jù)土耳其新聞媒體TurkiyeToday報(bào)道,Peak Games的108名前員工已創(chuàng)立82家新創(chuàng)公司,其中37家專注游戲開發(fā);Gram Games原團(tuán)隊(duì)亦成立21家新創(chuàng),其中18家聚焦游戲。

      說Peak Games是土耳其游戲界的黃埔軍校,一點(diǎn)也不過分。


      這股人才溢出效應(yīng),直接將伊斯坦布爾推上了歐洲第二大游戲研發(fā)中心的寶座,超越了柏林,在工作室數(shù)量上成功躍居為僅次于英國倫敦的歐洲第二大游戲研發(fā)中心。


      正如風(fēng)險(xiǎn)投資基金VGames首席執(zhí)行官Eitan Reisel所評價(jià)的那樣:“Peak就像是土耳其游戲業(yè)的母公司,它是這個(gè)行業(yè)大量初創(chuàng)企業(yè)和企業(yè)家的溫床。”

      在眾多衍生公司中,Dream Games最為耀眼。Dream Games成立于2019年,由前Peak Games的產(chǎn)品總監(jiān)Soner Aydemir牽頭,并帶走了他在Peak時(shí)的核心研發(fā)班底(包括Eren ?engül、Hakan Sa?lam、Ikbal Naml?和Serdar Y?lmaz)。



      因?yàn)閯?chuàng)始團(tuán)隊(duì)堪稱土耳其游戲界的“全明星”,資本對他們給予了盲目的信任。Dream Games在連一款游戲尚未實(shí)現(xiàn)的情況下,就憑借團(tuán)隊(duì)背書輕松募得了5750萬美元的早期資金

      另外,他們還獲得了包括 Index Ventures、Makers Fund 和 Balderton 等頂級機(jī)構(gòu)的加持,累計(jì)融資金額接近 5 億美元。

      資金的極度充裕,讓他們敢于在產(chǎn)品上線后進(jìn)行前所未有的恐怖全球買量(UA)投放。錢多志大的他們,將目標(biāo)設(shè)定為創(chuàng)造出“像皮克斯(皮克斯)電影一樣精致且能引發(fā)情感共鳴”的高品質(zhì)休閑益智游戲。


      憑借著這支不到400人的精英團(tuán)隊(duì),《Royal Match》在全球市場掀起一陣海嘯。它成功打破了《糖果傳奇》對三消品類長達(dá)十年的壟斷,強(qiáng)勢登頂美國App Store暢銷榜榜首。這背后的核心武器,是他們恐怖的數(shù)據(jù)漏斗與買量模型。

      Dream Games敢于在半年內(nèi)向全球廣告網(wǎng)絡(luò)投入高達(dá)1.5億美元的用戶獲取預(yù)算,足以見得其內(nèi)部精算師構(gòu)建的模型能夠確保投放出去的每一分錢,都能精準(zhǔn)通過鎖定的高凈值玩家在周期內(nèi)穩(wěn)定回本并產(chǎn)生暴利。


      根據(jù)Appmagic在2025年10月發(fā)布的數(shù)據(jù),Dream Games旗下游戲的累計(jì)玩家消費(fèi)支出已突破70億美元,其中《Royal Match》貢獻(xiàn)了其中的95%。Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,《Royal Match》在2025年創(chuàng)造了14.7億美元的內(nèi)購收入,占土耳其所有發(fā)行商內(nèi)購總收入的49%——單款產(chǎn)品撐起土耳其游戲產(chǎn)業(yè)的半壁江山。


      某種程度上,Dream Games的成功,符合了Sidar ?ahin在2012年構(gòu)想的愿景,在一次采訪中,他堅(jiān)稱,自己做的不是一家公司,而是一種能夠改變世界的文化,一個(gè)能將伊斯坦布爾轉(zhuǎn)變?yōu)橛螒驑I(yè)最不可能之都的人才生態(tài)系統(tǒng)。

      除了巨獸般的Dream Games,其他巔峰老兵也紛紛自立門戶,在伊斯坦布爾紛紛散落,比如Spyke Games,由前 Peak Games 的聯(lián)合創(chuàng)始人 Rina Onur ?irino?lu 以及前 Peak 首席數(shù)據(jù)官 Remi Onur 等人創(chuàng)立。同樣的資本狂熱涌向了他們,他們在尚未推出任何游戲時(shí),就取得了打破全球游戲行業(yè)早期融資紀(jì)錄的5500萬美元種子輪融資,總?cè)谫Y達(dá)到6000萬美元。



      還有Mert Gür創(chuàng)立的Loop Games,他們依靠自有資金開發(fā)了風(fēng)靡全球的《Match 3D》和《Match Tile 3D》,隨后以驚人的2億美元價(jià)格將這兩款爆款游戲出售,把全部賺來的資金毫不留情地轉(zhuǎn)投到新的買量與獲客中,演習(xí)了令人驚嘆的資本滾雪球能力。


      以及由前Peak骨干成立的TaleMonster則另辟蹊徑,在三消的紅海中找到了新的藍(lán)海,其作品《Match Valley》巧妙將消除機(jī)制與塔防甚至Roguelike元素融合,憑借極高的玩家參與度輕松拿下700萬美元融資。


      另外,由曾在Peak主導(dǎo)《Toy Blast》開發(fā)的Yank? Ya??z Akpek等人于2019年創(chuàng)立的Bigger Games,則拿下600萬美元種子輪,深耕《Mergedom:Home Design》等融合了家居設(shè)計(jì)的合成類游戲。


      清一色的“Peak血統(tǒng)”,高度同源的數(shù)據(jù)打法,讓這張矩陣網(wǎng)幾乎無死角地覆蓋了海外休閑市場的每一個(gè)角落。

      當(dāng)然,凡事沒有例外。在漫天飛舞的“合并”、“消除”與“超休閑”的移動(dòng)暴富神話里,土耳其的游戲生態(tài)似乎被牢牢鎖死在了“輕量化變現(xiàn)”的路徑上。

      然而,在這部移動(dòng)休閑只手遮天的狂歡里,依然存在著一支堅(jiān)守游戲“重工業(yè)”的孤勇者。最著名的當(dāng)屬總部位于安卡拉的TaleWorlds Entertainment,這家工作室用十幾年時(shí)間打磨出《騎馬與砍殺》系列,成為土耳其硬核游戲開發(fā)能力的象征。

      2023年爆火的《Battlebit Remastered》由土耳其開發(fā)者主導(dǎo),Steam同時(shí)在線玩家數(shù)一度超過8萬;《超市模擬器》出自安卡拉Nokta Games的四人團(tuán)隊(duì)之手,由DIGIAGE孵化,截至2025年4月累計(jì)收入已突破4000萬美元。


      這些作品昭示著,土耳其人絕對不缺乏構(gòu)建宏大世界觀與硬核創(chuàng)意的能力,只是資本的重力場將大型部隊(duì)拉向了別處。

      03

      有形的大手發(fā)力了


      知名投資人Akin Babayigit所言:“網(wǎng)絡(luò)安全產(chǎn)業(yè)之于以色列,就如同游戲產(chǎn)業(yè)之于土耳其。”

      在嚴(yán)重的經(jīng)濟(jì)危機(jī)下,土耳其政府并沒有將游戲視為單純的娛樂,它明白,游戲不僅僅是娛樂,它還是一種出口產(chǎn)業(yè)。它能為國家創(chuàng)造外匯、就業(yè)機(jī)會(huì)和聲譽(yù)。因此,土耳其政府像支持汽車或電子產(chǎn)品制造商一樣支持游戲企業(yè)家。

      首先是,政府建立了國家認(rèn)可的技術(shù)園區(qū)(如ODTü Teknokent等),入駐這些園區(qū)的游戲企業(yè)享有極端的稅收優(yōu)惠,其重新投資于研發(fā)的利潤不僅可以獲得大幅減免,2024年,游戲顧問委員會(huì)主席 Tugbek Olek 在 Pocket Gamer Connects 舊金山大會(huì)上甚至宣稱,部分企業(yè)可以完全免征企業(yè)所得稅。游戲工作室的設(shè)計(jì)師和開發(fā)者被直接免除個(gè)人所得稅,而投資游戲行業(yè)的資本也完全不需要繳納資本利得稅。


      這種政策力度意味著,如果一家公司以1000萬美元的價(jià)格退出,這筆巨款將完好無損地留在創(chuàng)始人和投資者手中,免受任何稅收剝削。

      其次,針對出海游戲最大的痛點(diǎn)——高昂的海外買量(UA)與平臺抽成,土耳其貿(mào)易部直接下場買單。

      政府為游戲公司報(bào)銷高達(dá)60%至70%的海外數(shù)字廣告營銷費(fèi)用(單款應(yīng)用每年最高可退還50萬美元,且每年最多可申請5款應(yīng)用)。此外,連Apple App Store和Google Play收取的30%平臺傭金,政府也會(huì)為企業(yè)報(bào)銷其中的50%。政府還會(huì)承擔(dān)企業(yè)新雇傭工程師50%的毛工資支持,并報(bào)銷高達(dá)80%的海外展會(huì)差旅費(fèi)用。



      “假設(shè)你在Facebook廣告上花費(fèi)一百萬美元,土耳其政府可以根據(jù)資格和項(xiàng)目限制,報(bào)銷約50%到60%。”Mobidictum創(chuàng)始人Batuhan Avucan解釋道。與此同時(shí),在芬蘭,新游戲初創(chuàng)企業(yè)只能從芬蘭商業(yè)促進(jìn)局獲得高達(dá)6萬歐元的初始資助。

      這種政策環(huán)境創(chuàng)造了一個(gè)獨(dú)特的財(cái)務(wù)閉環(huán):由于游戲收入主要以美元結(jié)算,而運(yùn)營成本以大幅貶值的里拉支付,加上政府的現(xiàn)金返還,土耳其公司在獲客成本上的抗風(fēng)險(xiǎn)能力遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過其海外競爭對手。據(jù)土耳其游戲開發(fā)者協(xié)會(huì)稱,約95% 的土耳其游戲收入來自海外——每一美元收入都代表著外匯流入一個(gè)正在應(yīng)對高通脹和貨幣貶值的國家。

      這也解釋了,為什么國際風(fēng)險(xiǎn)投資和頂級PE,敢于在土耳其這片通貨率一度飆升至70%以上、里拉匯率斷崖式下跌的土地上,為何進(jìn)行如此瘋狂的閉眼盲投。

      里拉暴跌導(dǎo)致傳統(tǒng)行業(yè)薪資無法維生,賺取美元、以里拉支付薪資的移動(dòng)游戲大廠開出了傳統(tǒng)行業(yè)數(shù)倍的高薪。這導(dǎo)致土耳其國內(nèi)最頂尖學(xué)府的計(jì)算機(jī)工程師、數(shù)學(xué)家、物理學(xué)家,幾乎被游戲行業(yè)一網(wǎng)打盡。這種虹吸效應(yīng),讓大量最聰明的頭腦,都涌向了變現(xiàn)效率最高的移動(dòng)休閑賽道。


      因此,在土耳其,所有的明星移動(dòng)游戲工作室都有一個(gè)共同點(diǎn):他們基本不在乎國內(nèi)市場,土耳其的游戲收入百分之九十五來自海外。

      商業(yè)標(biāo)準(zhǔn)異常簡單——“什么樣的游戲能賣給美國或T1(一線)國家,賺來強(qiáng)勢美元?”

      說回Peak,在從草莽走向巔峰的巔峰中,締造了土耳其游戲帝國的教父idar ?ahin,在2020年以18億美元的天價(jià)將公司出售給Zynga后,就極少露面了。

      他的社交賬號也停更,正消失在了公眾的視野之外。

      他為土耳其留下了一臺龐大且冷酷的印鈔機(jī),以及被稱為“Peak黑手黨”的火種,仍舊繼續(xù)統(tǒng)治著全球的消除與休閑游戲的市場。

      如今,土耳其游戲產(chǎn)業(yè)年收入突破10億美元,整體市場規(guī)模在2025年達(dá)到33.3億美元,土耳其消費(fèi)者在移動(dòng)游戲上的支出在2024年增長了28%。全國約5000萬玩家,超過總?cè)丝诘囊话搿?/p>

      但與此同時(shí),根據(jù)Startups.watch的數(shù)據(jù),土耳其新成立的游戲公司數(shù)量出現(xiàn)斷崖式下跌:從2021年的173家、2022年的163家,暴跌至2023年的59家,而在2024年更是只有38家。在累計(jì)成立的1055家游戲公司中,已有211家徹底倒閉死亡。


      每周仍有新工作室在伊斯坦布爾的某個(gè)公寓樓里掛牌成立,懷揣成為下一個(gè)Dream Games的夢想。每周也有人在Slack群里告別,拖著疲憊的身軀,登上了飛往柏林或慕尼黑的航班。

      在這個(gè)不對等的增值過程中,土耳其的年輕工程師們用最大限度的執(zhí)行力、被透支的青春和對數(shù)據(jù)的冷酷信仰,在傳統(tǒng)經(jīng)濟(jì)的廢墟上,硬生生為自己和國家建造了一座價(jià)值超30億美元的現(xiàn)代賽博帝國。

      ? “發(fā)送“社群”加入游戲茶館行業(yè)交流群”

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