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DLSS 5技術公開后的一周,盡管連黃仁勛都下場參與了論戰(zhàn),風評仍是出奇“穩(wěn)定”,更多“梗圖”與“吐槽”在持續(xù)誕生,英偉達成了那個“搞不懂真實需求”的“小丑”……
DLSS 5是英偉達在2026年GTC上曝光的生成式AI實時神經(jīng)渲染技術。說白話些,如果你擁有RTX 50系列且所玩的游戲支持DLSS5(已公布的有《生化危機:安魂曲》《三角洲行動》《影之刃零》等),它就可以用AI技術來展現(xiàn)給玩家影視級觀感的畫面。
至于最終多少人買單,英偉達能否借它實現(xiàn)真實目的,目前充滿不確定性。
跳出具體的技術,我們其實可以發(fā)現(xiàn)在DLSS 5爭議中上演的正是AI時代的關鍵爭議,AI到底是在進化游戲?還是在殺死游戲?
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先說為什么被噴,DLSS 5的應用痛點在于生成式AI過度想象。
最多被大家拿來探討的案例是FIFA游戲中的范戴克,DLSS 5充分展示了打開后技術對人物模型刻畫細節(jié)的補充,帶來了一種“高幀率”的既視感,但這種補充超越了“應有的范疇”,當橫向拉出現(xiàn)實版、游戲版和DLSS 5版,會發(fā)現(xiàn)DLSS 5“優(yōu)化出了另一個人”。
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由于人物刻畫等藝術表達是游戲核心體驗之一,DLSS 5并未成熟到可以清晰理解“什么該優(yōu)化、什么不該調(diào)整”,也就導致理論上的“優(yōu)化”工具,變成了實質(zhì)上的產(chǎn)品“重構”。
黃仁勛口中的“高可控性”在開發(fā)者眼中也并不可信,其觀點包括“在幾何層面生成式建模而非濾鏡,結果受游戲本身數(shù)據(jù)約束”、“開發(fā)者可對生成式AI進行微調(diào),保證符合原思維風格”,然而面向大內(nèi)容體量的技術覆蓋,在不增加工作量的前提下不可能做到每一幀把控。
玩家并不一定會被單一細節(jié)打動,但當AI粗暴地將大量個性化的藝術細節(jié)替換為統(tǒng)一的“視效精度”,給游戲口碑帶來的影響大概率得不償失。
那對使用DLSS 5帶來效果的評價都是負面的嗎?也不盡然。
領英上,一位參加過多款3A游戲項目的開發(fā)者將《地平線》主角Aloy的DLSS5版發(fā)出后,調(diào)侃“它肯定會激怒某些人,但我也毫不懷疑這能提升銷量”。包括下面評論也在談“它確實比傳統(tǒng)的設計更有吸引力(只不過犧牲了角色的個性與人性)”。
所以AI可能搞不清楚藝術表達,卻因為有大數(shù)據(jù)支撐,理解得了單單從視覺感官層面考慮,“什么是新時代流行、玩家更想看到的臉”。
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還有一些開發(fā)者真正覺得DLSS 5有用,是覺得自己沒有能力做出那樣的畫面,可以借該技術實現(xiàn)原本不可能具備的視覺表現(xiàn)。它似乎也是“銷量增加”的機會點。
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只不過,每一個行業(yè)都是大廠、大產(chǎn)品決定風向,它們才是判斷技術是否有足夠適配價值的主要發(fā)聲者,所以業(yè)界去看產(chǎn)業(yè)鏈條關鍵環(huán)節(jié)之一的英偉達新技術DLSS 5時,當下給出的“集體答案”是這技術不行,“你英偉達有點太傲慢了”。
事實上我在中就提到過“硬件廠商不懂該怎么在游戲里用AI”的觀點,可換到英偉達的視角,做AI技術探索也確實不需要“真正懂”游戲的邏輯。
英偉達只是在提供一種展示,告訴大家,AI技術可以做到這樣的新渲染效果,如果你的產(chǎn)品愿意接入進來,有機會實現(xiàn)更高的認可度。說到底,本質(zhì)上英偉達求的不是為游戲廠商提供“解決方案”的,思考方式是借游戲產(chǎn)品反向推動實現(xiàn)硬件的銷售。
它之所以炒不好這個“暫不成熟但具備想象空間”的技術概念也受AI時代階段影響,AI焦慮一定程度上拉高了大家對相關技術的“審視門檻”。
在此前,整個行業(yè)一邊在應用AI提效,看到了真實價值,一邊又在為避免短期恐慌(如果直接是革命性地能完全取代人,或許都不存在這種顧慮)持續(xù)解釋有些內(nèi)容是“AI做不了的”,強調(diào)開發(fā)過程中“人的不可替代性”。
DLSS 5恰好觸碰到了這種敏感地帶,英偉達沖擊的正是那些“不可替代”模塊,同時還想表達“這是優(yōu)秀的、突破時代的”,迎來輿論反彈也就很容易理解了。
最后說說未來,盡管圈子里在群嘲,但不得不承認的現(xiàn)實是,DLSS 5在秋季正式推出計劃并不太可能會因為開發(fā)者的不滿而出現(xiàn)根底上的調(diào)整,另外未來的一段時間內(nèi),也必然有英偉達推動或主動應用DLSS 5技術的產(chǎn)品證明“它是好東西”。
技術的發(fā)展總是不可逆的,與其擔憂游戲會被AI“殺死”,不如更多思考游戲如何包容AI。
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