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      《王者榮耀》之后,騰訊還想要一個“世界”?

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      【文/橙C 編輯/周遠方】

      2026年3月20日,騰訊天美工作室群正式宣布,《王者榮耀:世界》將于4月10日在PC端上線。


      相關畫面截圖

      這款承載著國民級IP期望的開放世界游戲,在長達五年的研發后終于揭開了面紗。

      從商業模式來看,《王者榮耀:世界》選擇了一條與主流開放世界不同的路:不賣角色不賣數值,僅靠外觀付費。

      這一模式在《堡壘之夜》等游戲中有成功先例,但在中國游戲市場驗證尚不充分。

      此外,盡管《王者榮耀》日活1.39億,但MOBA用戶的社交關系能否遷移到開放世界,仍是未知數。

      不過,我們現在想問的,其實是這樣一個更深層次的問題:騰訊究竟想要通過《王者榮耀:世界》實現什么?

      答案或許不在于又一款成功的開放世界游戲,而在于騰訊試圖復刻甚至超越《王者榮耀》所創造的成就:打造一個不止于游戲,而是能夠深度嵌入上億用戶數字生活的社交平臺。

      IP新生:從英雄的符號到一片“活著的大陸”

      《王者榮耀》為《王者榮耀:世界》留下了兩份截然不同的家底:一方面是上億的日活躍用戶與深入人心的英雄形象;另一方面則是因MOBA體裁限制而始終薄弱的敘事與世界觀。

      這份家底,既是《王者榮耀:世界》的底氣,也是其必須面對的挑戰。

      底氣在于,王者IP已經構建了強大的情感認同與用戶基礎。英雄角色如李白、孫悟空、鎧、西施等,早已超越游戲技能載體,成為擁有龐大粉絲群體的文化符號。


      其衍生動畫《榮耀之章 命運篇》上映前預約超600萬,春節皮膚單檔期收入預估近10億元,都證明了用戶愿意為這份情感聯結付費。

      這為《王者榮耀:世界》提供了絕大多數新產品難以企及的起跑線,它不需要從零開始跑通市場,而是可以直接與億萬玩家的情感記憶對話。

      挑戰在于,MOBA游戲的碎片化敘事與上帝視角,導致王者榮耀的“世界觀”長期處于模糊的狀態。

      玩家知道英雄的名字與技能,卻未必清楚他們從何而來、為何而戰、彼此有何糾葛。

      MOBA類型的游戲本身就難以承載更多敘事,而《王者榮耀》和它的用戶也需要更多敘事。

      《王者榮耀:世界》的核心任務之一,正是補全這片敘事空白,將符號化的英雄轉變為有血有肉的世界居民。

      游戲讓玩家以“元流之子”的身份親身進入王者大陸,通過主線任務逐步解鎖鎧、西施、東方曜、蒙犽等英雄。英雄不是付費抽取的卡牌,而是隨著玩家旅程自然結識的伙伴。


      這種設計降低了付費門檻,也將角色獲取過程敘事化,讓玩家在解鎖英雄的同時,也體驗了與之相關的故事,建立起情感紐帶。

      與此同時,《王者榮耀:世界》并未局限于單純復刻原有角色。它引入了原創英雄如“冷春”,并宣布將發布王者大陸全新版圖,相關內容將更新至官方世界觀網站。

      這表明騰訊的目標,不僅是“搬運”現有IP內容,更是要成為IP的共創者與拓展者,為王者宇宙注入新的血液與可能。

      這種IP運營思路,體現的是騰訊對馬化騰多次強調的“長青IP”的理解。

      一個真正具有生命力的IP,不能停留在單一產品或固定形象上,而必須擁有可擴展的世界觀、可持續的敘事框架、以及與用戶共同成長的互動機制。

      《王者榮耀:世界》試圖構建的,正是這樣一個能夠不斷吸納新故事、新角色、新地域的“活著的世界”。然而,這份野心也伴隨著風險。


      MOBA游戲的英雄,在玩家的認知中是去敘事化的。

      將高度符號化的英雄置于具體的敘事環境中,必然面臨人設與玩家既有認知的沖突。

      強行敘事,也可能破壞原有IP的開放性。

      開放世界的自由探索,還可能稀釋角色故事的敘事強度。

      如何平衡老玩家情懷與新故事之間的張力,將是《王者榮耀:世界》IP傳承成敗的關鍵。

      從更宏觀的視角看,《王者榮耀:世界》的IP實踐,背后是中國游戲行業對IP開發模式的集體探索。

      縱觀國內游戲市場,從米哈游旗下的《崩壞》系列,到鷹角網絡旗下的《明日方舟》系列,頭部的游戲廠商紛紛嘗試通過多產品線拓展IP邊界。

      《王者榮耀:世界》的特殊性在于,他的IP母體并非源于敘事驅動的核心游戲,而是源于強社交、弱敘事的MOBA。這使其IP化過程更像一場逆向的工程,先有角色知名度,再補全世界觀血肉。

      而社交,始終是騰訊的主線。

      社交基因正在進化:從“開黑工具”到數字生活空間

      要理解《王者榮耀:世界》的社交野心,必須首先回溯到其IP本源:《王者榮耀》如何從一款MOBA游戲演變為中國年輕人的社交基礎設施。

      《王者榮耀》的成功,本質上是一場社交設計的勝利。

      它依托騰訊的微信、QQ兩大社交入口,將現實關系鏈無縫導入虛擬戰場。5V5的團隊對抗機制,天然要求溝通與協作,將游戲過程本身轉化為社交過程。


      更關鍵的是,它敏銳地捕捉到了當代年輕人的社交需求:在快節奏、原子化的都市生活中,一款低門檻、強互動、具備共同話題的娛樂產品,能夠迅速成為維系關系的紐帶。

      有行業分析指出,王者榮耀已經不再是單純作為人的娛樂工具而存在,而是憑借其平臺化建構成為了與人的現實世界產生多方面鏈接的平臺化游戲APP。

      玩家在游戲中綁定戀人、基友、師徒等等虛擬關系,既映射現實情感,又創造新的聯結。游戲內的成就分享、皮膚展示、賽事討論,延伸至微博、抖音、B站等社交平臺,形成了跨越虛擬與現實的社交網絡。

      《王者榮耀:世界》所做的,是在開放世界的框架下,將這種社交基因進行強化。

      首先,它在玩法層面構建了多層次、高密度的社交場景。

      與目前普遍更偏向單人體驗的開放世界游戲不同,《王者榮耀:世界》從設計之初就強調“共斗”與“協作”。PVE副本設計了需要團隊配合的機制,比如在與青銅巨鳥“畢方”戰斗中,隊友需及時擊破巨爪救援被壓制的同伴;PVP方面則不僅包含1V1對抗,還引入了4V4推車等強調團隊戰術的競技模式。其次,它通過家園系統、百家玩法等非戰斗內容,拓展了社交的維度與深度。


      1v1對抗畫面

      家園不再僅僅是個人裝飾空間,而是可以拜訪、互動、甚至“偷菜”的社交節點。百家玩法中的“繪影家”(攝影職業,為新增職業)、“百草家”、“工巧家”等,賦予了玩家超越戰斗的職業身份,創造了基于共同興趣的社交圈層。


      百家玩法介紹

      這些設計的目的,是讓玩家在王者大陸上不再只是“冒險者”,而是成為有職業、有居所、有社交網絡的“居民”。

      更深層的意圖在于,騰訊試圖將《王者榮耀》所驗證的“游戲即社交場景”模式,從一個相對扁平的MOBA戰場,擴展為一個立體、持續、可生活的數字世界。

      在我們游玩開放世界經典作品《塞爾達傳說:荒野之息》,探索廣大世界的時候,玩家有時會覺得太“孤獨”,以至于任天堂要在續作《塞爾達傳說:王國之淚》里,加入NPC戰斗伙伴機制,緩解玩家的這種孤獨感。

      《王者榮耀:世界》就是想做這樣的一個游戲,讓劇情探索、游玩世界、打怪戰斗的游戲各種環節中,都讓更多的人可以一起參與。

      這指向了一種更接近所謂“元宇宙”概念的雛形:游戲不再只是間歇性的娛樂活動,而是能夠承載更豐富社交關系與生活片段的持久空間。

      這種社交設計的進化,背后是騰訊對游戲業務戰略定位的轉變。

      在手游市場增長放緩、競爭白熱化的背景下,單純依靠玩法創新或IP效應已不足以構建長期壁壘。

      而社交關系所形成的網絡效應,卻具有極強的護城河屬性。

      一旦用戶的關系鏈、記憶與情感投入沉淀于某個平臺,遷移成本將急劇升高。

      《王者榮耀:世界》,正是騰訊將游戲從一個內容產品向關系平臺遷移的繼續嘗試。

      游戲即平臺:當游戲不再只是游戲

      《王者榮耀:世界》最值得玩味的,或許并非其開放世界玩法或IP傳承,而是其隱約透露的平臺化野心。

      它不只想做一款好游戲,更想成為一個容納多元體驗、激發用戶創造、連接虛擬與現實的數字平臺。

      這種野心,首先體現在其商業模式的根本性調整上。

      從目前公開的游戲信息來看,《王者榮耀:世界》的商業模式可能會轉向純外觀付費,這一方向實則動搖了目前國內眾多長線運營游戲領域的傳統根基。

      長期以來,以《原神》等為代表的成功產品,構建了“高質量內容→塑造角色魅力→通過抽卡售賣角色與武器→支撐持續內容開發”的商業閉環。

      角色,既是內容的核心,也是營收的支柱。

      《王者榮耀:世界》反其道而行之,商業化重點完全轉向外觀:角色皮膚、主角時裝、載具皮膚、武器幻化。


      每個賽季還會通過活動贈送大量貨幣,確?!?氪”玩家也能獲得外觀更新。

      這一決策的底氣,一方面源于《王者榮耀》本身已驗證的“皮膚經濟”。

      玩家早已習慣并為外觀付費,在今年的馬年春節檔,《王者榮耀》賣皮膚預估收入近10億元。

      另一方面,也參考了目前市面上相關競品證明的純外觀付費模式在開放世界領域的可行性。

      但更深層的戰略意圖在于,解除角色獲取的付費門檻,本質上是為平臺化掃清障礙。

      如果玩家不需要為獲取基礎游戲內容(英雄)付費或“肝”資源時,他們便能以更輕松、更自由的心態探索世界,將更多時間與精力投入社交、創造與體驗。

      付費集中于外觀,則強化了游戲的社交展示屬性:皮膚不僅是自我滿足,更是向他人展示品味、身份與成就的社交符號。這就契合了強化社交互動的核心設計方向。

      其次,平臺化野心體現在其內容生態的開放性設計上。

      《王者榮耀:世界》集成了家園建造、百家職業、攝影系統、賽季活動等極其多元的玩法模塊。


      把所有的玩法都放在一款游戲里面,只需要玩這一款游戲,就能體驗到所有的玩法。

      這種“萬物皆可收納”的思路,與其說是一款游戲的內容堆料,不如說是一個平臺吸引并留住不同興趣用戶的策略。

      關鍵的是,其中許多玩法具備UGC(用戶生成內容)潛力。家園的高度自定義、地圖編輯器的可能性(雖未明確但符合趨勢)、攝影系統的分享機制,都在鼓勵玩家從“消費者”轉變為“生產者,進而分享。

      這正是所謂“游戲即平臺”(GaaP)模式的核心特征之一:平臺提供工具與框架,用戶創造內容與體驗,形成生生不息的生態循環。

      第三,平臺化離不開技術架構與終端布局的支撐。

      《王者榮耀:世界》選擇PC端首發,移動端后續跟進的策略,與騰訊整體的“跨端戰略”緊密相關。

      近年來,騰訊大力推動核心游戲產品向PC端延伸,《無畏契約》《三角洲行動》《暗區突圍》PC版等均取得顯著成效。


      PC用戶通常具有更高的忠誠度、付費意愿與沉浸時長,且營銷成本相對可控。對于志在打造“長青平臺”的產品而言,PC端提供了更穩定的用戶基礎與更豐富的體驗可能。

      跨端布局也是構建“平臺”的必要條件。一個局限于單一終端的游戲,無論多么成功,其影響力與生態規模終有天花板。

      而能夠無縫銜接PC、手機、乃至未來更多設備的體驗,才能真正實現“隨時隨地”的社交與娛樂,成為用戶數字生活中不可或缺的一部分。

      當然,《王者榮耀:世界》的平臺化之路絕非坦途。

      當下,他面臨的核心挑戰在于:如何真正激發,并維持一個活躍的創作者生態?

      提供工具是簡單的,但形成健康的創作、分享、反饋、激勵循環,則需要精細的運營、公平的規則與持續的資源投入。

      歷史上,無數懷揣平臺夢想的游戲,最終都因生態冷啟動失敗而淪為單機內容合集。

      此外,平臺化意味著控制權的部分讓渡。

      當游戲世界的內容與體驗不再完全由官方定義,而是由用戶共同塑造時,如何平衡創作自由與內容合規、如何應對不可預知的社區動態、如何確保核心體驗不被稀釋,都是全新的管理課題。

      小結

      《王者榮耀:世界》,定檔在2026年春天這個微妙的時間點。

      一邊是《原神·空月之歌》更新、《鳴潮》周年慶等老牌勁旅的持續發力;另一邊是《洛克王國:世界》、《藍色星原:旅謠》、《異環》等新生力量的競爭。

      開放世界賽道從未如此擁擠,也從未如此同質化。

      在此背景下,《王者榮耀:世界》選擇了一條特別的道路:它可能不會追求極致的單人敘事體驗,不依賴抽卡養成的商業模型,而是選擇繼承《王者榮耀》的社交資產。

      這無疑是一場高風險、高投入的戰略實驗。

      但也或許能為整個行業回答一系列根本性問題:

      玩法創新逐漸逼近邊界,社交關系能否成為游戲產品新的核心競爭力?國民級IP的衍生,是應保守地復制成功公式,還是大膽地拓展未知邊界?“游戲即平臺”是少數巨頭的專屬幻想,還是行業進化的方向?

      《王者榮耀:世界》或許無法立刻給出所有答案。

      但它至少清晰地表明,在《王者榮耀》抵達巔峰之后,騰訊想要的,早已不止是另一座山峰,而是一片能夠孕育可能性的“世界”。

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