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      戰(zhàn)斗數(shù)值建表思路(屬性價(jià)值&戰(zhàn)力&主被動(dòng))

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      作者:tetsu,首發(fā)知乎

      https://zhuanlan.zhihu.com/p/1931051941196203285

      寫在前面:

      在文章【以《原神》為例のRPG數(shù)值核心設(shè)計(jì)思路梳理】中,筆者已經(jīng)分別討論了RPG三大系統(tǒng)(養(yǎng)成、戰(zhàn)斗、經(jīng)濟(jì))的基本數(shù)值思路。本文進(jìn)一步討論戰(zhàn)斗數(shù)值的做法。

      做戰(zhàn)斗數(shù)值最終需要拿出來的東西有三個(gè):

      1. 角色、裝備、怪物、buff的【屬性數(shù)值】;
      2. 角色、裝備、怪物、buff的【主被動(dòng)技能數(shù)值】;
      3. 局內(nèi)的策略設(shè)計(jì)(出題解題獎(jiǎng)勵(lì),不只是干巴戰(zhàn)斗)、節(jié)奏設(shè)計(jì)(時(shí)間軸設(shè)計(jì),玩家的壓力周期),局外的角色維度設(shè)計(jì)、配套環(huán)境設(shè)計(jì)、坑位投放規(guī)劃、強(qiáng)度膨脹規(guī)劃。

      關(guān)于(1),這個(gè)在前文的養(yǎng)成數(shù)值部分已經(jīng)討論清楚了,其實(shí)就是控個(gè)損血比/生存周期;

      關(guān)于(2),這是本文討論的核心。本文會(huì)在前兩個(gè)章節(jié)深入討論做戰(zhàn)斗數(shù)值的兩個(gè)常用工具——屬性價(jià)值和戰(zhàn)力公式,然后在第三個(gè)章節(jié)討論主被動(dòng)數(shù)值的具體做法,如何使用這兩個(gè)工具;

      關(guān)于(3),高階內(nèi)容,需要老數(shù)值的血淚經(jīng)驗(yàn),屬于「道」的部分,本文只討論「術(shù)」的部分,其余就靠自行參悟了(^ω^)

      一、再談屬性價(jià)值

      屬性價(jià)值可以理解為每點(diǎn)屬性帶來的戰(zhàn)力提升。

      在這一章中,本文會(huì)先回顧一下計(jì)算屬性價(jià)值的兩種基本方法,然后深入討論一些與屬性價(jià)值相關(guān)的tricky問題。

      1.1 基本方法介紹

      屬性價(jià)值有兩種算法:平均收益法和邊際收益法。設(shè)s表示戰(zhàn)力,t表示生存周期,r表示損血比,則:

      【平均收益】可理解為:平均每點(diǎn)該屬性,能夠提供百分之多少的s提升/百分之多少的t縮減/百分之多少的r縮減。

      【邊際收益】可理解為:該屬性每增加一點(diǎn)/百分之一,s提升百分之多少/t減少百分之多少/r下降百分之多少。

      注:之所以不用s/t/r的絕對(duì)值,是因?yàn)橹挥邪俜直炔艜?huì)影響玩家的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。

      屬性價(jià)值的原始算法:



      屬性價(jià)值的簡(jiǎn)化算法:

      把s/t/r的變化轉(zhuǎn)化為APS和EHP提升。

      注:APS(attack per second)指只考慮我方攻擊類乘區(qū)(攻擊力、技能倍率、暴擊暴傷等)、不考慮敵方防御類乘區(qū)(防御、抗性、抗暴擊等)的每秒輸出量。EHP(Effective HP)指實(shí)際生命值加上我方所有防御類屬性(防御、抗性、抗暴擊等)提供的等價(jià)血量。

      【平均收益】角度的屬性價(jià)值≈(APS提升百分比+EHP提升百分比)/該屬性投放量。



      嚴(yán)謹(jǐn)計(jì)算(以r為例,s/t的計(jì)算是類似的):

      EHP2和APS2是敵方數(shù)值故視為常數(shù),EHP1和APS1是我方數(shù)值故省略下標(biāo)



      一些計(jì)算示例:

      平均收益的計(jì)算非常簡(jiǎn)單,此處不做示例,僅示例邊際收益法。

      攻擊力百分比(ATK%):



      防御力百分比(DEF%):



      減防百分比/穿透率(Pen):



      1.2 討論一下基準(zhǔn)模型

      基準(zhǔn)模型就是一個(gè)屬性模板,所有職業(yè)所有角色的屬性都從這個(gè)模板調(diào)整而來。基準(zhǔn)模型保證了所有職業(yè)所有角色的屬性都大差不差,在某個(gè)數(shù)值策劃控制好的范圍內(nèi),此時(shí)就要問一個(gè)問題了,為什么要把屬性投放約束在一定范圍內(nèi)?我不要任何模板,我就隨便拍,然后保證所有角色戰(zhàn)力一樣就行了,有何不可?

      回答:假如就是個(gè)一次性活動(dòng)玩法,就這么幾個(gè)角色,也沒別的系統(tǒng),那確實(shí)可以。假如是持續(xù)更新延展的游戲,那不行,隨意投放數(shù)值會(huì)導(dǎo)致屬性價(jià)值混亂,屬性價(jià)值混亂會(huì)導(dǎo)致平衡很難做,要check的東西太多,按下左邊抬起右邊,根本平衡不了。

      舉例來說,你做了兩個(gè)角色,A角色有1000點(diǎn)攻擊力,B角色只有100點(diǎn)攻擊力,但有1000%的增傷,這倆角色雖然屬性投放差異巨大,但戰(zhàn)力確實(shí)是一樣的,在一次性玩法里完全沒問題,甚至如果增傷會(huì)多一個(gè)彩色跳字,這倆角色還做出了表現(xiàn)差異。

      但假如是個(gè)長(zhǎng)線游戲,游戲內(nèi)的屬性價(jià)值就會(huì)十分混亂。對(duì)A角色來說,1點(diǎn)攻擊力的屬性價(jià)值是0.1%,對(duì)B角色來說,1點(diǎn)攻擊力的屬性價(jià)值是1%,相差10倍,攻擊力沒辦法投放。對(duì)A角色來說,1%增傷的屬性價(jià)值是1%,對(duì)B角色來說,1%增傷的屬性價(jià)值是0.1%,相差10倍,增傷也沒辦法投放。下面舉兩個(gè)具體的投放例子:

      現(xiàn)在你要出一個(gè)加攻擊力的通用輔助角色,預(yù)期把主C的DPS提升50%左右,這個(gè)輔助角色應(yīng)該加多少攻擊?和A角色組隊(duì),50%的DPS提升意味著他要加500點(diǎn)攻擊,但假如他真的加了500點(diǎn)攻擊,他會(huì)把B角色的DPS直接翻5倍,然后你需要5年來讓他退環(huán)境。和B角色組隊(duì),50%的DPS提升意味著他要加50點(diǎn)攻擊,但假如他真的加了50點(diǎn)攻擊,他對(duì)A角色來說就是個(gè)廢物,他只能和B組隊(duì),變成了專輔,輸出膨脹一下,B退環(huán)境了,他也跟著退環(huán)境了。

      現(xiàn)在你要出一個(gè)提供增傷的通用裝備,預(yù)期把主C的DPS提升50%左右,這個(gè)裝備應(yīng)該提供多少增傷?裝備在B角色身上,50%的DPS提升意味著他要提供500%的增傷,但假如他真的提供了500%的增傷,他會(huì)把A角色的DPS直接翻5倍,然后你需要5年來讓他退環(huán)境。裝備在A角色身上,50%的DPS提升意味著他要提供50%的增傷,但假如他真的提供了50%的增傷,他對(duì)B角色來說就是個(gè)垃圾,他只能給A角色穿,變成了專屬裝備,輸出膨脹一下,A退環(huán)境了,他也跟著退環(huán)境了。

      玩法策劃可能會(huì)非常喜歡差異很大的角色設(shè)計(jì)以及非常互補(bǔ)的裝備BD,但這是需要控制的,角色之間差異不能太大,各種裝備BD的聯(lián)動(dòng)互補(bǔ)效果也不能太強(qiáng)。長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)游戲需要嚴(yán)格控制,不能偏離基準(zhǔn)模型太多,任何偏離都可能會(huì)在未來引發(fā)嚴(yán)重的超模問題。一次性玩法可以放寬,無須考慮未來規(guī)劃,只要當(dāng)前玩法成立并且能平衡就行,但也不能完全不控制,完全不控制可能會(huì)導(dǎo)致當(dāng)前這個(gè)一次性的玩法都平衡不了。

      通過屬性價(jià)值進(jìn)行投放,能夠保證:1)不同角色的同一坑位價(jià)值是基本一致的,以《原神》為例就是,對(duì)任意輸出角色來說,一命對(duì)戰(zhàn)力的提升都是10%,圣遺物隨機(jī)主詞條對(duì)戰(zhàn)力的提升都是30%(這兩個(gè)數(shù)是亂說的)。2)當(dāng)玩家養(yǎng)滿了固定坑位,對(duì)隨機(jī)坑位做出選擇時(shí),每個(gè)坑位的收益接近。當(dāng)然,由于每個(gè)角色的固定坑位、技能設(shè)計(jì)、被動(dòng)效果存在差異,實(shí)際上對(duì)每個(gè)角色都會(huì)有一個(gè)收益最高的選擇,但不會(huì)存在一個(gè)通解選擇。

      1.3 亂七八糟的屬性價(jià)值口徑

      屬性價(jià)值的口徑是非常多的,到底應(yīng)該按哪個(gè)投?本小節(jié)主要討論這一問題。

      增傷(dmg):

      首先以增傷(dmg)這一最簡(jiǎn)單的屬性開始分析。如下圖所示,第1列是增傷的5個(gè)投放量,分別是0%,25%,50%,75%,100%。



      增傷(dmg)的屬性價(jià)值

      要計(jì)算邊際收益,需要一個(gè)基準(zhǔn)模型,以此為基準(zhǔn)計(jì)算切線。要計(jì)算平均收益,需要一個(gè)白板模型和一個(gè)畢業(yè)模型,以次為基準(zhǔn)計(jì)算割線。

      分別將第1列的5個(gè)投放量作為基準(zhǔn)模型計(jì)算邊際收益,結(jié)果列示在第3列,按照該列屬性價(jià)值計(jì)算的屬性投放列示在第5列。將0%的dmg投放作為白板模型,分別將第一列的后4個(gè)投放量作為畢業(yè)模型計(jì)算平均收益,結(jié)果列示在第4列,按照該列屬性價(jià)值計(jì)算的屬性投放列示在第6列。

      第7-9列表示按照初始邊際屬性價(jià)值投放,也就是按照第5列第1行(標(biāo)黃)進(jìn)行投放,第7列表示每份投放相對(duì)于當(dāng)前DPS的提升,第8列表示每份投放相對(duì)于初始DPS的提升。

      第10-12列表示按照畢業(yè)平均屬性價(jià)值投放,選擇75%的dmg投放作為畢業(yè)模型,也就是按照第6列第4行(標(biāo)黃)進(jìn)行投放,第10列表示每份投放相對(duì)于當(dāng)前DPS的提升,第11列表示每份投放相對(duì)于初始DPS的提升。

      各種指標(biāo)都計(jì)算出來了,現(xiàn)在需要問一個(gè)問題,作為策劃,我們關(guān)心哪個(gè)指標(biāo)?

      其實(shí)我們關(guān)心的是相對(duì)于初始DPS的提升,也就是第9列和第12列(標(biāo)紅)。這很好理解,你想知道的是,角色穿上裝備之后DPS是白板的幾倍,配上隊(duì)友之后呢?命座全點(diǎn)亮之后呢?當(dāng)然你也關(guān)心角色穿上裝備配上隊(duì)友之后,點(diǎn)亮命座會(huì)讓當(dāng)前DPS提升多少,但是建模的時(shí)候,你只關(guān)心他是白板的幾倍。

      我們希望這個(gè)指標(biāo)是多少呢?我們希望它是1%,因?yàn)榈?-6列的屬性投放就是根據(jù)APS提升1%來算的,我們希望能精準(zhǔn)控制屬性投放對(duì)白板戰(zhàn)力的加成。

      從上圖可以看到,對(duì)于增傷這個(gè)簡(jiǎn)單屬性來說,無論是按照初始邊際屬性價(jià)值投放,還是按照畢業(yè)平均屬性價(jià)值投放(畢業(yè)模型可以任選,屬性價(jià)值是一樣的),每份投放帶來的相對(duì)于初始DPS的提升都是1%,這很好理解,增傷是線性提升的,切線割線就是同一條。

      暴擊率(crit):

      下面分析一個(gè)很復(fù)雜但也很常用的屬性,暴擊率(crit)。

      此處假設(shè)暴擊傷害(critdam)的投放恒定是暴擊率的兩倍,在這種情況下,暴擊率的屬性價(jià)值恒定是暴擊傷害的兩倍,這一點(diǎn)會(huì)在1.4中詳細(xì)討論,這里先當(dāng)做既定事實(shí)來看待。如下圖所示,由于暴擊率的屬性價(jià)值恒定是暴擊傷害的兩倍,可以將暴擊傷害投放以2:1的比例換算成暴擊率投放,以此計(jì)算暴擊率的屬性價(jià)值。



      暴擊率(crit)的屬性價(jià)值

      各列的含義與dmg的表格類似,此處不多贅述。為了方便理解,將暴擊率的邊際屬性價(jià)值和平均屬性價(jià)值隨投放量的變化繪圖如下:



      從上圖中可以看到,隨著暴擊率投放量的增加,暴擊率的平均屬性價(jià)值線性增長(zhǎng),邊際屬性價(jià)值先增后減。在投放量很小的時(shí)候,不論是平均屬性價(jià)值還是邊際屬性價(jià)值都是非常失真的,所以暴擊率要用畢業(yè)模型的邊際屬性價(jià)值或平均屬性價(jià)值來做投放。

      基準(zhǔn)模型怎么選:

      由上述分析可知,增傷和暴擊率都可以用畢業(yè)模型的平均屬性價(jià)值來做投放。實(shí)際上對(duì)所有屬性都是如此,因此我們可以省掉上述分析,對(duì)所有屬性都選擇畢業(yè)平均屬性價(jià)值來做投放,這就是最優(yōu)口徑。

      在計(jì)算之前還需要解決最后一個(gè)問題:白板模型和畢業(yè)模型怎么選?

      白板模型一般會(huì)用那些每個(gè)角色都有的固定屬性坑位,以《原神》為例,固定屬性坑位就是角色自帶的攻防血+武器自帶的攻擊+圣遺物固定主詞條。畢業(yè)模型會(huì)考慮所有可養(yǎng)成的坑位,是已成型角色的模板,以《原神》為例,畢業(yè)模型會(huì)在白板的基礎(chǔ)上,進(jìn)一步將武器副詞條、武器特效、圣遺物隨機(jī)主副詞條、圣遺物套裝效果這些因角色而異的坑位也考慮在內(nèi)。

      值得注意的是,在玩家達(dá)到畢業(yè)模型之前,屬性價(jià)值可能是很不準(zhǔn)的,根據(jù)玩家每個(gè)階段的練度每個(gè)坑位都會(huì)有一個(gè)最優(yōu)的物品,一般來說就是能提供當(dāng)前比較欠缺的乘區(qū)的物品(因?yàn)榇蟛糠謱傩远际沁呺H收益遞減的),玩家不斷做著當(dāng)前的最優(yōu)選擇,更新迭代著各個(gè)坑位的選擇,最終達(dá)到畢業(yè)模型。

      關(guān)于乘區(qū)爆炸:

      容易踩坑的點(diǎn)在于,上述分析中計(jì)算的指標(biāo)【DPS提升-相對(duì)于初始DPS】是單乘區(qū)的情況。以dmg為例,該指標(biāo)是完全不稀釋的,永遠(yuǎn)1%。此時(shí)如果存在其他乘區(qū)的成長(zhǎng),其收益還可能>1%。比如此時(shí)有另一個(gè)獨(dú)立乘區(qū)成長(zhǎng)了100%,每1%的增傷實(shí)際上能帶來的【DPS提升-相對(duì)于初始DPS】是2%。實(shí)際上,對(duì)于【DPS提升-相對(duì)于初始DPS】來說,某個(gè)乘區(qū)的每點(diǎn)投放都會(huì)讓其他所有乘區(qū)的價(jià)值有所提升,詳見下表總結(jié):



      在多乘區(qū)的情況下,【畢業(yè)平均屬性價(jià)值】會(huì)低估屬性價(jià)值。但我們?cè)谕斗诺臅r(shí)候,實(shí)際上并不關(guān)注屬性價(jià)值的絕對(duì)準(zhǔn)確性,而是比較關(guān)注各個(gè)屬性的相對(duì)價(jià)值。那么多乘區(qū)會(huì)扭曲屬性的相對(duì)價(jià)值么?需要分情況討論:

      情況一:各個(gè)乘區(qū)均衡投放。假設(shè)有n個(gè)獨(dú)立的乘區(qū),每個(gè)乘區(qū)的單乘區(qū)DPS提升都是a%,畢業(yè)時(shí)所有乘區(qū)對(duì)初始DPS的總提升是(1+a%)^n-1。其中,某個(gè)乘區(qū)一共投放了b點(diǎn)屬性,單乘區(qū)情況下其屬性價(jià)值是a%/b=c%,多乘區(qū)情況下,畢業(yè)時(shí)其他乘區(qū)對(duì)初始DPS的總提升是(1+a%)^(n-1)-1,該乘區(qū)投放實(shí)際帶來的DPS提升是a%*(1+a%)^(n-1),實(shí)際屬性價(jià)值為a%*(1+a%)^(n-1)/b=c%*(1+a%)^(n-1)。對(duì)于任意乘區(qū)都是如此,其屬性價(jià)值被低估了(1+a%)^(n-1)倍,所以各個(gè)屬性的相對(duì)價(jià)值其實(shí)是沒有被扭曲的,直接按單乘區(qū)屬性價(jià)值去投就行了。唯一需要注意的就是,怪物數(shù)值要匹配多乘區(qū)的爆炸數(shù)值。

      情況二:某個(gè)乘區(qū)投得少。這類乘區(qū)就是數(shù)值策劃通常所說的稀有乘區(qū)。一般來說稀有乘區(qū)會(huì)做投放折損,為什么呢?還是假設(shè)有n個(gè)獨(dú)立的乘區(qū),其中某個(gè)稀有乘區(qū)的單乘區(qū)DPS提升是z%

      1.4 其他相關(guān)問題

      關(guān)于屬性價(jià)值有些面試常考的小問題,這里討論其中兩個(gè):

      Question1:哪些戰(zhàn)斗屬性的邊際收益是遞增的?哪些是遞減的?哪些是不單調(diào)的?

      大部分戰(zhàn)斗屬性的邊際收益都是遞減的;雙暴屬性的邊際收益是不單調(diào)的(在Question2中詳細(xì)討論),此外存在閾值的戰(zhàn)斗屬性其邊際收益也是不單調(diào)的,如回合制戰(zhàn)斗里的速度屬性;遞增的戰(zhàn)斗屬性主要有兩個(gè),減法公式里的防御屬性和乘法公式里的減防屬性,嚴(yán)謹(jǐn)計(jì)算:

      減法公式里的防御屬性:如下圖所示,DEF越大,邊際收益越大。



      下標(biāo)2表示敵方的屬性,視為常數(shù)即可

      乘法公式里的減防屬性:如下圖所示,Pen越大,邊際收益越大。直觀理解是,乘法公式里的防御屬性是邊際收益遞減的,防御力越大,邊際收益越小,而逆過來,防御力越小(也就是Pen越大的時(shí)候),邊際收益就會(huì)越大。



      Question2:暴擊和暴傷的屬性價(jià)值有什么關(guān)系?為什么原神里暴傷的價(jià)值是暴擊的2倍?

      為了說清楚這個(gè)問題,先來討論一個(gè)更具體的問題:假設(shè)裝備有12個(gè)詞條位,一個(gè)詞條位上要么是1點(diǎn)暴擊率要么是n*1點(diǎn)暴擊傷害,如何堆才能最大化收益?如果玩家按上述堆法來堆暴擊率和暴擊傷害,那么這個(gè)綜合的雙暴屬性邊際收益怎樣?

      設(shè) α 表示暴擊率, β 表示暴擊傷害,f表示雙暴乘區(qū)的值,h表示總傷害,則有:



      由(1)可知,當(dāng)一半詞條堆暴擊,一半詞條堆暴傷時(shí),收益最大。裸體角色自帶少量暴擊暴傷并不影響該結(jié)果:以原神為例,角色自帶5%暴擊和50%暴傷,f=1+(0.05+α)*(0.5+n(12-α))=1+αn(12-α)+(0.5-0.05n)α+0.025,12nα和(0.5-0.05n)α對(duì)比,(0.5-0.05n)這個(gè)系數(shù)和12n比可以忽略不計(jì),α還是取6。以n=2為例,α=(24+0.5-0.1)/4=6.1≈6。

      從這個(gè)問題中我們能得到一個(gè)重要啟發(fā):屬性價(jià)值和屬性投放是相輔相成的。正向看,根據(jù)屬性價(jià)值來投放屬性,反向看,投放量和投放方式也決定了屬性價(jià)值。投放量決定屬性價(jià)值很好理解,大部分屬性的屬性價(jià)值是稀釋的,邊際收益遞減,投得越多越不值錢。投放方式?jīng)Q定屬性價(jià)值可以通過雙暴屬性理解,總是按固定比例來投暴擊暴傷的話,當(dāng)玩家畢業(yè)時(shí),暴擊暴傷的堆疊比例也會(huì)是1:n(假設(shè)玩家按收益最大化的方式堆暴擊暴傷),此時(shí)二者的邊際屬性價(jià)值比例就會(huì)是n:1。從直覺上解釋就是,之前一半的養(yǎng)成坑位給了暴擊,另一半給了暴傷,給得比較均衡,如果現(xiàn)在有一個(gè)新的養(yǎng)成坑位,給暴擊和給暴傷應(yīng)該是沒區(qū)別的,而新的坑位要么給1暴擊要么給2暴傷,所以1暴擊和2暴傷價(jià)值相等。嚴(yán)謹(jǐn)計(jì)算:



      事實(shí)上,由于雙暴屬性基本總是按固定比例投放,有的游戲已經(jīng)將這兩個(gè)屬性合二為一了,《重返未來1999》就是如此。



      二、再談戰(zhàn)力公式

      在文章《(99+ 封私信 / 99+ 條消息) 《原神》為例のRPG數(shù)值核心設(shè)計(jì)思路梳理 - 知乎》中已經(jīng)討論了戰(zhàn)力公式:戰(zhàn)力=EHP*APS。先回顧一下相關(guān)內(nèi)容:

      設(shè)t表示生存時(shí)長(zhǎng),則t=HP/DPS=EHP/APS,故:

      比較A與B的戰(zhàn)力 ? 比較A與B的生存時(shí)長(zhǎng) ? 比較“A的EHP/B的APS”與“B的EHP/A的APS”的大小 ? 比較“A的EHP*A的APS”與“B的EHP*B的APS”的大小,故可以令戰(zhàn)力=EHP*APS。

      注:之所以不直接用HP/DPS或HP*DPS,是因?yàn)镈PS不僅與攻方的攻擊類屬性有關(guān),還與守方的防御類屬性相關(guān),僅靠一方的屬性求不出HP/DPS或HP*DPS。

      絕對(duì)戰(zhàn)力只是一個(gè)數(shù)字而已,沒有任何意義,只有相對(duì)戰(zhàn)力能說明問題。下面分別討論1v1和2v2的情況:

      1v1:



      情況一:n=1,A和B戰(zhàn)力相等。其實(shí)際意義是:當(dāng)A和B進(jìn)行1v1對(duì)戰(zhàn)時(shí),二者將同時(shí)死亡。

      情況二:n>1,A的戰(zhàn)力是B的n倍。其實(shí)際意義是:(1)當(dāng)A和n個(gè)B進(jìn)行車輪戰(zhàn),A和最后一個(gè)上場(chǎng)的B將同時(shí)死亡。(2)當(dāng)A和n個(gè)B進(jìn)行對(duì)戰(zhàn),n個(gè)B同時(shí)上場(chǎng),A錨定1個(gè)目標(biāo)進(jìn)行攻擊,則A和其目標(biāo)同時(shí)死亡,其余B存活。

      2v2:

      2v2的情況是多對(duì)多情況的簡(jiǎn)化,這里通過2v2的情況分析為什么團(tuán)戰(zhàn)最好既有抗傷坦克又有脆皮輸出,而不是全隊(duì)同職業(yè)。

      假設(shè)A是抗傷坦克,B是脆皮輸出,C是均衡型戰(zhàn)士,有以下關(guān)系:



      由于三者戰(zhàn)力相等,任意兩個(gè)角色進(jìn)行1v1戰(zhàn)斗,都會(huì)同時(shí)死亡。那如果組隊(duì)進(jìn)行2v2呢,最強(qiáng)配隊(duì)是什么?直覺上就是【坦克+輸出】,嚴(yán)謹(jǐn)計(jì)算的結(jié)果也是如此。下面以【坦克+輸出 vs 戰(zhàn)士+戰(zhàn)士】為例演示計(jì)算過程:



      因此當(dāng)存在同戰(zhàn)力的多職業(yè)時(shí),即使他們1v1都是同時(shí)死亡的,團(tuán)戰(zhàn)也會(huì)存在最優(yōu)配隊(duì)。

      在2v2的情況下,假設(shè)a=b,則2v2的強(qiáng)弱關(guān)系是【坦克+輸出】>【坦克+戰(zhàn)士】=【戰(zhàn)士+輸出】>【戰(zhàn)士+戰(zhàn)士】=【坦克+坦克】=【輸出+輸出】。

      在實(shí)際處理中,還需要考慮不同職業(yè)模板的實(shí)際作戰(zhàn)優(yōu)勢(shì):(1)輸出大部分手都比較長(zhǎng),戰(zhàn)力會(huì)低10-20%,1v1劣勢(shì)明顯。(2)坦克能和輸出組成最強(qiáng)配隊(duì),這使得他在團(tuán)戰(zhàn)時(shí)比戰(zhàn)士稍有優(yōu)勢(shì),故坦克的戰(zhàn)力會(huì)比戰(zhàn)士稍低,1v1稍有劣勢(shì)。

      故1v1的實(shí)際強(qiáng)弱關(guān)系是戰(zhàn)士>坦克>輸出,2v2的實(shí)際強(qiáng)弱關(guān)系是【坦克+輸出】>【坦克+戰(zhàn)士】>【戰(zhàn)士+輸出】≈【戰(zhàn)士+戰(zhàn)士】>【坦克+坦克】>【輸出+輸出】。

      三、主被動(dòng)技能如何做

      3.1 主動(dòng)技

      STEP1:基礎(chǔ)數(shù)值:

      要獲得主動(dòng)技的基礎(chǔ)數(shù)值,你需要:

      首先,設(shè)定一個(gè)你想要的基礎(chǔ)DPS。(根據(jù)怪物的血量和你預(yù)期的關(guān)卡時(shí)長(zhǎng)來拍)

      然后,招式基礎(chǔ)傷害=主動(dòng)技時(shí)長(zhǎng)*你設(shè)定的基礎(chǔ)DPS。(這個(gè)公式假設(shè)玩家一直在輸出)

      STEP2:根據(jù)資源消耗修正數(shù)值:

      一場(chǎng)戰(zhàn)斗的心流有張有馳是最優(yōu)的,這很好理解,假如一直平緩?fù)婕揖蜁?huì)覺得無聊,假如一直高潮玩家又會(huì)覺得疲憊并逐漸脫敏。

      制造高潮一般有兩種方式:一是做局內(nèi)資源條,玩家積累一定資源然后爆發(fā)時(shí)就會(huì)有高峰體驗(yàn),一種主動(dòng)體驗(yàn);二是和怪物擋拆互動(dòng),在怪物釋放高壓招式時(shí)產(chǎn)生高峰體驗(yàn),一種被動(dòng)體驗(yàn)。

      STEP2討論第一種方式,對(duì)于能夠積累或釋放資源的招式需要修正數(shù)值:

      1. 對(duì)于能夠積累資源的招式:有很多種處理方式,一般都是任意招式平均積累,特定招式大幅積累。此處的“特定招式”既然能夠大幅積累資源,必然在其他方面有所削弱,要么操作難度高,要么釋放限制多,要么戰(zhàn)斗性能差,否則玩家一直放這類招式就行了。可以配合這些削弱進(jìn)行小幅的傷害數(shù)值削弱,但不能僅僅對(duì)其進(jìn)行數(shù)值削弱,因?yàn)橄魅醯哪康氖亲屚婕以诓煌榫诚箩尫挪煌惺剑诓煌榫诚掠胁煌顑?yōu)解,僅傷害數(shù)值削弱在單局內(nèi)做不到這一點(diǎn)。
      2. 對(duì)于能夠釋放資源的招式:毫無疑問要加強(qiáng)招式表現(xiàn)量級(jí),加強(qiáng)招式戰(zhàn)斗性能(攻擊范圍大、抗打斷),同時(shí)加強(qiáng)數(shù)值,因?yàn)榇祟愓惺匠休d資源傾瀉也承載節(jié)奏高潮,需要在各個(gè)方面予以加強(qiáng)。下面詳細(xì)討論加強(qiáng)的方式。

      最簡(jiǎn)單的方法就是讓1點(diǎn)資源對(duì)應(yīng)a點(diǎn)傷害,招式傷害=招式基礎(chǔ)傷害+該招式所需資源*a=主動(dòng)技時(shí)長(zhǎng)*基礎(chǔ)DPS+該招式所需資源*a。

      缺點(diǎn)就是難以對(duì)比,無法直觀的看出這個(gè)資源帶來了多少DPS提升。為了看清該資源在DPS中的占比,可以先設(shè)定這個(gè)資源帶來了a%的DPS提升,然后估計(jì)該資源的平均積累速度,招式傷害=主動(dòng)技時(shí)長(zhǎng)*基礎(chǔ)DPS+(該招式所需資源/資源積累速度)*(基礎(chǔ)DPS*a%)。

      賦予不同資源不同的DPS提升和不同的積累速度,就能制造高潮迭起的局內(nèi)節(jié)奏和心流體驗(yàn)。

      STEP3:根據(jù)操作難度修正數(shù)值:

      STEP3討論第二種方式,對(duì)于操作難度較高/達(dá)成條件嚴(yán)苛的招式需要修正數(shù)值:

      資源會(huì)有一個(gè)穩(wěn)定的積累速度,因此消耗資源的招式也會(huì)有一個(gè)穩(wěn)定的釋放頻率,但此類強(qiáng)交互的高難招式卻沒有穩(wěn)定的釋放頻率,原因:一方面不同怪風(fēng)格不同,另一方面不同玩家水平差異也很大,高玩打高難怪的時(shí)候可能會(huì)頻繁進(jìn)行高難操作,小白打簡(jiǎn)單怪的時(shí)候可能全程不會(huì)進(jìn)行高難操作。

      由于此類高難招式?jīng)]有穩(wěn)定的釋放頻率,由高難招式帶來的DPS提升也是極不穩(wěn)定的,因此沒必要計(jì)算具體CD,用一個(gè)固定傷害作為操作獎(jiǎng)勵(lì)即可,招式傷害=招式基礎(chǔ)傷害+固定傷害獎(jiǎng)勵(lì)。關(guān)于這個(gè)固定傷害的計(jì)算,可以假設(shè)該招式最多能為高手帶來百分之多少的DPS提升,然后粗估一個(gè)高手CD,二者相乘,但這個(gè)數(shù)是比較粗糙的,只是給出一個(gè)大致的上限,最終這個(gè)固定傷害獎(jiǎng)勵(lì)基本是腦拍的。

      腦拍的依據(jù)是【操作難度】和【操作的重要性】。【操作難度】不消多說,【操作的重要性】是指在這個(gè)玩法里,你鼓不鼓勵(lì)玩家這樣玩。

      舉例來說,你戰(zhàn)斗玩法的核心是部位破壞,怪物設(shè)計(jì)聚焦在特殊部位的設(shè)計(jì)上,A部位需要短時(shí)間高DPS爆發(fā)來部位破壞,B部位需要定點(diǎn)打擊來部位破壞,等等,此時(shí)你的戰(zhàn)斗系統(tǒng)即使也包含閃避反擊、格擋處決的設(shè)計(jì),其收益也不能太高,因?yàn)槟悴还膭?lì)玩家通過閃避反擊/格擋處決的方式輕松通關(guān)所有Boss,這等于無視了你苦心孤詣而豐富多彩的部位破壞設(shè)計(jì)。

      再舉例來說,你做了一個(gè)回合制玩法,想加入一些即時(shí)要素,比如qte、精準(zhǔn)格擋等,假如你的核心依舊是回合制,你重視組隊(duì)邏輯、環(huán)境對(duì)策卡、box深度等策略要素,這些qte和精準(zhǔn)格擋即使再難觸發(fā),也不應(yīng)該給太多收益,因?yàn)橥婕铱梢酝ㄟ^這些他們無腦通關(guān)所有高難本,讓你苦心孤詣而豐富多彩的策略設(shè)計(jì)都失去意義。

      有些招式即使【操作難度】不高,但屬于你所鼓勵(lì)的玩法循環(huán)中的關(guān)鍵一環(huán),【操作的重要性】很高,也可以給予一定的固定傷害獎(jiǎng)勵(lì)。

      此外,數(shù)值統(tǒng)一性也值得注意。A和B兩個(gè)高難招式的【操作難度】是一致的,【操作的重要性】也是一致的,那么他們的固定傷害獎(jiǎng)勵(lì)也需要是一致的。你可以根據(jù)不同【操作難度】和【操作的重要性】做一張固定傷害獎(jiǎng)勵(lì)表,每個(gè)招式從這兩個(gè)維度進(jìn)行評(píng)級(jí),然后再?gòu)谋碇腥?shù)。A和B兩個(gè)高難招式的【操作難度】都是2級(jí),【操作的重要性】也都是3級(jí),那么它們的固定傷害獎(jiǎng)勵(lì)就會(huì)是同一個(gè)數(shù)。

      STEP4:其他要考慮的:

      根據(jù)玩法特點(diǎn)可以靈活調(diào)整主動(dòng)技數(shù)值:

      比如這是一個(gè)校驗(yàn)生存的類魂玩法,核心體驗(yàn)是招式擋拆,局外養(yǎng)成只有招式解鎖,那就可以把STEP3的操作修正給高一點(diǎn),把STEP2的資源修正給低一點(diǎn)。

      比如該玩法有多個(gè)可選角色,近戰(zhàn)角色可以擋拆吃操作獎(jiǎng)勵(lì),遠(yuǎn)程角色沒有能吃操作獎(jiǎng)勵(lì)的招式,那就可以把遠(yuǎn)程角色的傷害整體抬一下,抬高幅度等于普通熟練玩家用近戰(zhàn)角色能打出的DPS。從而做到:讓小白用遠(yuǎn)程角色放風(fēng)箏,讓高玩用近戰(zhàn)角色打出比遠(yuǎn)程角色更高的DPS。

      3.2 被動(dòng)技

      確定了主動(dòng)技數(shù)值之后,基礎(chǔ)DPS就定下來了。接下來就可以確定被動(dòng)技的數(shù)值了。

      被動(dòng)技可以分為兩大類,一是角色本體的被動(dòng),二是本體之外的被動(dòng),比如裝備被動(dòng)、芯片被動(dòng)、buff被動(dòng)等等,本文中統(tǒng)稱為裝備被動(dòng)。

      對(duì)于被動(dòng)數(shù)值的確定,數(shù)值策劃的第一反應(yīng)可能是用屬性價(jià)值拉表,但本體被動(dòng)其實(shí)最好是用比較原始的戰(zhàn)力公式(EHP*APS)來做,下面分別討論。

      本體被動(dòng)-靠戰(zhàn)力公式平衡:

      本體數(shù)值最好先別用屬性價(jià)值,回顧一下第一章中的內(nèi)容,屬性價(jià)值是基于一個(gè)基準(zhǔn)模型做的,本體被動(dòng)本來是應(yīng)該包含在白板模型內(nèi)的,假如要用屬性價(jià)值做,就得把白板模型縮一縮,讓白板模型不包含本體被動(dòng)。這樣確實(shí)也可以做,但因?yàn)閷傩詢r(jià)值并不完全準(zhǔn)確,并且在達(dá)到畢業(yè)模型之前可能極其不準(zhǔn),用屬性價(jià)值投本體被動(dòng),會(huì)導(dǎo)致本體被動(dòng)的強(qiáng)度非常不一致,假如有人力,可以用屬性價(jià)值先投,然后通過跑測(cè)來調(diào)試本體被動(dòng)數(shù)值,但如果沒辦法挨個(gè)跑測(cè),或者希望初版數(shù)值的強(qiáng)度更準(zhǔn)確一點(diǎn),更推薦的做法是用戰(zhàn)力公式做平衡——算出包含本體被動(dòng)的戰(zhàn)力,然后讓各個(gè)角色的戰(zhàn)力相等,這樣做出來的初版數(shù)值,能夠保證角色之間1v1基本是同時(shí)死亡的。

      裝備被動(dòng)-靠屬性價(jià)值拉表:

      本體被動(dòng)之外的所有被動(dòng),都可以用屬性價(jià)值直接投,因?yàn)閷?duì)準(zhǔn)確性的要求降低了,用屬性價(jià)值是效率最高的做法。后續(xù)跑測(cè)或者beta測(cè)試也不用挨個(gè)跑,多打打游戲,假如發(fā)現(xiàn)某個(gè)東西特別強(qiáng)/特別弱,很可能就是其對(duì)應(yīng)的屬性價(jià)值的算法有問題,調(diào)整該屬性價(jià)值,然后把該屬性價(jià)值的所有投放都重刷一遍即可。如此反復(fù),直到打起來不存在很明顯的問題,戰(zhàn)斗數(shù)值的工作就基本結(jié)束了

      一般來說屬性價(jià)值的準(zhǔn)確度有限,無須強(qiáng)求模型精度,作為戰(zhàn)斗數(shù)值只需要保證:1)玩家在養(yǎng)成后期不存在廢物物品和神級(jí)物品,同級(jí)別的物品(同級(jí)別指同為五星同為S級(jí),其實(shí)就是同為后期物品)每個(gè)都有自身的適用環(huán)境。2)監(jiān)測(cè)并控制不同坑位的各個(gè)物品之間的組合效果,不存在捏核彈的可能,不存在玩家能鉆的空子。

      關(guān)于條件管理:

      被動(dòng)數(shù)值一般都不是全覆蓋,會(huì)有各種各樣的覆蓋差異,下面舉幾個(gè)例子:

      • 時(shí)間覆蓋率:有的buff持續(xù)時(shí)間長(zhǎng),有的持續(xù)時(shí)間短。
      • 技能覆蓋率:有的作用于全部主動(dòng)技,有的只作用于部分。
      • 單位覆蓋率:有的是單體buff,有的可覆蓋多人。
      • 觸發(fā)覆蓋率:有的是擊殺敵人后生效,有的是任意單位死亡后生效,有的是受到攻擊后生效,有的是我方釋放技能后生效,有的是使用技能造成擊殺后生效。

      不論是用戰(zhàn)力公式還是用屬性價(jià)值,都需要根據(jù)覆蓋率對(duì)數(shù)值進(jìn)行調(diào)整,覆蓋率高數(shù)值就低一點(diǎn),覆蓋率低數(shù)值就高一點(diǎn),覆蓋率對(duì)被動(dòng)價(jià)值的影響無法準(zhǔn)確估計(jì),腦拍一個(gè)大致的調(diào)整參數(shù)即可。但需要特別注意的是,最好有一張單獨(dú)的表對(duì)所有影響覆蓋率的條件進(jìn)行統(tǒng)一管理。比如,A被動(dòng)和B被動(dòng)都是擊殺敵人后生效,他們倆的調(diào)整參數(shù)應(yīng)該是一致的,都通過【擊殺敵人后生效】這個(gè)條件在條件表里取數(shù),取到同一個(gè)數(shù)。

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