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      《消逝的光芒:困獸》“失地復蘇”前瞻&訪談:把喪尸們都趕出去

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      “更多新玩法”

      去年9月,《消逝的光芒:困獸》正式上線,凱爾·克蘭這個具有代表性的人氣主角,也終于在千呼萬喚中,重新回到了玩家的視野。

      在游戲發售后,Techland也從未停止過對《消逝的光芒:困獸》的更新——半年時間里,我們看到了大量針對平衡性、玩法與技術表現的升級調整。但另一方面,看著這些并不涉及“核心”內容的更新,玩家的心中也逐漸產生了另一個疑問:

      大的到底要等到什么時候?



      就在上周五晚,我們終于獲得了這個問題的準確答案:2026年3月26日

      感謝Techland的邀請,讓我們在一場針對中文媒體的閉門發布會上,獲得了本次《消逝的光芒:困獸》“失地復蘇”更新的第一手消息,“消逝的光芒”系列制作人Tymon Smekta?a與《消逝的光芒:困獸》首席制作人Szymon Strauss也親自參加了這場發布會,在結束了全新內容的簡單介紹后,又對參會者的疑問,一一作出了解答。



      “失地復蘇”是《消逝的光芒:困獸》發售半年以來的首個大型更新,對此前已經通關了原版游戲的玩家來說,它的更新力度完全不亞于二代的“重裝上陣版”,甚至還有更勝一籌的跡象。和前作的更新模式一樣,擁有本體的玩家將會直接獲得該版本的內容更新,而新的玩家也可以選擇以此作為入口,開啟自己的“消逝的光芒”之旅。整場發布會的時間不長,但內容卻足夠有料。

      此前已經完成的戰斗與跑酷內容優化,自然會繼續保留到新版本中。與此同時,“失地復蘇”還將增加33個全新的遭遇戰任務、全新的殘暴終結技,更多基于載具系統的拉力賽玩法,以及一個“死亡即刪檔”的一命通關選項。

      更重要的是,這個“一命通關”選項還可以搭配本次更新的核心玩法“失地復蘇”食用,從底層架構上改變原版的游戲體驗。



      “失地復蘇”是一個獨立于原版的全新玩法,它的設計重心更多被放在了為原版游戲帶來更具“原教旨”風格的喪尸游戲體驗上。

      作為這一玩法的重要構成要素,游戲將會引入全新的“饑餓”系統,用于從另一個層面永久提升玩家的生存壓力;

      在玩家與游戲世界的互動上,某些行為也將對游戲世界產生某些永久性的影響,使得游戲體驗隨玩家的游玩風格發生變化。

      別急,我知道你想說什么——他們在二代的時候也是這么說的。但在這次發布會上,Tymon確實舉了一個更加容易實現的例子,這也與“失地復蘇”玩法下的另一個關鍵要素,緊密相關。



      這個例子,是大部分被殺死的喪尸不會隨游戲時間再次生成,如果你殺死了它們,它們便會從游戲中徹底消失。這一重要設計的引入,使得玩家可以主動改變游戲中的勢力版圖,將因為喪尸危機爆發而丟掉的城市,一點點從喪尸手中奪回——正好對應了本次版本的標題“失地復蘇”

      當然,在實際玩到游戲前,沒有人敢斷言這些變動對早已成型的“消逝的光芒”系列來說,究竟是好是壞——它到底會讓玩家的游戲流程更加真實,還是徹底毀滅“消逝的光芒”的原生體驗。

      抱著一肚子的疑問,我們在發布會的后半程里,對本作的首席設計師Szymon展開了追問,以下便是本次Q&A環節的主要內容:

      Q:剛剛提到新內容將繼續強調和聚焦于生存體驗,但對已經通關本篇,甚至已經開啟二周目游玩的玩家來說,他們的主角可能成長得已經非常強大了,如果直接進入游戲的話,是否會導致這種生存體驗打折?

      Szymon:我的答案是不會。新版本將在全新的“生存系統”中進行體驗——玩家進入游戲后,需盡可能收集所有獎勵,合理規劃武器使用數量,并在建造方面進行相應考量。整體而言,這是為玩家提供的一種體驗游戲的新方式與新選擇,與此前主角的成長線相互獨立。



      Q:《消逝的光芒:困獸》作為獨立新作,后續長期更新計劃是什么?會不會給中國玩家準備專屬內容、聯動,或福利?

      Szymon:《消逝的光芒:困獸》上線以來,團隊始終高度關注中國玩家的體驗與反饋,并將其作為重點工作方向之一。相關調整不僅面向中國玩家,也面向全球玩家的需求,涵蓋不同硬件設備的適配,以及因技術卡點可能導致的部分地區或設備運行不流暢等問題。這一直是研發團隊的高優先級事項。

      主機版本受限于平臺特性,存在一定約束,但PC版在全球市場收獲了良好反饋。團隊持續推出補丁與新增內容,不斷優化技術表現與運行性能。目前,游戲已在絕大多數機型上實現流暢運行,并針對筆記本電腦進行了專門優化,力求不同地區的玩家在配置達標的情況下,均能獲得順暢的游戲體驗。



      Q:《消逝的光芒:困獸》從最初的DLC發展為獨立作品,如今又在持續推出重大更新——這是否意味著Techland將該作視為“消逝的光芒”IP在現階段的核心內容承載體?未來,《消逝的光芒2:人與仁之戰》與《消逝的光芒:困獸》的更新將如何并行?

      Szymon:當前團隊更專注于當前版本的內容。自上線以來已有半年,這其間經歷了多次更新,內容已相當豐富。本作確為獨立游戲,最初以DLC形式立項,但目前體量已足以支撐一款完整的3D游戲,因此這一點已不再成為核心考量。

      團隊會考慮推出更多內容,希望豐富原有角色將更加成熟且富有經驗。



      Q:在新的玩法中,特殊感染者不僅增加了,難度也有相應的提高,那主角在能力上是否也有加強?

      Szymon:是的,新的玩法對主角能力進行了強化。從某種角度而言,難度有所提升,但與此同時,相關獎勵、資源與知識的獲取,也同步增加。其中,最具挑戰性的“硬核通關”玩法為可選內容,專為偏好高難度挑戰的玩家設計;其他內容則在角色、武器與怪物能力之間,實現了較好的平衡,以保障整體體驗的流暢性。在生存體驗方面,我們對難度模式也進行了專門的強化。

      Q:“消逝的光芒”系列目前有新作的想法嗎?會繼續講克蘭的故事,還是會出全新的主角和時間線?

      Szymon:目前階段,暫不便透露具體細節,但團隊確實正在探索上述所有方向。可以確保的是,未來幾年將持續為玩家帶來優質內容,整個系列也已制定了扎實的開發規劃。在時間線方面,確有進一步拓展的安排,相關更新將及時向玩家同步。衷心感謝大家的關注與對我們長期愿景的支持——未來,游戲及其角色,也將逐步走向成熟與成長。



      Q:推出噩夢模式后,開發團隊似乎致力于提高游戲的難度,打造更加真實的求生體驗——這會是系列的發展方向嗎?系列后續作品將如何平衡生存恐怖的壓抑與跑酷殺敵的爽感?

      Szymon:目前,團隊確實在嘗試回歸生存恐怖經典的壓迫感——在初代《消逝的光芒》和《消逝的光芒2:人與仁之戰》中,玩家可能已有相關體驗。新增玩法可視為在既有生存體驗基礎上的進一步加成。

      團隊希望提供的內容兼具沉浸感與共鳴感,使玩家真正投入其中。每一次體驗都能讓人感到物有所值,每一次戰斗都能讓玩家感受到“這是最后一發子彈,需謹慎使用”的真實感。這也是團隊在整個系列及未來作品中,希望持續呈現的方向。追求極致難度并非最終目的,提升玩法的沉浸感,才是真正希望傳遞給玩家的核心體驗。



      Q:為什么會想到做路殺拉力賽這種看起來比較獨特的玩法?有沒有計劃未來增加哪些新場景?比如巨型油輪之類的。

      Szymon:目前階段,暫無增加新場景(包括巨型油輪)的計劃。路殺拉力賽可視為一種特殊玩法,玩家可以通過該玩法在開放世界中獲得新的體驗,同時兼具社交功能,支持與好友組隊參與限時賽或比拼擊殺數量。這也是本次更新中,希望玩家重點體驗的一項特色玩法。



      Q:按我的理解,這次更新推出的新玩法主打“永久性后果”,在玩家清理完一個區域的興趣點和喪尸后,就能永久收復這片區域。但在新的玩法下,肯定會有一些任務或突發事件,和已收復區域的設定相沖突(比如刷新新的物資和喪尸),想問下你們是怎么解決這種沖突的?

      Szymon:你的理解是正確的。這些區域在解放后,確實可以進行修復。關于您提到的沖突情況,主要可能涉及與主線故事線相關的部分。實際上,我們推出的新區域,可視為開放世界中的一個獨立區域——通過敘事線的設定,已基本解決了玩家可能想象到或經歷到的大部分沖突問題。

      Q:Techland對在游戲開發中使用生成式AI是什么態度?

      Szymon:關于生成式AI的問題,確實是近期行業內的熱門話題。

      目前,團隊尚未將生成式AI應用于任何創意性工作,所有創意內容仍由頂尖的創意團隊手動完成。在日常工作中,生成式AI僅在文件歸檔、信息搜索、問題定位等輔助性環節有所調用,并未用于任何內容與素材的生成。所有游戲內容,均由美術師、敘事策劃等團隊成員手動完成。



      Q:未來,“消逝的光芒”系列的劇情和世界觀將如何發展?是仍舊聚焦于現有的角色組織,還是引入更多新的人物和設定?

      Szymon:目前討論這一問題為時尚早,尚無法給出確切承諾。不過,團隊正在推進的方向令人振奮,計劃從多角度拓展這一經典IP系列,同時在游戲體驗方面,致力于在敘事與情感層面追求更高的深度。

      Q:一命通關模式的設計團隊,是如何平衡“一次失誤即刪檔”的硬核機制與玩家想體驗所有內容的需求?是否會因此勸退玩家?比如,有些玩家希望規避風險,不想探索開放世界,這方面會如何平衡?

      Szymon:我們在新玩法中對平衡性進行了相應調整。實際體驗表明,整體流程較為順暢。如前所述,玩家可以自由選擇是否開啟一命通關模式,并非強制要求。若選擇該模式,玩家需以更謹慎的態度合理規劃資源。該模式并未構成勸退因素,反而因其更具挑戰性的體驗與更豐厚的資源回報,形成正向激勵。建議玩家在充分準備后嘗試該模式,每一次行動——包括跳躍次數與武器選擇等,均需審慎決策。相應的游戲體驗與獎勵,同樣會讓玩家滿意。



      Q:在《消逝的光芒:困獸》新的版本下,你最喜歡的游戲玩法是什么?或者說,最喜歡的體驗是什么?

      Szymon:總體而言,新版本中最受青睞的依然是“失地復蘇”玩法。

      其世界觀與故事設定與我個人產生了深刻共鳴——早在青少年時期觀看科幻電影《我是傳奇》后,我便對這類幻想題材產生了濃厚興趣。在該玩法下,玩家需謹慎規劃探索路線、合理調配物資與武器資源、審慎進行建造與消耗,以應對最壞情況。而值得留意的是,在一命通關地圖中設有一處隱藏物資,可為玩家提供一次復活機會,具體位置不作透露。整體而言,該版本的世界觀與故事設定,最為令人印象深刻。

      Q:關于新版本的“失地復蘇”玩法,背后的開發靈感是什么?

      Szymon:開發方向的確定,很大程度上源于對玩家訴求的回應。包括我們自己、創意總監及Techland的眾多同事與友人在內,每次計劃進行返工時,均會開展大量籌備工作。同時,團隊密切跟蹤玩家、論壇及媒體反饋,將各方訴求作為開發方向的重要依據。

      近期有玩家提出,部分物資在獲取后不應重復出現,以增強真實感;也有觀點認為,某些怪物在被擊殺后不應重生。針對此類意見,我們都會仔細考量,以期持續優化游戲體驗。

      團隊頻繁從玩家評論與反饋中汲取靈感,并快速進行小規模嘗試。驗證成功后,在此基礎上逐步拓展內容,如新增地圖、物品與地點標記功能、角色升級強化等。我們的思路是——若某項設計被玩家認為有趣且具備可玩性,便值得將其付諸實現。這是團隊重要的創意來源。

      當然,我們也會以建設性態度看待各類評價,包括非正面的反饋。

      此外,團隊也會定期邀請玩家親臨工作室進行現場體驗并提出想法,共同推動產品持續完善,以更優質的內容回饋玩家。



      Q:你們在游戲開發過程中,遇到的最大的創意性挑戰是什么?特別是在研發“失地復蘇”版本時,有遇到什么樣的創意和制作方面的挑戰?

      Szymon:在創意層面并未遇到顯著困難,最具挑戰性的部分在于平衡性,這也在預期之內。由于需要為全新玩法制定規則,團隊在內部進行了反復測試,并與Q&A及研發團隊持續打磨,以確保游戲體驗與整體世界觀設定協調一致。在建立新機制的過程中,我們也注重各環節間的互通性及其與玩法的緊密結合。同時,團隊盡最大努力識別并規避潛在風險,以保障玩家的游戲體驗。從創意構思階段起,我們便對預期實現的內容與故事方向有清晰的規劃,這一方面并未構成障礙。針對新增玩法,我們在各個維度均開展了大量優化工作。

      Q:關于新版本中的跑酷玩法,你們做出了哪些具體的調整和優化?

      Szymon:跑酷機制從游戲上線以來一直在持續優化。針對操作不夠流暢、不夠順手等問題,我們至少已解決了200多個不同的卡點和問題,才逐步實現了如今相對絲滑的跑酷體驗。過去多年間,我們一直沿用這種方式不斷進行調優。



      Q:在合作玩法中,游戲加入了一個標記系統到新版本里,這個新的標記系統將如何影響玩家的體驗和策略?

      Szymon:標記系統非常實用,尤其是在聯機或多人模式下。玩家可以對AI、怪物或物品進行標記來告知隊友,也可以在地圖上進行3D標記,讓其他玩家看到標記內容,并據此做出相應的決策。

      此外,合作模式中還增加了獎勵機制,鼓勵玩家互相協助完成故事線和相關任務。在這次更新中,玩家可以向朋友求助,而互助行為也會帶來額外的激勵,這些都對團隊配合很有幫助。

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