![]()
一場高調的失敗
在TiMi Montréal工作室關門前的半年,整個項目已經進入了一種奇怪的“歸零”循環。
一個已經經歷多輪轉向、好不容易漸入佳境的大型IP,因為授權方停止合作被迫戛然而止;團隊又一次緊急轉向,開始推進一個中國古典志怪題材的開放世界項目。
當西方開發者還在絞盡腦汁去理解、消化那些或許對中國人來說耳熟能詳的傳說故事,并圍繞地圖設計、畫面表現以及AAA開發邏輯推進玩法打磨時,來自中國總部的老板們卻已經把大量時間花在了“美學問題”的細節討論上——角色的穿著、人物是否足夠“好看”、視覺是否更符合亞洲市場的審美。
雙方都一頭霧水。
一次內部會議上,為了“對齊”方向,中國總部的一位高管突然提議:“我給你們看看我們自己(上海)項目組最近做的一個AI視頻。”
房間里安靜下來。一群頭發已經開始微微發白的北美開發者們怔怔地看向屏幕:視頻像是把這個故事的原版老電影用AI跑了一遍,畫面中令人印象深刻的元素有——精致美麗的女性臉龐、性感的衣服,鏡頭甚至刻意強調了女性腳部的特寫。
“我們很感謝他們為了對齊方向作出的努力,只是原本我們以為會看到一些更有啟發性的內容,但基本是在重復強調角色美術風格和細節。”一位參與會議的開發者后來回憶說:“這些內容跟我們(蒙特利爾團隊)現在在做的東西是沒有什么相似度的。”
這樣的場景,在騰訊以往的跨國游戲開發項目中其實并不罕見。由于受訪者仍受保密協議限制,我無法在文中披露項目名稱或更多細節——“什么都別說”,顯然讓我陷入了采訪了但好像什么都沒采的窘境。但翻閱過往資料時,我看到了類似的一幕:
十多年前,當騰訊收購《英雄聯盟》開發商Riot Games時,《衛報》曾報道,當時的設計師回憶,中國合作方曾提出這樣的建議:“他們會說,‘中國玩家其實不太喜歡怪物、哥布林或食人魔這樣的形象,他們更喜歡漂亮、年輕、偏動漫風格的角色。’”
團隊甚至討論過角色身體比例的細節——包括“臀部該怎么畫”,以及東西方審美之間微妙的差異。還有一次討論到美人魚角色:“上半身是女性、下半身是魚,這很好。”“但如果是魚頭配性感的腿,那就不太好。”
![]()
《衛報》原文
我可以告訴你的是,如果把角色和項目名稱換掉,這樣的討論,幾乎就是TiMi Montréal工作室在最后階段的日常。
工作室關停之后,海內外大多數行業報道停留在表層:燒錢、摸魚、水土不服……近一個月,我們力圖接觸多位曾參與項目的開發者,從天美蒙特利爾內部了解究竟發生了什么,盡管受訪者礙于各種內外部因素,言論受到限制,但我們得以從只言片語中拼湊出一個更清晰的輪廓:
TiMi Montréal更像是一場被拉長了五年的實驗:一個按北美AAA邏輯啟動的團隊,在早期獲得了足夠的自由與尊重,卻在不斷變化的方向與不一致的評價體系中,逐漸失去了參照。到最后,雙方越急于出結果,越事與愿違。
如果把它放回過去幾年全球游戲行業的大背景里,這就不再只是騰訊的一次海外失利,而是這輪游戲全球化擴張開始校準的信號。問題不再是“能不能做”,而是——用哪一套邏輯去做。
![]()
一個雄心勃勃的故事——天時、地利、人和
把時間推回2021年,如果從全球范圍內選一個最適合做AAA的地方,蒙特利爾幾乎是標準答案。
這種地位并非一夜之間形成。自上世紀90年代法國游戲公司育碧(Ubisoft)在此扎根,魁北克政府長期提供高額稅收抵免——最高可為企業承擔約37.5%的工資成本,大幅降低了AAA開發門檻。此后數十年間,EA、Eidos、Bethesda等公司相繼進入,資深開發者在不同工作室間流動,本地逐漸形成以育碧為核心的人才供給池,甚至被戲稱為“育碧超市”。
![]()
來源: Montreal International
全球性突發衛生公共事件之后,蒙特利爾迎來新一輪擴張。在短短一年多時間里,米哈游、2K、亞馬遜、Quantic Dream等公司相繼設立工作室,使這座本已成熟的游戲重鎮進一步放大。
到2021年前后,蒙特利爾已擁有200+家游戲公司、1.5萬名從業者,成為全球最密集的游戲開發中心之一。其中,僅育碧在魁北克就有超過4600名員工,占全省游戲開發者的30%以上。對試圖補齊主機與AAA能力的中國公司來說,這里幾乎是一個現成的答案:資金、人才、經驗,都已準備就緒。
騰訊幾乎沒有猶豫。
2021年7月,騰訊正式宣布成立TiMi Montréal工作室,并迅速在這座“育碧超市”中高價招募人才。在外界報道中,曾擔任《刺客信條》系列創意總監的阿什拉夫·伊斯梅爾(Ashraf Ismail)被視為工作室的核心人物與帶頭人——盡管他此前在2020年因涉及不當行為的內部調查而從育碧離職,一度引發爭議。
![]()
Ashraf Ismail,攝于2017年;圖片來源: Troy Harvey / Bloomberg via Getty Images
但在實際開發過程中,他的角色并非一開始就清晰穩定。
多位受訪者對其描述存在明顯分歧:早期加入者認為,他更接近顧問角色,項目實際制作由曾參與《孤島驚魂》的制作人Philippe Fournier與游戲總監Marc-Antoine Pietri主導。這類受訪者認為,其主要價值在于資源整合與團隊搭建,類似北美游戲行業中常見的“帶隊遷移”,核心負責人往往會帶著熟悉的成員進入新項目,形成高度依賴既有信任與協作慣性的穩定小團隊。伊斯梅爾作為行業老兵,具有號召力。
而后期參與開發的受訪者則表示,他深度介入策劃與開發,甚至親手搓PPT,承擔著創意總監的職責。但對其具體創意貢獻,這部分人評價較為保留;也有人提到,他曾試圖推動更激進的創意方向,但未獲得總部認可。
這種評價分歧本身也反映出在,在一個由多方背景拼接而成的團隊中,權力結構與實際決策權并不總是清晰一致。
無論如何,TiMi Montréal的確在初期吸引了一批來自育碧的核心開發者加入。
2022年3月,擁有24年行業經驗的Patrick Limoges加入擔任美術總監。此前,他曾擔任《看門狗:軍團》的美術總監,并參與多個《刺客信條》項目;9月,曾在育碧工作16年的首席動畫程序Simon Clavet加入,他曾參與并主導《刺客信條》《孤島驚魂》和《榮耀戰魂》等多個知名系列的動畫系統開發,也是將“動作匹配”(motion matching)技術帶入AAA游戲生產體系的核心開發者之一。
![]()
來源:X
不僅育碧,此前,2022年1月,Bonnie Jean Mah加入擔任敘事總監。她擁有影視背景,曾在世嘉旗下Relic Entertainment擔任《帝國時代 IV》的敘事負責人及首席編劇,在《戰爭機器4》中擔任敘事制作人,并參與撰寫《戰錘40K:星際戰士》的劇情;還曾在微軟旗下The Coalition工作室擔任《戰爭機器》IP的敘事負責人。
![]()
從2022-2023年,團隊規模從三四十人迅速擴張至接近百人,多數成員擁有十年以上AAA經驗。
更重要的是,這并不是一個“低效”的團隊。
多位受訪者提到,團隊整體投入度極高:有人清晨七點開始工作,也有人在辦公室待到晚上七、八點甚至更晚。相比外界對“海外團隊輕松”的刻板印象,這里更接近典型的北美AAA環境——高強度、長周期、以經驗驅動,盡管隸屬于天美,但團隊文化高度本地化,溝通方式與開發流程更接近傳統AAA工作室。
工作氛圍也一度被普遍認為是正向的。每周2-3天on-site,只要在辦公室的那幾天,一到飯點,無論國籍、語言,同事們都會一起外出用餐,聊游戲、工作和生活。
在項目早期,團隊很有信心、士氣很高,受訪者透露,許多資深開發者在加入時仍保有理想,對新IP懷有極大熱情——他們厭倦了在老牌AAA公司中重復既有IP,希望在一個全新的項目中“從零開始”。
團隊懷有共識,目標簡單:在既定的大框架下,把游戲做得更好、更獨特、盡量獨一無二,能夠在AAA市場中“stand out”。
TiMi Montréal的開始,幾乎具備了一切“正確條件”。
![]()
同一個項目,兩套評價體系
在項目最初的兩年里,整個工作室專注于全新IP的開發,中國總部的存在感并不強。除了少數對接人員,絕大多數一線開發者幾乎感受不到總部的直接干預。
但每隔半年一次的milestone review,總部就會“出現”。也正是在這些節點上,兩套體系之間的差異開始被放大。
首先是語言。項目實際在三種語言之間運轉:蒙特利爾是加拿大的法語區,同事間日常交流用法語;工作語言是英語,在工具和跨國協作中隨時切換;而來自中國總部的反饋則以中文為主。信息在傳遞過程中,往往需要多次轉譯。
但更深層的分歧,在于對開發流程與階段目標的理解不同,從而形成了兩套難以兼容的工作方式與評價標準。
在北美AAA體系中,早期階段(conception / prototyping)的核心,是以盡可能低的成本驗證玩法。這意味著團隊會主動接受一種“看起來很粗糙”的狀態——角色可能沒有最終模型,建筑只是簡單的幾何塊——這些被統稱為placeholder。此時的重點不是“好看”,而是玩法是否成立。
很多后來被認為制作精良的作品,在早期demo中都極其簡陋。《守望先鋒》在2014年前后的早期測試版本中,甚至只有Tracer一個角色,關卡是未貼圖的灰色方塊,連特效都尚未完成,Tracer甚至是從眼睛射出激光。一個更近的例子是《33號遠征隊》:早期美術只有一人,原畫極其粗糙,但經驗成熟的創作者會知道繼續推進會有怎樣的結果。
![]()
來源:Blizzard Watch
換句話說,在這一體系中,“不好看”本身就是一個必要階段。但如果用接近最終產品的標準去衡量——是否精致、是否具備視覺說服力——這些用于驗證玩法的原型,很容易被誤判為“不成熟”甚至“不夠好”。
相比之下,有受訪者提到,在對齊方向或階段性匯報中,中國老板則更傾向于讓蒙特利爾團隊直接一次性展示完成度很高的演示版本:畫面精致、美術看起來花了很多錢,視覺呈現高大上,而不在乎游戲本身。雖然未必被明確提出為要求,但在多輪溝通中,這種傾向逐漸成為一種默認的呈現方式。有中國團隊專門提到過,老板喜歡類似《黑神話:悟空》早期Demo那種完成度較高的演示形態。
并且,展示的時候,受訪者稱,這些內容需要以預錄制視頻的形式呈現給中國老板,而非實時運行的開發版本。受訪者說,“他們只會看視頻,從來不會上手體驗。”
于是,從項目很早期開始,問題就已經埋下:方向不斷調整,幾乎每半年就經歷一次大改,跨度之大,甚至可以類比為從“現代”跳到“古代”。不同新IP之間來回切換,內容被反復推翻重做,卻始終難以形成共識。
看上去,這似乎可以通過簡單的妥協解決——西方團隊把呈現做得更完整,中國團隊把判斷重心放回玩法。但現實并非如此。
一位開發者說,問題在于,這種差異一開始并不會被識別出來:“你當時不知道問題在哪。大家都以為在往同一個方向走,直到東西做出來,才發現大家腦子里的那個‘最終結果’,根本不是同一個東西。”
在2023至2024年之間,這種差異開始逐漸顯性化。期間具體發生了什么,很遺憾,只能從零散信息中拼接輪廓——公開資料顯示,天美蒙特利爾一度將重心轉向承接天美既有IP的國際化延伸,包括參與《寶可夢大集結》《使命召喚手游》等項目的開發與本地化。
一位后期加入的開發者回憶,“我翻他們以前的記錄,就感覺一直在改項目,一直在做新的,然后項目一直被砍,一直重新做新的”,“其實現在翻下來,覺得每次都做得挺好的,但如果現在再拿出來,可能已經不夠格了。比如已經有《原神》了。你再做一個很像的東西,就沒有意義了。”
到了2025年4月,工作室開始用“換團隊”的方式來解決問題——美術團隊首先被集體裁撤。
從LinkedIn信息來看,在此之前,美術線已經歷多輪人事變動。此前提到的美術總監Patrick Limoges已于2024年6月離職并加入Invoke Studio;其后,首席概念美術Brian Sum或曾短暫承接相關職責,但在2025年5月的裁員中離開;2025年2月,原美術經理Donglu Yu升任美術總監,接手團隊整體美術方向。
一位當時被裁的環境美術在LinkedIn上寫道,那原本是他的“dream job”。裁員來得很突然,他說自己“還沒從那種失落中緩過來”。三個月后,他再次發帖,稱還在找工作。今年年初,他寫道,自己聊了很多機會,但每一次都遇到了“非常優秀的競爭者”,始終沒有拿到offer。這條動態后來甚至被伊斯梅爾轉發。
![]()
![]()
2025,最后掙扎
據一位開發者回憶,2025年4月裁員之后,工作室規模縮減至約60人。團隊一度重新聚焦于“只做一款AAA游戲”——一款中國歷史題材的明星IP。
![]()
TiMi Offices – Montreal
但很快,由于IP授權方的一些矛盾,這個項目被迫終止。一位參與開發的成員說,如果IP能夠順利推進,這個項目本身“是絕對能做得出來的”——游戲題材和IP本身的經驗,完全在團隊的舒適區內。
項目中斷之后,新的方向很快被提出。
來自中國總部的管理層認為,既然團隊已經在嘗試中國題材,不如繼續推進。于是,主動提出自己的想法:一個還沒被做過的中國古典志怪題材。對中國人來說,這類故事往往耳熟能詳,也承載著一整套成熟的文化母題;但對蒙特利爾本土開發者而言,其文化語境相對陌生,更容易被理解為一個簡單的中國“鬼故事”,或被代入西方視角下帶有“鬼怪元素”的奇幻設定。
當一個完全由西方開發者組成的團隊,被要求去構建一個高度依賴文化語境的中國敘事時,理解本身就成為門檻。一位開發者形容,這種狀態更像是“讓一個中國團隊去做《德州電鋸殺人狂》”,你可以理解它的類型,但很難真正進入它的語境。
但無論如何,這仍是一支典型的“老育碧系”團隊,他們的能力沒有消失。按照既有經驗推進開發,他們依然可以搭建系統、驗證玩法、構建世界。甚至從早期制作角度來看,demo并不差,甚至帶有某種“邵氏影業”的質感。
問題在于,結果始終與中國總部所設想的內容存在偏差。這種差異并未被明確指出,卻不斷通過零散但具有方向性的反饋顯現出來。
例如,在角色設計階段,團隊原本按照玩法邏輯構建陣容——通過不同體型、能力與職業類型,確保戰斗中的識別性和功能區分。但“上頭”會說突然間說,你們這里面“好看”的角色少了點。
于是,在執行層面,這種錯位逐漸異化:語言和距離的boundary疊加在一起,團隊開始將更多的精力投入在去揣測“領導想要什么”,“我們能不能讓老板覺得我們做的是有價值的”,項目的評價標準從“是否成立”變成了“能否被認可”。
甚至,團隊中逐漸形成了一種類似“條件反射”的狀態。一位開發者明顯感覺到,工作室的氛圍變得越來越焦慮,項目本來在按既定邏輯推進,但中國總部會突然靈機一動——“現在這玩意兒還挺火的,我們加點兒這個“,立刻,所有人就開始suffer,”這跟我們想的根本就不一樣,這個怎么辦?”
于是,原本基于系統與世界觀構建的內容,被不斷插入一些難以解釋的元素。“它不是說這個東西本身有什么問題,而是它放在那里很違和。”
一位開發者回憶,當時最直接的感受是:“你能看出來哪些東西是一套邏輯里的,哪些不是。”而對于AAA游戲來說,這幾乎是致命的——當世界本身失去內在一致性,玩家就會出戲。
從頭到尾,矛盾并不激烈,但已經沒有人能清楚地說出,這個游戲最終要成為什么。
工作室的氛圍也開始悄然變化。一個又一個的同事離職,日漸冷清的辦公室。午餐時,話題不再圍繞游戲展開——沒有人再討論玩法、系統或新的想法。團隊出現了一種“中年養老”的頹態。
工作室的結束,并不是在某一刻突然決定的。LinkedIn顯示,直到2025年7月,團隊仍在招聘。項目似乎仍在繼續,一切表面上都在運轉。
![]()
但一些更細微的變化開始出現。有開發者回憶,某一天,辦公室冰箱里的飲料被換成了滿滿的啤酒。那一刻,大家都隱約意識到:事情可能要結束了。
2025年11月底,團隊被召集開了一次會。會議很短,領導簡單說了幾句,項目結束了。一位受訪者說,此后,工作室表面上仍然運轉,但幾乎沒有真正需要推進的工作——很難再讓人投入精力,去做一件已經注定做不下去的事情。
也就是在這個階段,TiMi Montréal的制作人,已經開始了下一段旅程。
根據其領英資料,2025年11月,TiMi Montréal的制作人Philippe Fournier已離開團隊,加入華納兄弟游戲(蒙特利爾)工作室,擔任執行制作人(Executive Producer)。
![]()
Philippe Fournier入職華納兄弟,來源:LinkedIn
在入職帖中,他這樣描述自己對這份工作的理解:“對我來說,制作游戲,是在想象力與技術之間,為玩家創造難忘的體驗。”他寫到,走進華納兄弟的片場時,“仿佛回到了那些陪伴自己成長的游戲、電影與電視劇的記憶之中——那是夢想誕生的地方。”
遺憾的是,來自中國和西方兩個同樣懷揣游戲夢想的團隊,懷抱的始終不是同一種夢想。
![]()
深度分析AAA困局:拒絕老生常談,問題到底在哪里?
2026年2月20日,TiMi Montréal工作室正式關停。
這一消息最初由一名資深玩法程序員在LinkedIn上確認,“其實我們早就知道這一天會來,但它真的發生時,還是很難接受。”帖子很快被刪或設為私密。三天后,Game File以《騰訊關閉TiMi蒙特利爾游戲工作室》首次公開報道此事。
但這不是孤例。
據競核統計,自2020年起,中國頭部廠商密集在海外布局AAA自研工作室,并在2023年前后達到高點;但僅僅兩三年后,這一輪擴張迅速收縮:騰訊、網易合計的18家海外第一方工作室,如今僅剩約8家仍在運轉。
![]()
競核報道
把視角再拉大,這甚至不只是中國公司的問題。今年以來,從Wildlight《Highguard》上線37天停服,到育碧的持續裁員,再到Embracer的大規模收縮,以及最近的Epic Games裁員1000人,這些看似分散的事件,指向同一個變化:今天的AAA越來越難在“還沒做出來之前”,證明自己值得繼續做。
問題并不只是“成本太高、周期太長”,這些因素一直存在,甚至曾是AAA得以成立的前提。真正發生變化的,是AAA賴以成立的那套隱含條件——市場、時間分配,以及對“失敗”的容忍度。
就在上個月(2月16日),近來頻繁出現在行業討論中的分析師Matthew Ball發布了其長達230頁的年度報告《2025年電子游戲行業現狀》,Game File援引報告指出:從表面數據來看,2025年游戲行業收入仍在增長。但這種增長,具有明顯的誤導性。一旦剔除少數高增長板塊,大多數開發商和發行商能夠分到的收入池,其實在收縮。
![]()
如果只看主機和PC端,這種擠壓感更加直觀:每年只有大約10款游戲就能吃掉一半玩家時間,而且這種情況年復一年。換句話說,對新項目來說,最大的敵人不是質量,而是“沒有時間”。
![]()
但業內對于問題并沒有形成共識。與Matthew Ball所描述的“收入池收縮”不同,另一種聲音認為,問題并不在需求端,而在供給端。
在GDC 2026上,Simon Zhu(朱原,前網易游戲全球投資與合作總裁)將當前困境定義為一場B2B流動性危機:疫情期間行業一口氣成立了300-400個工作室或項目,但只獲得行業約20%的資金支持。而在2022年之后,隨著利率上升、資本轉向AI,以及并購整合加劇,這些項目開始集中出清。
![]()
在這一視角下,玩家端的消費(B2C)并沒有崩塌——玩家規模仍在增長,“Once a gamer, forever a gamer”的邏輯依然成立。因此,他的判斷是:這并不是一場結構性危機,而是一輪周期性調整。
但即便在這一相對樂觀的框架中,他仍給出了一個非常關鍵的前提,行業正處于“非常困難的時期”,真正有機會活下來的,是那些“獨一無二的游戲”。
與此同時,AAA自身的生產方式正在變得越來越沉重。
過去幾年,開發成本與周期持續抬升。Medium的研究顯示,原本常見的5000萬至1.5億美元預算,如今普遍被推高到2億美元以上;開發周期也從2-5年,拉長到5-7年,極端項目如《GTA 6》甚至達到十年以上。
當項目周期被拉長到數年,成本被鎖定在數億美元規模時,市場卻變得越來越沒有耐心。
Highguard的案例尤為典型——它背后有騰訊資金支持,上線初期一度接近10萬Steam玩家同時在線,但首批評價迅速轉向負面,僅一周時間流失近90%玩家。此時,工作室的資源已經消耗殆盡,幾乎沒有調整或挽回空間。
![]()
《Newzoo 2025年游戲市場報告》提供了更系統的佐證:對于新的單機游戲,玩家興趣通常只持續1-2周;到第五周,參與度下降約60%;十二周之后,留存率以每周約1%的速度持續流失。
在這樣的背景下,中國公司的海外AAA嘗試,實際上踩在了一個正在松動的地基上。
從邏輯上看,這條路徑幾乎是完美的:去蒙特利爾,接入成熟人才體系;用中國資本補齊AAA能力;再做出全球原創IP。TiMi Montréal正是這一邏輯的典型產物。
但問題在于:可以買到AAA的人和流程,卻買不到時間、共識和容錯。這也解釋了為什么這條路難以落地。
從采訪來看,中國團隊更擅長的是另一套工業能力:圍繞玩家需求、留存、效率和商業化快速迭代,把一個A產品打磨成非常能打的A產品;這也是為什么中國團隊在《使命召喚手游》這類手游、大IP合作項目中往往表現更強,因為目標清晰、回報清晰、玩家也清晰,中國團隊往往能在極高約束下,把內容、數值和體驗做到極致。
可原創AAA不是這樣。
它的本質,在很長一段時間里,做一件還無法被驗證的事情。這意味著必須容忍大量看起來“不像成品”的階段、反復試錯,以及長期不賺錢的狀態——這種容忍本質上是一種非理性的資本決定,更接近電影工業,而這,恰恰是中國互聯網公司最不擅長的部分,后者更熟悉的模式是“驗證模型-擴大投放-快速回收”。
更何況,與此同時,西方AAA自己也已經疲態盡顯:創意保守、成本膨脹、組織結構臃腫,很多團隊越來越擅長按部就班,卻越來越難做出真正讓人眼前一亮的作品。
TiMi Montréal撞上的,不只是“中國總部不懂蒙特利爾”,而是兩邊各自最擅長的能力,都無法支撐一個跨國原創AAA項目走到最后。
再加上外部環境也在收緊,這條路就更難走了。蒙特利爾之所以成為AAA重鎮,本來就建立在魁北克慷慨的稅收優惠和育碧等公司培養出的龐大人才池之上——現在,魁北克正在調整稅收政策:到2028年前,約10%的可退稅抵免將轉為不可退稅;員工薪資中約1.8萬美元不再納入補貼。對于尚未盈利的項目,這意味著補貼不再提供現金流支持——“地利”本身正在變弱。
AI則讓這個問題變得更復雜。它不是TiMi Montréal失敗的直接原因,但它改變了資本和管理層看待“什么值得投入”的判斷標準。相比一個五年不出產品的原創AAA工作室,AI工具鏈、引擎能力、內容生產效率,顯然更容易被解釋成“可量化的未來”。這意味著,過去那種“先在海外燒錢養一個明星團隊,等它孵出3A新IP”的邏輯,正在失去說服力。于是,全球游戲產業開始結構性收縮:從“多開工作室”轉向“少做但更確定”,從“更大團隊”轉向“更高效率”,從“全球化鋪攤子”轉向“選擇性全球化”。TiMi Montréal不是個案,它只是比很多團隊更早、更完整地把這個問題暴露了出來。
拋開那些宏觀因素不談,如果說上一輪全球化為兩邊留下了什么實際的教訓,或許可以用采訪中的兩段話來概括。
一位開發者,談到中國為什么近些年在游戲市場上取得巨大成功時說:“西方開發者會覺得做AAA和做手游,是優質產品和劣質產品的區別。但其實,它們是A產品和B產品之間的區別。”
這解釋了一個看似反常的現象,為什么過去這些年,中國游戲公司往往能把別人家的大IP做成手游,甚至做得比原廠更成功。因為它們更務實、不傲慢,愿意投入精力,也更尊重玩家與既有IP的邊界。
還有一位開發者,談到中國為什么做不好AAA時說:“好的作品,不應該是一個‘贏學’思維,而是一個‘輸學’思維。它的失敗、落魄、不完美,本身就是作品的一部分,缺陷有時候甚至構成了作品的優勢。”
這解釋了中國頭部廠商為什么在第一輪海外自建AAA工作室的嘗試中遭遇滑鐵盧——因為它們不具備這樣的能力——一種對“不確定性”的長期容忍。
但這并不意味著AAA本身失去了意義。如一位受訪者所說,更沉浸的體驗、更復雜的世界、更深入生動的敘事,這個方向從未過時——只是當經濟環境發生變化,這種模式會被迫階段性回調。
過去十年,游戲行業經歷了一輪由資本與全球化驅動的快速擴張;如今,周期進入調整。對許多公司來說,問題已經從“要不要全球化”,變成了——如何在一個不再鼓勵冒險的環境中,繼續做需要冒險的事情。
至于那些流行的判斷——無論是西方語境下對中國公司粗淺的論斷,“他們只是有錢”;還是中國語境中對海外開發者盲目的揣測,“他們就是在養老”,本質上都是同一種傲慢。在我們的采訪中,真正身處其中的人,很少會給出如此簡單的結論。
爭論“誰行”“誰不行”已經毫無意義,如何把兩種本就不同的能力,放進同一個系統里,讓它們共同發生作用,才是今天真正應該關心的事情。
這一輪調整,或許才剛剛開始。
我們會持續關注中國游戲工作室的全球化進程。 如果你有更多一線信息或經歷,歡迎與我聯系。微信:LiYundie7(添加時請備注公司+姓名)
參考文獻:
Enjoy this horrifying, hilarious early Overwatch gameplay footage (Blizzard Watch)
Tracer shooting lasers out of her eyes is why you don't get to play early Overwatch builds (Overwatch; 19 December 2016)
TIMI Montréal:
Tencent closes TiMi Montreal game studio (Game File, STEPHEN TOTILO; FEB 23, 2026)
TiMi Montréal’s Bonnie Jean Mah on Reflecting the World Around Us: Creating Diverse Characters in Video Games (Tencent; 2022.11.15)
TiMi Montréal Debuts At MEGAMIGS (Investing News Network; October 18, 2022)
2026裁員:
Ubisoft shuttering freshly-unionised Halifax studio, 71 jobs affected.
(Jon Hicks, GamesIndustry.biz, Jan 7, 2026.)
魁北克/蒙特利爾游戲產業變化:
Quebec’s game industry is hurting. Insiders say the government is making things worse (The Logic, by Brendan Sinclair Mar 26, 2025)
Montreal is becoming an even bigger game development hub (AXIOS Aug 27, 2021)
AAA游戲產業變化:
The Rising Cost of AAA Video Game Development (Medium Sep 24, 2024)
Former Assassin's Creed director Alexandre Amancio explains how to fix AAA development(gamesindustry.biz; Feature by Lewis Packwood Published on Jan. 7, 2026)
Matthew Ball:
One key chart showing the game industry's struggle (Game File; Written By STEPHEN TOTILO MAR 04, 2026)
PRESENTATION: The State of Video Gaming in 2026 (Early Access Edition) (Video Gaming; Written By Matthew BallFeb 16, 2026)
報告全文:
https://e.issuu.com/embed.html?d=gaming-2026_v2.15_v2&pageLayout=singlePage&u=ballmatthew
Newzoo:
Newzoo 2025 Game Market Report (Eliza Crichton-Stuart Updated Dec 2, 2025)
報告全文:
2025_Newzoo_Free_Global_Games_Market_Report.pdf
![]()
??
*爆料丨合作丨招聘:點擊或戳微信號 luoxuanwan111![]()
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.