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圖/小羅
我玩過一段時間“Poly Bridge”,作為一款模擬器類游戲,它僅用一個簡單的目標和幾種有限的工具,就能讓人沉迷好一陣子,低多邊形畫風和色彩鮮艷的畫面看上去也令人心情舒暢。不過坦白地說,比起自己玩,我更喜歡看別人玩。許多視頻里,高手們總能用我想象不到的方法大顯身手。
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《Poly Bridge 3》的背景比初代豐富了不少
這些高手大致可以分成兩派:一派擅長化簡為繁,光是完成任務、把小車送去對岸不是唯一的目標,特立獨行才是他們真正的追求,僅我看過的就有全自動、雙足行走、流水線運輸,乃至“造高達”等等。每打開一條視頻,很可能就打開了一個新天地。
另一派自然是“和珅”,也就是極致省錢流。之所以叫“和珅”,是因為不少玩家調侃,游戲里給的預算沒說通關后要收回,如果沒用完,默認就是被玩家“貪污”了,按照這個邏輯,用得越少,貪得越多。游戲每一關還有排行榜,金額那欄也被玩家戲稱為“和珅榜”,許多主播為了節目效果,往往會反復調試優化,一定要登上“和珅榜”榜首,至少也要進個前5名,才好向觀眾要贊。
了解“Poly Bridge”系列的讀者朋友可能知道,“和珅”雖然有趣,卻有個明顯的缺點:受玩法限制,極限省錢解法到最后都大同小異,榜單前幾名往往只是靠長時間微調來節省最后的幾塊錢。看得多了,難免有些乏味。
開發團隊顯然也發現了這一點。如果說初代的“和珅”更多作為一種樂趣乃至噱頭存在,那么2代、3代里,開發者明顯不再鼓勵,或者說,不再只鼓勵玩家把所有心思都花在省錢上。比如說,高手們在初代里總結出的“砸車流”——不再按照常規方式造橋,而是將一截極短路面預先放置在高處,通過它下落時砸到車上的作用力讓車子“飛”過橋——就不再那么泛用。排行榜還增加了“完好無損通過”的排名。到了3代,官方更是禁掉了砸車流,一旦使用這種方式過關,就無法解鎖物品,獲得成就,也上不了排行榜。
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已經不能砸車了
不過,我也發現,在這類游戲里,玩家一旦開始與官方斗智斗勇,那么一定會呈現出道高一尺、魔高一丈的局面。官方越是不讓人“走捷徑”,玩家越要找出稀奇古怪的解法,又由于開發團隊人數遠遠小于玩家人數,故而這種集體智慧的比拼總會由玩家勝出。
就拿《Poly Bridge 3》舉例,官方雖然不讓砸車,但玩家又研究出了“左腳踩右腳原地升天”法——在小車前后各放一塊路板,再用液壓桿連接,通過拉緊板子的方式擠壓小車,小車就會在游戲物理引擎的作用下擁有向前的動力,飛出老遠。至于物理引擎為什么會這這樣,我其實也沒搞懂,前面那段原理解釋純是從一位Up主視頻里抄來的……不管怎么說吧,它能奏效,讓和珅高手們“千錘百煉”的耐性有了新的用武之地。官方雖然可能也有不爽,但姑且沒有把這種方法禁掉,只在排行榜數字上加了一個星號,表示通關方法“包含坍塌”,算是把邪道玩法曝光給了所有玩家知道。
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造橋游戲里也有量子力學(圖片來源:B站Up主“咸魚超閑余”)
當然,作為觀眾,我還是挺喜歡看玩家和官方這樣斗智斗勇的。畢竟這對我自己的游戲體驗幾乎沒有任何影響——雖然水平一般,但我造橋大多數時候還是以穩為主,貪污不多。況且就算知道邪道原理,我也沒有主播們的耐心與精力去反復嘗試。當邪道只作為“看個樂”的素材存在,大家對花樣解法和主播們付出的努力還是愿意付出掌聲和點贊的。
倒不如說,在這些包含解謎元素又帶有一定“極限”限制的游戲里,玩家與設計者的博弈天生就存在。經過時間的積累,雙方其實也達成了一些默契:開發者會在游戲里加入一些“逆天”設計,支持玩家大開腦洞;玩家會把“邪道”推而廣之,讓玩梗為游戲帶來更多更久的熱度。這當然不是壞事,至少對我這種普通玩家、觀眾來說,這些只需要哈哈一樂、在彈幕上打出“Ohhh!”的樂子,肯定是越多越好——起碼總比吵架好吧。
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