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      拒絕大廠、創(chuàng)業(yè)獨游,0宣發(fā)14萬用戶:我要為杭州美食正名

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      杭州美食游戲????

      文/王丹

      在地大物博的中國,能被稱作美食荒漠的地兒并不多,但杭州算得上一個。

      甚至在美食荒漠的名聲上,杭州頗有遙遙領先、一騎絕塵的架勢:你能刷到不少挑戰(zhàn)西湖醋魚的點評帖子;“杭州特產是巴比饅頭”這句話也廣為流傳。


      圖源小紅書@國王007

      看到這些討論,雷辛覺得十分可笑,且很無奈:可笑的點在于,作為土生土長出生在西湖邊的杭州人,他覺得其實花點心思就能在本地發(fā)現不少美食;無奈的點在于,三人成虎、人云亦云,互聯(lián)網上跟風玩梗的人多了,美食荒漠就成了大家對杭州先入為主的印象。

      他清楚,在互聯(lián)網時代,單憑個人文字對群體輿論進行回應,效果十分有限。于是2025年9月下旬,他企劃并立項了美食擬人化的AVG視覺小說游戲《棲霞日記》,希望通過一種更符合互聯(lián)網時代內容傳播的方式來為本地美食文化發(fā)聲:

      “杭州絕不是美食荒漠?!?/p>


      01

      杭州美食游戲?

      不開玩笑,認真的

      在被全網調侃美食荒漠的地方做美食游戲,這事看起來有些荒唐。但雷辛是認真考慮過,且有備而來的。

      其一,他是真吃貨,也真覺得杭州美食該被正名。

      也許有人會懷疑,雷辛是杭州人,怕是沒吃過太多外地菜、缺少對比,也可能有本地濾鏡。但和他聊過后,我發(fā)現實情并非如此。

      雷辛曾因工作在全國各地出差,他工作之余的樂趣之一,便是打卡當地美食。為了吃到地道美食,雷辛甚至甘愿起早貪黑、跋山涉水:他曾在武漢早上5點起床,只為坐公交去老城區(qū)糧道街巷子里排隊吃熱干面;為了吃上竹窩腸粉(米漿倒在竹篾窩籃上搖勻蒸制,相較于布拉腸粉和抽屜腸粉更少見),也曾特地跑到東莞、惠州交界處的城鄉(xiāng)接合地找最地道的路邊攤。

      正因為吃過、見過的美食不算少,有了對比,雷辛才能更清晰地看到故鄉(xiāng)美食的獨特之處:“杭幫菜沒有川湘菜那樣的熱辣,沒有北京、天津菜那樣的豪華正式,論食材處理大抵也不如粵菜細膩。但杭幫菜的清淡鮮香,能給人一種如回家般的溫馨感覺?!?/p>

      對他而言,杭幫菜家常放松的飲食環(huán)境、咸鮮適口的味型搭配,就好比能讓整個人陷進去的超大超軟豆袋沙發(fā)一樣,讓人能放下壓力、忘掉疲勞和拘謹,相當治愈。

      其二,雷辛的教育背景和興趣愛好,為他積累了不少創(chuàng)作思路和內容審美。

      他是中國美術學院影視動畫系第一屆本科畢業(yè)生,在美術這塊本就有所鉆研。

      同時,他還是高濃度動漫愛好者。在互聯(lián)網剛剛興起的學生年代,雷辛就看過了許多經典作品,如《秀逗魔導士》《機動戰(zhàn)士高達第08MS小隊》《飛躍巔峰》《藍寶石之謎》《攻殼機動隊》《星際牛仔》《妄想代理人》《東京教父》《千年女優(yōu)》《心靈游戲》《穿越時空的少女》等經典番劇。


      雷辛的個人向Top 3:《FLCL》《真蓋塔機器人世界最后之日》《探險時光》

      這些閱歷,讓雷辛對內容調性有自己的執(zhí)念和追求。而立項《棲霞日記》,除了為杭州美食正名以外,背后也還有一個與調性相關的動機:他覺得近年部分爆火動漫、漫畫、游戲表現出的文化內核,有些過于“模板化和商業(yè)化”。

      雷辛記得,上世紀80年代到2010年期間的許多經典作品,會圍繞宏大、深度的世界觀和價值觀探討來做文章,也會在視覺表現上有實驗性的大膽挑戰(zhàn)突破。但近些年,他總感覺市面上的許多新品過于跟風模仿和套路。

      創(chuàng)作者是要吃飯的,為流量和利益而折腰,這本身沒什么錯。但雷辛想嘗試一下:不依靠那些模式化的敘事和刻意博眼球的元素,能不能講出一個好故事?

      在項目早期做調查時,雷辛還發(fā)現,以現代杭州都市學生生活題材為背景的作品,在ACGN領域幾乎是一片空白。為什么沒有人來做自己家鄉(xiāng)的故事?雷辛并不單單想讓更多人了解、喜歡杭幫菜,也希望通過角色間的碰撞,講述能引人共鳴的故事和現代城市的風土人情。



      其三,雷辛的工作經歷,使得他很早就開始構想《棲霞日記》的IP化。

      雷辛曾在日本留學讀研,也曾在IP聯(lián)名商品策劃領域工作過相當長的一段時間,對IP的打造運營略有心得。在他的構想里,《棲霞日記》這個故事并不應僅局限于游戲,而是應該被打造完善成一個能向全國乃至世界去傳播的地方美食文化的IP。

      換句話說,除了制作游戲以外,雷辛在IP化打造方面,也為《棲霞日記》做了許多準備工作。比如嘗試制作周邊產品、角色EP、角色主題表情包等。


      《棲霞日記》參展去年底的CP32pre



      《棲霞日記》表情包
      可點擊查看大圖

      其四,宣傳美食的方法有很多,但在雷辛看來,先做AVG游戲,也許是更符合年輕人的傳播方式。

      實際上,從IP傳播的角度考慮,雷辛最初預想的表現方式并非是游戲,而是互聯(lián)網漫畫。只是細想之后他發(fā)現,漫畫篇幅能表現的內容太少,在發(fā)布后也難以像游戲一樣在驗證后迭代升級:

      “游戲可以通過版本迭代來更新視覺,包括文案、美術素材等,都可以收集反饋后再迭代……我不想花好幾年去制作作品,最后送上線結果發(fā)現沒人喜歡而沉船,我想要的是類似于App敏捷開發(fā)、快速反應的形式,在兩三個月內更新一個章節(jié),同時也可以對過往章節(jié)再打磨。而漫畫的話……四格漫畫能表達的內容太少,短篇漫畫你需要花很久時間去打磨,在發(fā)布后若要修改代價也會很大?!?/p>

      往深了講,漫畫在內容豐富度上,更適合與AVG游戲做互補——漫畫是單線推進,看完就完了,但AVG游戲有分支劇情,雷辛與隊友可以對角色進行更飽滿的塑造。反過來說,這有利于傳播和討論,也更適合反哺衍生漫畫的創(chuàng)作。


      看到這兒你應該感覺到了:這事打眼看上去挺荒唐,但雷辛并不只是奔著「美食荒漠+美食游戲」的反差噱頭來的。他有思考可行性、內容深度,以及自身過往經驗能為項目提供哪些優(yōu)勢BUFF。

      02

      相見恨晚:

      沒想到做獨游這么好玩

      不過,在雷辛深思熟慮的背后,還有個繞不開的問題:

      國內本科畢業(yè)后,他曾短暫地在杭州某公司參與過日廠游戲的外包,也干過美工測試等工作,但要說從零到一、以制作人身份把游戲做出來,《棲霞日記》是他的第一次。要細說做AVG游戲、寫劇本,雷辛先前更是從未實操過。

      在很多人眼中,第一次,意味著嘗試,也往往意味著踩坑。然而出乎我意料的是,雷辛在創(chuàng)作《棲霞日記》的過程中,并沒有遇到什么讓他覺得特別頭疼的坑。相反,他樂在其中:“第一次做獨游,沒想到這么好玩,相見恨晚。做這款游戲我一直覺得很開心,很少會有難過的時候。有時因為一個地方的制作卡殼住,第二天再坐到電腦桌前思路也會豁然開朗?!?/p>

      這或許是因為,首先,雷辛確實有很多想要表達、探討的東西。

      他告訴我,之所以將《棲霞日記》的故事背景設定在大學校園,一方面是覺得大學生活是許多人人生中最難忘的重要階段,校園生活能引發(fā)更多人的共鳴;另一方面是因為自己讀大學時曾整天沉浸在游戲中:“現在想來我在那個時候錯過了很多體驗。在構思劇本時我會去想象,一個有趣的大學生活應該是怎樣的?并且也會在劇本創(chuàng)作時去做真實的取材?!?/p>

      同時,他很早就為《棲霞日記》的故事定下了更深層次的主題:時間。

      怎么理解時間這個主題?雷辛不愿過多劇透,只是舉了個身邊的例子,引導我感受其中意味:“在我眼里食物是承載著城市文化傳承的時間符號之一,比如杭州有個叫油墩的傳統(tǒng)小吃,是用面粉裹著蘿卜絲放進油鍋里炸出來的。在我小時候,老城的學校門口街頭巷尾會有許多路邊攤售賣油墩。但隨著城市翻新、道路改造,老味道的攤位越來越少了……在這個信息爆炸的時代,有的文化和生活方式,隨著時間在被忘卻,也許哪天可能會消亡?!?/p>


      圖源小紅書


      游戲第二章已有關于時間的探討

      啟動項目后,雷辛在腦海中總是會自動浮現出各種關于校園生活、時間的想法。有時生活也會成為靈感來源——先前陪家人看病時,他就突然涌出思緒。實際上,游戲中好幾個重要章節(jié)的故事,都是雷辛在醫(yī)院病房中陪護時寫出來的。

      所以,盡管是第一次寫劇本,雷辛面臨的情況不是「不知道寫啥」,而是思如泉涌。以至于早在去年10-11月,他就寫完了《棲霞日記》的劇本梗概大綱。

      其次,《棲霞日記》的創(chuàng)作并不是靠憑空想象,它有相當具體的參考,用雷辛的話說:“當信息整理到一定程度,答案便會自動浮現,我只是把它填到對應的位置上。”

      比如游戲里的云棲大學,實際上參考的是浙江大學——雷辛考慮過參考母校(中國美術學院),但一想各個角色人設不同,專業(yè)也應不盡相同,所以最后選了學科更綜合的浙江大學;


      游戲里的云棲大學

      主角團居住的棲霞小筑,則取材于杭州本地的棲霞嶺小區(qū),這里離西湖、浙江大學都足夠近,不僅風景優(yōu)美,在設定上也更站得住腳。


      游戲里的棲霞小筑


      現實中的棲霞嶺小區(qū)

      圖源百度地圖

      就連角色的形象、專業(yè)、生日、特長、性格、喜好等細節(jié)設定,也是有考據的。雷辛告訴我,因為飲食文化背后可挖掘的歷史淵源不少,所以角色設定相當好找:“甚至每個美食都有一個固定的最優(yōu)解,你不需要憑空想,角色也可以做得鮮明生動,且立得住?!?/p>

      剛聽到這話,我是懵的:僅憑一個食物,連星座和喜好都能定下來?雷辛則以具體角色為例,向我解釋了立人設的過程:

      就說蘇琥珀(東坡肉擬人)吧,她的名字取材于蘇東坡的《南歌子·琥珀裝腰佩》,雷辛覺得琥珀剛好和東坡肉的色澤有相近之處;蘇東坡雖然人生顛簸,但為人樂觀,所以蘇琥珀的性格相當爽朗、積極向上;考慮到蘇東坡是老饕,所以蘇琥珀設定上也是吃貨;


      《棲霞日記》表情包(蘇琥珀)其一

      而一個美食家要既能吃,還要保持健康的體態(tài),那大概率是懂鍛煉、營養(yǎng)的人,所以體育學院、營養(yǎng)學專業(yè)是最適合蘇琥珀的;生日選擇12月5日,是因為這天的生辰花是芙蓉花,芙蓉花的花語包含纖細之美,與蘇琥珀所屬體育學院、愛鍛煉剛好對應……



      可點擊查看大圖


      現實中的東坡肉

      我吐槽蘇琥珀這個例子太「作弊」,畢竟不是所有杭州食物都剛好和歷史名人有關。雷辛便以龍司玥(龍井蝦仁擬人)和阿川(片兒川擬人)為例,再給我演示了「推理」過程:

      他表示,龍井蝦仁這道菜在烹飪時非??简瀸Σ枞~沖泡時間以及火候(油溫)的精確把控,那么反映到擬人角色身上,龍司玥應該是一位追求秩序感、理性的人;同時,他們又希望加入符合現代的元素,來和食物傳統(tǒng)背景營造反差效果,所以計算機學院、大數據科學更適合龍司玥。



      龍司玥的半月發(fā)飾

      同時也是蝦仁的抽象表達

      可點擊查看大圖

      片兒川是雷辛心中杭州人的靈魂面食,一碗片兒川入口,就能感受到回家的溫馨暖意,所以游戲里的阿川便是溫暖、體貼著大家的大三學姐;她所屬師范學院、學前教育,也是源于可靠體貼的設定;而學前教育在大三已經需要實習,所以阿川胸前會掛著工作吊牌。



      阿川服飾整體色調偏棕黃,對應片兒川的湯底顏色

      發(fā)箍、竹紋等細節(jié)對應冬筍片等配菜

      可點擊查看大圖


      現實中的片兒川

      在雷辛看來,正是因為每個美食都能找到對應的細致人設,所以《棲霞日記》的角色才能立得住,角色之間故事的碰撞、推進,也變得更加自然合理。

      最后,雷辛并非自顧自地在悶頭做游戲。

      寫完《棲霞日記》的劇本大綱后,他找了編劇以及影視和文學專業(yè)的年輕人幫忙看劇本,并收獲了不少認可:“他們代表著年輕人的作品喜好,和相對較高的判斷基準。他們都覺得這個劇本OK,我才比較有信心繼續(xù)做下去。”

      且除了雷辛這個制作人兼程序(程序方面,雷辛用了可視化工具,上手門檻較低)以外,也有幾位同樣認可《棲霞日記》企劃理念的伙伴,以兼職方式加入團隊,各自發(fā)揮特長參與了制作。

      也就是說,在劇本表現力和內容生產力上,雷辛都已經有了一定程度的把握,也收獲了外部的認可和支持。

      03

      合理的任性

      看到這兒,我猜有人會說:這事做得太任性了。

      一開始我也這么覺得??赡苁且驗榻佑|過的商業(yè)化游戲較多,也可能因為見過不少陷入經濟困境的獨游人,我總會不經意地反復問雷辛:你確定《棲霞日記》在商業(yè)上行得通嗎?

      他則會一遍又一遍地提醒我,自己做《棲霞日記》,并不是單純奔著「靠游戲搞商業(yè)化」的目的來做的:“我就是想嘗試制作一個讓自己能滿意的故事,然后用過去的積累去一點點推進IP化的商業(yè)打造,我相信承載著城市文化的內容能比一般的作品走得更遠一些?!?/p>

      雷辛確實找過大廠從業(yè)者聊《棲霞日記》,也有從業(yè)者真誠地勸告他,《棲霞日記》的美術按照大廠水準來看,過于簡陋。但他聊這些,更多是為了解行情、摸清自己定位:“付費游戲的美術應該做到什么程度?免費游戲的美術大概是什么水平?有了從業(yè)者們的評價標準,這樣我才更清楚自己的定位應該怎么樣設置,以及自己是否做到了及格線以上?!?/p>


      當出發(fā)點本就不側重商業(yè),所有任性,都變得合理了起來。

      而且歸根結底,雷辛本來就是個任性,比起「是否賺錢」更在意「是不是自己想做」的人。他告訴我,自己本科畢業(yè)那年,作為應屆生,要進大廠相當容易,當時他的不少同學也進了大廠,有些人一直在大廠干到現在。而他自己因為“那時大廠里并沒有自己喜歡的游戲”而并未選擇進入大廠。

      有時回頭看人生,雷辛也曾感覺走了不少彎路。但在自己啟動新想法時,卻發(fā)現過去的經驗都幫上了忙,都是值得的。如今談起「放棄大廠機會」這事,他很坦然:“大廠的人生路線未必適合每一個人,我只是在自己還有想法和行動力的年紀,想盡力去做,不留遺憾?!?/p>

      2月24日,《棲霞日記》上架Steam的第二十天,雷辛告訴我,在幾乎零宣發(fā)的情況下,他們游戲被兌換的免費key數量已達14萬份,Steam曝光量超過16萬,訪問量超過15萬,點擊率超過90%。而此時,距離游戲立項僅過去了約四個月,總制作成本不到10萬。




      免費用戶數量超14萬

      于零宣發(fā)獨游而言,這是相當不錯的數據。但我又犯了擔心錢的老毛?。骸斑@么多人提前免費領了,那轉為付費后,豈不是很多人不用買了?”

      雷辛卻很欣慰:“是的,一開始就是這么考慮的,我的觀點是作品再好也需要有人看,在目前內容尚不完整的一個半成品狀態(tài)(許多章節(jié)尚未更新)能收獲這么多用戶,并且在目前內容尚不完整,界面也十分粗糙的情況下,能在TapTap拿到9.0分,在小黑盒拿到9.1分,至少說明《棲霞日記》的企劃方向是有市場的,接下來只需要耐心繼續(xù)做好內容就可以了?!?/p>

      也是,聽到這樣的回答,我不再意外。說不定我們眼中的任性,只是一個跌跌撞撞的新獨游人對自我的堅持罷了。


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