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      《憶蝕》試玩報告:“核”式審美下無敵手

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      “玩了這款游戲,你就等于徹底看懂了夢核、童核、怪核和閾限空間”

      如果你是一名愛好從各類社交媒體中吮吸信息的互聯(lián)網(wǎng)老饕,那么對前兩年各大營銷號瘋傳的“互聯(lián)網(wǎng)美學(xué)”科普,一定不會陌生。其中最知名,也最“破圈”的,莫過于被稱為“X核”的獨特審美風(fēng)格——

      事實上,就算你沒聽過,也極大概率在哪里見過類似這樣的圖片:畫面的主體是一座解析度不高的綠色山丘,背景的藍色天空中心,是某些以極其拙劣的手法合成而來的怪東西,這些東西可能是人類的身體器官,也可能是某些帶有強烈違和感的人工造物,一旁還圍繞排列著計算機默認(rèn)字體寫成的英文詞句。這些圖片通過某些虛構(gòu)到極致的現(xiàn)實場景,構(gòu)成一種游蕩于現(xiàn)實與夢境的超現(xiàn)實感。



      在互聯(lián)網(wǎng)上,類似這樣的圖片被稱為“夢核”,而與其并列誕生的,還有大量被冠以“核”(Core)之名的美學(xué)格式。在過去的幾年里,它們悄然出現(xiàn)在中文互聯(lián)網(wǎng)上,又以病毒式的傳播速度,迅速席卷了你能想到的所有社交媒體,通過漢語語境對這些審美格式的詮釋與再構(gòu)成,一度衍生出了完全本土化的“中式夢核”——當(dāng)然,這并不是本文的重點。

      作為當(dāng)下最善于構(gòu)建互聯(lián)網(wǎng)審美的媒體形式,電子游戲的創(chuàng)作者們自然不可能眼睜睜地錯過這股熱潮,于是,運用“×核”作為場景要素的獨立游戲開始逐漸破土而出。在Steam商店上,便充斥著大量打著此類旗號,質(zhì)量參差不齊的“核”類游戲,只是它們中的大多數(shù)只為趕上風(fēng)潮而存在,玩法也多為最基礎(chǔ)的“步行模擬”。



      老實說,作為一個玩游戲有幾年的老編輯,這一切同樣在預(yù)料之內(nèi),畢竟,“核”式審美再火,充其量也不過是一種審美概念,它無法自己生成玩法,更無法提供某個有著基礎(chǔ)設(shè)定的故事,構(gòu)建世界是一回事,但把它做成一款“好玩”的游戲就是另一回事了——市面上并不缺少好看的“賽博藝術(shù)品”,真正意義上的“核”類游戲卻一直不多。

      而《憶蝕》就是其中為數(shù)不多的正面?zhèn)€例,我的意思是,它的底層架構(gòu)從一開始就是屬于電子游戲,你完全可以將它看成“核”式審美泛濫的當(dāng)下,最與眾不同的那股清流,它沒有一味地玩弄概念,而是在試圖真正地從網(wǎng)絡(luò)審美與迷因中創(chuàng)造些什么,這個“什么”可能是曲折離奇故事,可能是精彩的演出,也可能是巧妙的玩法,但不管哪種,都和“核”式審美下的游戲主題契合得恰到好處。



      有趣的是,《憶蝕》甚至不會大聲地告訴你這些,當(dāng)你打開它的商店界面時,卻會發(fā)現(xiàn)信息欄中寫著:“這是一款受后室啟發(fā)的第一人稱解謎游戲”的字樣,只有真正細(xì)心的人,才會從截圖中察覺到一絲異樣——以三原色作為主要配色方案的兒童游樂設(shè)施,巨大且?guī)в袕娏?0年代風(fēng)格的水上樂園,以及以異常風(fēng)格向外擴張的空蕩走廊。

      盡管沒有寫在明面上,但《憶蝕》中的許多場景創(chuàng)意顯然來自互聯(lián)網(wǎng)審美,當(dāng)然,你很難將它們總結(jié)成某種單一的風(fēng)格,巨大的泳池似乎更容易讓人聯(lián)想到后室或“池核”,但與此同時,五顏六色的游樂器械似乎是對“童核”概念的直接運用,而在故事演出上,它又大量利用“傷核”元素,來襯托故事中的某些情節(jié)展開。



      事實上,這也是《憶蝕》最與眾不同的地方,它對審美概念的運用流露出了一種罕見的自律。在好看和獵奇之前,似乎更加追求故事與玩法在這一世界觀下的合理性表達,需要的時候,它們也可以成為一種必要的敘事手段。

      有趣的是,《憶蝕》并不是那種非常傳統(tǒng)的敘事游戲,它有點兒意識流,甚至很容易讓你聯(lián)想到一款十幾年前的第一人稱冒險游戲——《史丹利的寓言》。

      就像史丹利在游戲中是玩家的替身一樣,在這里,玩家所操作的主人公同樣不會主動表達情感或意志,只有在絮絮叨叨的旁白的幫助下,你才能逐漸明白自己是誰,身處何處,又需要做些什么,而也像《史丹利的寓言》中一樣,這個旁白總帶著一副看似沉著冷靜、掌握一切的傲慢腔調(diào),試圖引導(dǎo)和控制主角的行動,而你同樣可以對他的傲慢予以最低限度的還擊——你說右?那我偏要往左走。

      更出乎預(yù)料的是,《憶蝕》甚至為這個旁白準(zhǔn)備了中文語音,從腔調(diào)到字里行間的爹味都演繹得相當(dāng)?shù)轿唬沧屩形耐婕业靡耘c游戲的敘事之間,建立一種更原生的聯(lián)系,幾乎做到了即問即答。



      但這個過程又是模糊的,雖然從旁白那里得知了自己是誰,要干什么,但你卻不知道自己“為什么”要這么做,這么做又會帶來哪些后果,而敘事場景中,那些充滿“童核”風(fēng)格的場景,便是旁白精心準(zhǔn)備,幫助主角修復(fù)人格的“快樂”記憶。

      在場景的構(gòu)建和故事的推動上,它都充分活用了“核”式審美所具有的怪誕與違和感,出于對一切荒誕現(xiàn)象的懷疑,以及旁白令人厭惡的控制欲,玩家會不自覺地發(fā)出疑問——為什么那些看上去充滿童趣的空間,會如此讓人感到不適?旁白又在試圖掩藏些什么?



      比如,在某個場景中,旁白要求玩家通過游玩充氣城堡中的射擊游戲,積攢主角的“快樂值”,但隨著玩家命中次數(shù)的逐漸增加,整個場景卻開始從最初的奇妙詭譎,發(fā)展到最深刻的不安,對于主角來說,這一切究竟代表了什么。

      在這里,“核”式審美的真正魅力被無限放大,它用游戲這一媒介,觸發(fā)原本純粹的審美格式中,最難以被靜態(tài)媒介所傳達的東西,指出了“核”式審美背后的共通性——對脫離現(xiàn)實而產(chǎn)生的潛在不安,這使得游戲的故事自始至終都充滿不穩(wěn)定因素,而呼之欲出的答案和反復(fù)阻撓你的旁白,最終都成了玩家揭開謎底的重要動力。



      而敘事與審美的一體化,還不是《憶蝕》在這一品類下最罕見的特質(zhì),它真正特殊的地方在于,即使沒有故事的映襯,也有自成一派的Gameplay能拿得出手。

      在商店的介紹頁面中,《憶蝕》被分為“第一人稱解謎游戲”,這其實在很大程度上便能夠說明問題了。除了少數(shù)純粹服務(wù)于敘事的演出段落之外,《憶蝕》在實際玩法上,依舊賦予了玩家大量的操作空間,有時,是像傳統(tǒng)恐怖游戲一樣,從吃人的大怪物手中逃離,有時則更像那些經(jīng)過精心操盤設(shè)計的解謎游戲,需要玩家從層層線索里抽絲剝繭,找出通往下一個區(qū)域的方法。

      請注意,這里說的“解謎”還不是同類游戲中常見的“找鑰匙開門”或“密碼平移填空”,《憶蝕》里是真有人工設(shè)計出的謎題,還要你動動腦子的那種,雖然它們當(dāng)中不少依然需要服務(wù)于尋找線索和逐條推理的固有流程,但光是能做到不“直來直去”,就已經(jīng)超過大量粗制濫造的恐怖類解謎游戲了。



      唯一可惜的是,《憶蝕》自身所帶的那種“核”式審美,本就是一種說不清道不明的心流體驗,這使得它和傳統(tǒng)結(jié)構(gòu)謎題的契合度并不算太好。

      畢竟,無論是“夢核”“池核”還是“童核”,都不是那種容易用傳統(tǒng)理性邏輯去推導(dǎo)與說清的東西,即使是那些來自原生網(wǎng)絡(luò)環(huán)境,最懂“互聯(lián)網(wǎng)美學(xué)”的朋友,恐怕也很難運用通順的邏輯,將它們所帶來的生理體驗給剖析明白。

      很難想象,在這樣一個游戲世界中,會出現(xiàn)那種有著非常明確前后關(guān)聯(lián)性,要求環(huán)環(huán)緊扣逐步推進的謎題。

      而《憶蝕》在開發(fā)中顯然也意識到了這一點。

      所以,游戲中的許多謎題都是“直覺性”的。可這里的“直覺性”并不僅僅是我們在游戲設(shè)計中常用的褒義詞,而是一種類似動物本能基礎(chǔ)需求,比如按鍵順序,它會讓你按照顏色對照排列;在需要數(shù)字類密碼的時候,它會讓你自己按照提示數(shù)數(shù)玩;而在找路時,它又喜歡使用光線或管道引導(dǎo)你,甚至,它有一整套核心謎題都是完全按照光線照射邏輯設(shè)計的,相當(dāng)動物性。



      這種謎題,讓《憶蝕》的謎題玩法始終服務(wù)于它的審美格式,玩家在任何情況下都不會因此出戲。

      可如此做法也有代價,就是解開謎題的成就感不足,而當(dāng)玩家面對那些規(guī)模稍大一些的場景謎題時,也很容易因為缺乏邏輯關(guān)聯(lián)而卡關(guān),回過頭來,你卻發(fā)現(xiàn)原來是自己想多了。

      在我的游戲過程中,這種情況就出現(xiàn)過不止一次,多少讓人感到有些憋屈,但這也回到了那個許多解謎游戲都會面臨的無解問題——到底應(yīng)該重視整體氛圍還是服務(wù)玩法。很顯然,《憶蝕》選擇了后者。

      考慮到在整個故事當(dāng)中,《憶蝕》一直在試圖將它的核心審美塑造得豐滿與完整,或許這種選擇也不是什么壞事。



      但即使這樣,我依然希望他們可以在未來即將推出的后續(xù)故事中,將這個問題處理得更加合理——是的,它的續(xù)作“Episode2”目前已經(jīng)提前被提上了日程,在經(jīng)歷了本篇里的一切之后,我也真心想看看這支擁有高度審美水準(zhǔn)的游戲團隊,還能在敘事與視覺多樣性上玩出點其他什么花樣。

      畢竟,在“核”式審美的運用問題上,它已經(jīng)很難找到敵手了。

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