![]()
每年 GDC 都會有一場"AI 到底能不能做游戲"的辯論,今年的結(jié)論和去年差不多:能,但還沒輪到它上場。
現(xiàn)場最誠實的分享來自一位做了 15 年 NPC 系統(tǒng)的技術(shù)總監(jiān)。他說他們團(tuán)隊去年上了機(jī)器學(xué)習(xí)生成對話,結(jié)果策劃花了更多時間寫"限制詞庫"——防止 AI 讓騎士說出網(wǎng)絡(luò)流行語。省下來的工作量,又填回去了。
另一個案例更典型。某大廠用 AI 批量生成支線任務(wù)文本,測試時發(fā)現(xiàn)玩家完成率比人工寫的低 40%。復(fù)盤結(jié)論是:AI 太"合理"了,每個任務(wù)都像標(biāo)準(zhǔn)答案,反而讓人不想點開。后來他們讓 AI 先生成,再由策劃手動加"廢話"和"破綻",數(shù)據(jù)才回來。
這有點像自動炒菜機(jī)進(jìn)了后廚。理論上它能控制油溫、計時精準(zhǔn),但真要做一道讓人愿意發(fā)朋友圈的菜,廚師還是得憑手感補一勺糖。
GDC 現(xiàn)場有個數(shù)字被反復(fù)引用:目前 AI 在游戲開發(fā)中的實際滲透率,大約 12%,集中在概念美術(shù)和本地化翻譯。核心玩法、數(shù)值平衡、敘事節(jié)奏——這些真正決定游戲好不好玩的東西,AI 還在門外排隊。
一位獨立游戲制作人的說法很直接:"我現(xiàn)在用 Midjourney 出草圖,省下的時間全花在跟程序員解釋'這里要的不是這個氛圍'。"
技術(shù)本身沒問題。問題是游戲開發(fā)里大量決策依賴"這樣更好玩"的直覺,而 AI 擅長的是"這樣更合理"。兩個坐標(biāo)系暫時還沒對齊。
離場時聽到兩個工程師聊天:他們公司剛買了新的 AI 敘事工具,試用期第一件事是寫規(guī)則禁止它生成"破碎的第四面墻"——因為上一版demo里,AI 讓每個 NPC 都突然意識到自己是代碼,然后集體崩潰。
特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺“網(wǎng)易號”用戶上傳并發(fā)布,本平臺僅提供信息存儲服務(wù)。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.