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      嘰伴:用「共同經歷」重新定義AI社交

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      隨著大語言模型和各類Agent的崛起,國內外涌現出一批以AI為核心的社交產品。然而在行業熱鬧背后,一個尷尬的現實是:用戶嘗鮮熱情高,留存率卻慘淡。

      聊得越久,越發現角色“失憶”——上周提過的重要事情這周就忘;OOC(性格漂移)——原本高冷的角色突然變得諂媚討好;最終演變成編劇疲勞的獨角戲,用戶既要當體驗者又要當編劇,負擔過重,自然流失。

      技術越進步,用戶對虛擬陪伴的期待反而越現實:要的不是更會說話的AI,而是一段經得起時間、有厚度、有記憶的關系。換句話說,AI社交的本質,不是更智能的對話,而是可沉淀的關系。

      前不久開啟公測的AI社交產品「嘰伴」,便是為了解決這些痛點而來。


      來源:嘰伴

      項目發起人李博聞認為:“真正長久的關系,是因為我們經歷過那些東西且都記得,不是一句‘設定’就能解決的。”

      去年5月,當模型成本顯著下降、Agent概念興起之時,上海小煎餅科技團隊判斷,AI技術終于成熟到可以支撐“基于共同經歷的社交”,而非簡單的問答互動。這個判斷源于他們此前在相關領域的沉淀,以及對虛擬世界經歷與人際關系的深度思考。

      「嘰伴」是什么?

      嘰伴想帶來的,是一個可以和AI伙伴共同經歷多元世界的地方。

      嘰伴的核心定位不是游戲,不是元宇宙,而是一款“基于共同經歷的AI陪伴”產品——用戶與AI伙伴進入不同的虛擬世界,在事件、選擇、結果中沉淀真實的關系。這里的“陪伴”不是物理空間的廝守,而是跨越多元世界的并肩同行。


      來源:嘰伴App截圖

      區別于傳統AI陪伴的關鍵設計,嘰伴放棄了“一問一答”的聊天模式,構建“雙角色進入世界”的沉浸式玩法。

      用戶和AI伙伴各自扮演特定身份,有初始目標但無固定劇本,主線由AI基于前文持續推理生成。這種設計天然帶有“無限流”的特質:世界可以無限延展,故事可以無限接續,只要你想,就能和同一個伙伴體驗截然不同的人生片段。

      更重要的是,用戶的選擇會實質性改變世界的走向。除了預設好的分支選項,嘰伴還支持用戶自定義的輸入,而AI會基于用戶的回復實時推理事件的發展與角色的反應。

      筆者在體驗的過程中,嘗試了自定義輸入將麻將換成了摜蛋,AI在經過編劇、導演、演員代入后,便生成了新的劇情走向。


      AI推演


      由我們輸入想法后,AI推演出的角色對話

      這種開放性讓每一次體驗都是獨特的,也讓“共同經歷”真正具備了不可復制的價值。

      共同經歷是玩法內核,而承載經歷的虛擬世界則同樣是影響沉浸感的關鍵。

      為了讓用戶能夠創造自己想體驗的虛擬世界,嘰伴提供了功能完整的世界編輯器。用戶只需要輸入世界的前情提要和大綱設定,AI就能自動生成完整的世界地圖、NPC關系網絡和事件脈絡。這意味著,即便你不懂編程技術,也能在較短時間內構建出一個符合心意的虛擬空間。

      此外,世界編輯器的設計遵循低門檻、高上限的原則。基礎層面,用戶可以從官方角色庫中選擇NPC形象,快速搭建世界;進階層面,嘰伴在未來版本中將支持更全面的自定義——用AI生成的方式捏制專屬NPC形象,創造獨一無二的AI伙伴。

      在與用戶交流的過程中李博聞發現,有測試用戶花了一個多月時間來打磨自己的世界設定,反復迭代劇情脈絡和角色關系,只為追求“體驗現實中無法觸及的另一種正向人生”。

      這種創作熱情證明了只有當AI降低了技術門檻,用戶的表達欲望才會被真正釋放。

      在嘰伴的設計中,擁有更強主動性的AI伙伴和AI NPC是未來版本迭代的重點方向,也是區別于現有產品的關鍵差異點。

      首先,用戶和AI伙伴在每個世界中的身份會變化——這個世界是戰友,下個世界可能是師徒——但雙方的關系會持續積累,記憶會跨世界保留。其次,基于共同經歷的自主情感反饋將會更加豐富,例如AI伙伴能自主決定要不要給你寫封信、送個禮物,這些行為不是預設的觸發機制,而是基于用戶與AI共同經歷的事件、當下的關系狀態,由AI自主思考后的情感表達。


      來源:嘰伴App截圖

      除了陪伴自己的AI伙伴,嘰伴還希望虛擬世界內的AI NPC同樣具備高度自主性,這樣才能為用戶構建出一段鮮活的平行人生。

      在未來的版本中,AI將基于自身立場和目標自主運轉,而非被動等待玩家觸發;與NPC的關系親疏會實質性影響劇情走向——好感度高的角色可能在關鍵時刻主動幫你,也可能因為立場沖突而與你對抗。當羈絆足夠深時,甚至可以將NPC帶回“小家”,成為跨世界的長期伙伴。

      “嘰伴不做種田澆水等樹長大的簡單映射,而是抽象到‘你和這個世界的不同角色共同經歷什么、關系如何變化’”。李博聞說道,“關系的厚度往往比物理的真實更重要。”

      當然,實現這一切不僅需要團隊在產品玩法方面的不斷更新,還需要完整的技術鏈支持。

      去年5月立項的同時,公司同步組建算法團隊專攻外掛長期記憶系統。團隊判斷,模型上下文窗口不適合社交產品,存在片段式信息持續長、成本高、關鍵信息易丟失等問題,所以必須建立獨立架構的記憶層。

      嘰伴的記憶系統分為三個層次:事件記憶(經歷了什么)、行為記憶(如何做選擇)、互動記憶(與伙伴的關系變化)。這三層記憶相互配合,支撐起AI伙伴的“人格連續性”。

      更深層的難點在于記憶的邏輯分層。感知虛擬世界的Agent需要知曉事件全貌,NPC只能掌握視角內信息,角色A還要知道角色B知道A的什么信息——這種“我知道你知道我知道什么”的嵌套認知,需要自研系統支撐。

      基于這套自研系統,嘰伴中的AI伙伴才能產生基于經歷的反思、情緒和合理的人格微調(而非OOC式突變),實現“玩久了更懂你”的老友默契。

      AI社交進行時?

      過去一段時間,AI陪伴類產品已有不少嘗試,但長期留存門檻極高。

      核心問題在于:玩家既當體驗者又當編劇,創作負擔過重;角色缺乏真實記憶,關系無法沉淀;互動停留在對話層面,缺乏共同經歷的支撐。

      嘰伴的解法,是提升關系厚度、降低創作門檻。用AI生成世界地圖、NPC形象,讓用戶專注“想體驗什么樣的人生”;用長期記憶和自運轉世界,讓AI伙伴真正“在場”而非被動響應。

      這種共同經歷的模式,既解決了留存難題,也創造了新的體驗維度。

      據了解,產品測試階段的核心用戶分為三類:下班后用共同經歷放松的陪伴需求者、花一個多月打磨自建世界的創作者、關注AI如何理解自己的關系探索者。

      有用戶反饋,“不需要跌宕起伏,只要知道有個舒適地方可以卸下焦慮”;有創作者反復迭代世界設定,只為體驗“另一種正向人生”。這些反饋驗證了團隊的初衷:用戶不是來嘰伴中玩的,而是來“活”的。在虛擬世界中,若想真正讓AI成為“人”的朋友,他們一定需要“共同經歷”。


      來源:嘰伴App截圖

      對于小煎餅科技這樣的小團隊來說,實現這些體驗并不容易,但AI的飛速發展賦予了團隊新的機遇。

      在立項半年多的時間里,團隊進行了四五次的“推翻式迭代”。最初的版本更偏向“觀察式玩法”——用戶給AI出主意,觀察其行動;迭代后轉向當前的“共同經歷”理念,用戶真正進入世界,與AI并肩面對各種事件。


      來源:嘰伴App截圖

      技術的高速發展也讓玩法、創意、美術等環節的迭代變得更快,團隊的組織方式隨之變化:崗位職責模糊化,設計師訓練圖片模型、產運同學寫提示詞調工作流,全員探索AI能力邊界。

      “舉例而言,團隊中的產品同事想到一個新的idea,自己就能通過AI先寫出一個初版demo,再根據demo和其他團隊成員討論可行性,這大大降低了我們的試錯成本。”李博聞說道。

      除了玩法足夠貼合AI時代的發展、效率足夠趕得上用戶需求的增長以外,健康的商業模式也是此前困擾很多AI社交產品的難題。

      李博聞表示,嘰伴計劃初期按AI運轉輪次付費(免費額度+充值),海外傾向訂閱制,后續探索與情緒價值更相關的付費方式。長期目標是開放創作者生態——為世界創作者提供回報,允許第三方開發互動組件并分享收益。

      這與元宇宙概念的本質差異在于:更重“經歷、體驗和關系”,而非任務或玩法構建。AI使UGC的門檻大幅降低,但嘰伴的核心壁壘在于長期記憶系統和關系沉淀邏輯,這是單純調用通用模型無法快速復制的。

      嘰伴團隊始終堅信,當技術能解決長期記憶和人格一致性后,關系的質量將取代模型的智能程度,成為用戶留存的關鍵————因為共同經歷本身,就是關系最堅實的錨點。

      結語

      目前的邀請制公測版本中,用戶已經能跟著自己的專屬AI伙伴一同進入世界探索、和不同世界的AI NPC建立復雜交錯的關系,共同經歷虛擬世界里發生的種種趣事;也可以在一些互動過程中進行自定義回復,并通過AI推演影響虛擬世界的發展進程。

      李博聞透露,未來一個月左右時間里,嘰伴將陸續開放NPC捏臉、自主生成世界地圖、自創AI伙伴等功能;未來數月內,嘰伴還將進一步提升玩法自由度,例如高羈絆NPC可帶回用戶的小家、自定義關系分支、小家AI自主行為等功能。

      這些功能的底層邏輯始終圍繞一點:不是“為了讓用戶使用AI”,而是通過AI來和小伙伴們共同經歷虛擬世界中的種種精彩。

      當然,這個邏輯是否成立,取決于有多少人愿意在虛擬世界里,認真經營一段“不是設定出來的”羈絆。

      本文首發自“36氪游戲”。

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