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      蠻啾想找出二游的“第二增長曲線”

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      為長遠計

      二次元大世界的轉折點或許真要來了。

      就在今天,蠻啾旗下二次元大世界游戲《藍色星原:旅謠》(以下簡稱《藍色星原》)正式開啟了二測「恒序測試」。

      雖然我們此前已經在一文中稍稍透露了些二測內容,但蠻啾“藏”的東西還是出乎意料的多。

      尤其是此前未公布過的兩名新角色涂山小玉和卡塔露,兩名角色的美術設計與動作神態一瞬間就抓住了不少玩家的眼球。


      靈子-攀高的幼崽

      除此之外,「恒序測試」還新增了劇情、地圖、多種奇波、養成系統、新戰斗玩法等一系列游戲內容,絕對的“量大管飽”。

      對比來看,《藍色星原》二測基本都沿著一測所打下的內容框架在穩步推進,把產品的內容長板放到最大,用自己最擅長的優質內容集中二次元核心用戶。

      這是《藍色星原》的一條主線。

      客觀的說,蠻啾的二次元內容制作能力在賽道內絕對有足夠競爭力,但要打造高自由度、大體量的新一代大世界產品,蠻啾對《藍色星原》的構想自然不止于此。

      因此,內容之外,《藍色星原》也正沿著另一條主線持續推進著產品的演變——通過在奇波、戰斗玩法上的探索,為《藍色星原》乃至整個二次元大世界賽道,找出一些創新的長線運營思路,為始終籠罩在二次元賽道上方的“內容產能困境”與“玩法困境”捅破一道口子。

      這同樣是新時代,二次元游戲的新主線。


      一套新的玩法循環

      要說《藍色星原》在二次元大世界賽道中最明顯的差異化,奇波玩法當仁不讓。

      早在一測階段時,《藍色星原》就圍繞奇波打造了一整套相當完整的玩法循環,從世界探索、戰斗再到家園生產和角色養成,幾乎每個環節都有奇波參與。

      但體驗完一測后,筆者或多或少也衍生出一些擔憂:《藍色星原》的底色是二次元內容型游戲,奇波究竟應該在其中扮演怎樣的角色,才能讓它既不在游戲長線發展中被“邊緣化”,又不會過分“喧賓奪主”。

      「恒序測試」確實給出了一些明確的答案。

      首先《藍色星原》會在奇波系統、生態方面做堅定的拓展與探索。二測中,游戲相較于一測又新增了63只奇波,總數已經超過了180只,游戲中的奇波還有異色、閃光等特殊設計,比如非常有記憶點,稀有度很高的異色閃光森彩靈蝶,就是一種異色設計。


      按照這個速度持續推進下去,到上線階段《藍色星原》的奇波數量和種類肯定還會繼續增加,基本能夠達到捉寵賽道第一梯隊產品的水準。

      值得一提的是,捉寵玩法某種角度上可以說是一種“無限設計”,像《藍色星原》中每個奇波個體之間本身就具有差異性,再加上異色、閃光等特殊設計,玩家幾乎很難抓到兩只一模一樣的奇波,這也推動著玩家不斷追求自己心中更完美的奇波,能夠持續刷新玩家的游玩目標與動力。

      在奇波產能上的持續加碼,本身就是對《藍色星原》可玩內容的有效擴展,也充分說明了《藍色星原》希望持續在奇波生態和玩法方面發力,也已經建立起了成熟的奇波內容生產管線和工業化能力,產品上線后的迭代更新也不成問題。

      其次,如果我們把視角轉移到捉寵游戲賽道,會發現不同產品在寵物定位上,存在不小的差異性,有以寵物為核心的,也有干脆做“人寵合一”的,選擇各不相同。

      而以“二次元+奇波”為核心特色、橫跨兩個熱門品類的《藍色星原》,則錨定了最適合自己的路線——強調“角色與寵物”的互動或者說“我與寵物的互動”。


      簡單來說,在每一個環節,角色與奇波兩大主體幾乎都會參與進來,并有所互動與配合。

      就拿最常見的戰斗環節為例,目前《藍色星原》是市面上幾乎唯一可以“人寵共斗”的即時ARPG游戲,與自己一起養成的奇波并肩作戰,天然會有一種強烈的陪伴感與沉浸感。

      同時,角色和奇波還具有不同的定位和屬性,搭配不同的奇波,玩家可以選擇放大角色的戰斗強度和輔助能力,比如火系角色忒拉拉搭配火系奇波可以快速累積火系異常,打出高額傷害;

      又或是補齊角色被敵人屬性克制時的“短板”,像火系角色遭遇水系敵人被克制時,可以攜帶木系或雷系奇波輕松解決一些普通敵人;甚至能組成強力的奇波隊伍,完全讓奇波解決戰斗……總之,在龐大的奇波種類加持下,《藍色星原》能夠衍生出十分豐富的戰斗和配隊策略,自由度和可玩性都大大提高了。


      元素克制本身就帶來了很多策略深度

      同理,奇波幾乎在游戲內的各個環節都發揮著重要的功能作用,探索大世界玩家可以使用奇波解謎,與奇波一起快速移動、飛行;家園中奇波也承擔著幫助玩家生產道具、裝備的功能,和玩家一同搭建家園產線,并助力角色的裝備養成。玩家又往往會追逐“最優解”,不斷提升跑圖、生產的效率,從而保證玩家持續“星結”奇波的游玩動力。

      總體上看,無論是一開始的“捉寵”,還是后續各個環節中與奇波的深度互動,《藍色星原》的奇波系統確實幫助產品在傳統的二次元游戲框架之外,又延伸了一套新的驅動力循環,讓《藍色星原》在未來的長線運營期終能夠更順暢、輕松地跑起來,不必始終為內容創意瓶頸所擔憂。


      生動的奇波生態本身就是游戲的一大看點

      筆者認為,從游戲中現有的許多奇波玩法探索來看,《藍色星原》已經在奇波玩法上著手,給游戲的長線運營“未雨綢繆”。

      例如二測中加入了更多以奇波為主的探索解謎玩法,除了玩家需要使用對應屬性的奇波,探索的游戲和形式上也更為豐富了,像是追逐戰、捉迷藏、讓植物生長后進行攀登等,整體都更具趣味性;還有像新地圖弗利斯中,有一個小玩法是,玩家可以自己化身為覆甲犰,瞄準方向來打保齡球,也是非常新奇的體驗,可能未來在更多玩法乃至大世界中,玩家也有機會直接化身各類奇波進行探索和戰斗。


      不難發現,《藍色星原》的奇波是一個具有很強拓展性的玩法設計系統,而且在二次元游戲中,比起角色,玩家也更容易接受在奇波身上做玩法拓展,能減少很多內容考量上的“束縛”。

      展望未來,《藍色星原》可以在長線運營中持續探索和發掘更多與奇波相關的創意玩法,像是競速、捉迷藏等趣味小玩法,都比較容易實現;大世界探索方面,除了飛行、奔跑或許也能設計很多更具趣味性和奇幻風味的跑圖方式;社交領域也有一些值得考慮的玩法,就看未來蠻啾會給玩家帶來什么樣的驚喜吧。


      《藍色星原》本身還有獨立的家園地圖,在奇波生產的基礎上,游戲還有足夠的空間與設計框架再拓展一套生活模擬的“副循環”,比如像《寶可夢Pokopia》之類的玩法。

      如此看來,《藍色星原》可構想的玩法實在是太過豐富了,筆者在這里也只是拋磚引玉,期待蠻啾能夠拿出更驚喜、更令人眼前一亮的玩法設計。但可以設想的是,隨著整個產品的玩法多元性不斷豐富,《藍色星原》也能在內容之外為產品的長線運營多上一層保險,也持續拔高產品的想象力上限,由此更從容地應對賽道競爭與玩家期待。


      重要的不是社交,而是選擇的權利

      說到這里,可能會有玩家疑惑,蠻啾這樣一家“正統二次元”出身,內容強、美術強的公司為何要如此的“死磕玩法”,這是不是會有點“本末倒置”?

      需要再次強調的是,本篇文章中討論的內容,一個大前提是《藍色星原》本身已經擁有了出眾的內容水準和呈現,是在這一基礎上進行的玩法拓展。


      要厘清這種不太循規蹈矩的嘗試,我們可以從兩個視角來觀察當下二次元產品和用戶正在發生的變化。

      以市場競爭的視角來看,如果我們把2020-2025年視作二次元游戲的“上一個時代”,它的主題應該叫作“內容制作能力的成熟與飛躍”,多款二次元產品通過超越前一代產品的體量、質量與形態,將角色、3C、場景、演出等內容制作能力提升到世界頂尖水平,以此贏得玩家的青睞與好評?,F在回過頭來看,這條成功路徑已經比較清晰。

      進入26年后,大世界產品海量式涌現,且不局限于二次元品類,而內容制作能力并沒有像前些年一樣存在質的飛躍,玩家審美疲勞下,需要更創新的內容與玩法刺激玩家的神經,打出自身的差異化。而優質的二次元內容+強交互的奇波生態正是《藍色星原》打造的一套組合拳。


      而站在廠商發展的視角看,核心邏輯在于“我要服務哪些玩家”、“我的核心玩家群體發生了怎樣的變化”、“我應該給玩家提供怎樣的選擇”。

      代入《藍色星原》的視角看,他們正在探索的,就是要給處于動態變化中的玩家群體提供更豐富的內容與玩法選擇。

      「恒序測試」中一個突出的變化是,《藍色星原》加入了【危機討伐】和【異脈星巢】兩大玩法,前者是相對高難度的BOSS戰斗,后者則是奇波的“專屬BOSS戰”,且兩種玩法都允許玩家單人和多人聯機體驗。


      危機討伐玩法

      比如【危機討伐】,目前支持三人組隊,且玩家均可使用完整隊伍上陣,頗有些集體下副本的味道;【異脈星巢】同樣是三人組隊,講究奇波之間的陣容搭配與克制關系,這些設計在二次元游戲中著實讓人覺得耳目一新。


      從當下內容型游戲的發展情況來看,在內容型游戲中加入社交類玩法以保證玩家的長線游玩驅動力是大勢所趨,尤其是現階段游戲玩家愈發青睞和好朋友一起游玩的“密友社交”。

      再加上《藍色星原》本身就有奇波這樣一套完善且豐富的玩法系統,圍繞奇波也能做相當多的輕中度社交內容,不會具有強制性,允許玩家自己決定是“獨樂樂”或“眾樂樂”。

      說到底,《藍色星原》這一系列的玩法與社交探索,一定程度上是因為過去幾年來內容型游戲迅速發展后所形成的多元玩家圈層:核心二次元玩家、泛二次元玩家、ARPG玩家、捉寵游戲玩家等都有可能是潛在用戶。


      藍色星原的預約量已經超過千萬,必然會有相當多元的用戶層級

      一個設計細節是,【危機討伐】和【異脈星巢】雖然能獲取獎勵的次數有限制,但無法獲取獎勵之后也能繼續進副本。

      玩家即便已經完成自己的進度,也可以帶著好友或其他玩家一起玩,既展示自己的養成成果,在朋友面前“炫耀”自己的稀有奇波,也能享受到和朋友一起打游戲的樂趣,由此形成“老帶新、新再帶新”的社交類體驗與傳播鏈路,構建起區別于其他二游大世界的差異化體驗,給不同類型的玩家們提供足夠豐富自由的游玩選擇。

      大膽探索,小心求證

      如果要給《藍色星原》的二測定一個調,筆者覺得“承上啟下”再合適不過了。

      雖然我們今天沒有太多篇幅提到角色、劇情、演出的內容,但從第一天玩家社區中的討論以及傳播的各個片段來看,游戲在二次元內容制作、角色塑造方面基本得到了玩家的普遍認可,各個新角色的美圖幾乎在各個二次元群聊中“瘋傳”,很好承接了蠻啾的內容傳統優勢。


      內容始終會是《藍色星原》的“立身之本”,也會給《藍色星原》設定一個相當高的“產品下限”。

      至于“啟下”的部分,筆者認為,二測正在通過一次從戰斗到奇波再到社交的全方位玩法探索,為《藍色星原》的長期發展先打下地基。后續《藍色星原》可以根據玩家的喜好和反饋,有的放矢地規劃后續的玩法推進方向。

      這種穩扎穩打、大膽探索、小心求證的產品策略,無疑是最適合蠻啾目前發展階段和技術積累的。

      某種角度上,《藍色星原》的發展路徑像是當下二次元品類發展的一個代表性縮影,一個擁有二次元基因的團隊在把握二次元產品本心的同時,也漸進式地尋找內容與玩法間的有機結合,以及玩家們不斷變化的游玩習慣與喜好。


      這條路總得有人走,無論是業界、市場還是玩家都很期待《藍色星原》的這些嘗試能給賽道帶來怎樣的啟發。我們也很慶幸看到像蠻啾這樣的廠商正在積極地做些事情,讓二次元品類逐步擺脫“內容困擾”和“玩法略薄弱”的刻板印象。

      隨著《藍色星原》在內容和玩法上的持續拓展,筆者也相信這款產品會展現出越來越高的品類上限,給接下來這段時間里前所未有的“二游大戰”,激起不一樣的波瀾。


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