打贏“老馮保衛戰”的《殺戮尖塔2》,被外網嘲“屈服老中脅迫”
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泥頭車
2026-04-04
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作者:泥頭車
原創投稿
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然后……它們又發布了一個逆天更新
3月27日,星期五,在被差評狂轟濫炸了一周后,世一肉鴿卡牌正統續作《殺戮尖塔2》的Beta測試服,發布了例行的每周平衡性補丁——補丁內容不說是喜聞樂見,起碼也能說是大快人心。
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在Beta服初版中慘遭重做、淪為垃圾的獵人魂卡“早有準備”,以及亡靈契約師攔腰砍廢的加費牌“預借時間”,都被回調了;強度穩居下水道的角色儲君,迎來了全面加強;原本笨重、成型慢、啟動慢、易被針對的鑄劍體系,也被大幅強化。
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玩家得到了加強,不少強度離譜的怪物,也喜提大幅削弱——比如擁有堪比初代心臟的每回合限傷機制,還會給玩家卡組塞垃圾的鬼祟珊瑚群,現在不再擁有塞牌效果;因不可控吞噬玩家抽到的第十張卡牌,而被罵上風口浪尖的“門扉締造者”,也被削弱并重做。
雖然重做后,“門扉締造者”的強度仍然穩居三層Boss魁首,還額外多了幾個消耗玩家手牌,禁止玩家抽牌的陰間機制,但好歹也算是回應了玩家的訴求。
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公告里,官方還特意感謝了某位中國玩家的反饋,是他讓官方意識到了這張集抽牌、卸(棄)牌、潤滑卡組運轉于一身的0費牌,對靜默獵人的角色特色而言是不可或缺的,最終促使官方留下了這張深受兩代“尖塔”玩家喜愛的卡牌。
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整體而言,這次補丁修改稱得上“人心所向”——既然你肯認真傾聽玩家意見修改游戲,那還說啥了?改動當天,《殺戮尖塔2》的中文區好評率久違地來到了89%,社區的輿論風向也逐漸好轉。
然而,似乎不是每個人都這么想。
同樣是改動當天,在推特、紅迪等外網社媒上,出現了一部分這樣的聲音——制作組的改動是向來自中國的“網絡暴民”低頭妥協了,撤回重做、補強玩家、削弱敵人、改善玩家體驗,都是被脅迫且不情愿的修改。
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《殺戮尖塔2》官方Mega Crit第一時間在這些推文下方評論,澄清他們并不是受到脅迫,只是在分析玩家反饋和數據后,意識到了撤回部分改動是正確的決定——畢竟,這就是Beta測試服存在的意義。
即便如此,類似的質疑聲也從未停止。時至今日,外網仍有為數不少的玩家,在攻擊中國玩家群體,認為他們都是一些“無法打贏游戲就玩嬰兒哭鬧那套脅迫廠商的小孩”。
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事情的起因,還要從兩周前,《殺戮尖塔2》的Beta測試服剛上線時說起。
眾所周知,《殺戮尖塔2》的首發是一次史詩級的勝利,它是繼《空洞騎士 絲之歌》后,第二個以獨立游戲之軀干崩Steam服務器的游戲,首周最高同時在線直接沖到了50萬人以上,好評率高達97%……
大伙對游戲整體上相當滿意,只是覺得有些平衡性上的東西需要調整一下,有些職業太強,有些職業太弱——于是,3月20日的測試服補丁就來了。
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那是一場徹頭徹尾的鬧劇。
基本上,除了大伙一直在調侃最弱,實則強度還挺高的機寶,所有職業的強勢卡牌都遭到了大幅削弱——戰士的大燒牌“添柴”被重做,新增的兩張可復用加費牌統統被砍成不可復用,無限難度激增;獵人的獨有機制奇巧遭到了數值大砍,俗稱背包的魂卡“早有準備”,被重做成了當回合負收益的初代機制縫合怪。
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本就強度墊底的亡靈契約師更是被連砍數刀,召喚和靈魂機制的核心卡“挽歌”變為消耗不可復用,唯一的可復用加費“預借時間”數值被攔腰砍半,核心防御牌“違逆”的跨回合收益也消失了——本來就跟不上強度的角色,幾乎完全沒法玩了。
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更逆天的是,在己方被大砍的同時,敵人的強度還迎來了史詩級增強。
其中,最典型的代表就是“門扉締造者”。這貨在3月20日版本中,會直接吞噬玩家抽到的第十張卡牌,而且完全沒有任何反制手段——換句話說,如果你玩的是小卡組,而且抽到的第十張牌剛好是你的Key牌,你就可以直接投降了。
這一刀,直接殺死了所有打小循環或無限的卡組。
這就像是你打《英雄聯盟》,每十次普攻會隨機判定,判定失敗直接暴斃;玩《CS2》,每打10發子彈就會隨機發生卡殼讓你的槍失效……屬于挫敗感極強,毫無交互感的糟糕設計。
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敵人大加強,己方大削弱,更有高懸的達摩克利斯之劍,隨時準備殺死使用特定流派的玩家——這還是在《殺戮尖塔2》本身就存在一些前期怪物過強,導致玩家不得不避戰逃跑的基礎上。
Beta測試服的改動,將游戲本就搖搖欲墜的難度曲線,給直接毀滅了。
補丁剛一發布,就在玩家群體里引發了強烈反彈,“設計師教玩家玩游戲”“設計師故意惡心玩家”的聲音不絕于耳,Steam好評率——尤其是國區的好評率,更是開始以肉眼可見的速度猛掉,大家都怕這么逆天的補丁真的會實裝到正式服,紛紛前往Steam評論區瘋狂輸出。
關于這點,在《空洞騎士 絲之歌》和《怪物獵人:荒野》那會兒,我們就寫過幾次“國區好評率”的問題了——當時,我們的結論是,由于國區缺乏正常登錄Discord、紅迪等外網社區的手段,Steam社區也經常處于不可用狀態,因而Steam評論區就成了為數不多可以表達自身觀點,且被官方注意到的溝通渠道。
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只是,在一些不了解內情的外國玩家的眼里,這一切就變了味——在他們看來,為一個Beta版補丁就上綱上線,是沒有必要的事情。中國玩家反倒像是被搶走了奶嘴,就大哭大鬧想引起關注的嬰兒。
還有部分玩家將這種行為解讀為“中國玩家太菜了,被削了輪椅就叫叫叫,游戲改難一點才有策略性”。
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部分極端群體更是借題發揮,將這一觀點進一步上升到種族歧視的地步,說“中國人害怕困難,所以玩游戲都作弊”……一言以蔽之,游戲變難了,你們罵,所以你們是菜逼,你們中國人都是菜逼。
事實當真是這樣嗎?
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下方的Royce老哥正義怒懟,直言貼主就是個Racist,如聽仙樂耳暫明
放他*的屁。
首先要聲明的是,我完全尊重每個人有不同的游戲理解,如果真的有理有據令人信服,我也完全接受一些對玩家不利的理解——比如,在當前的《殺戮尖塔2》正式版,達成無限的難度確實有點低,可復用的無色加費牌太過濫強需要削弱,獵手的“腐蝕波”、機寶的“電流相生”純屬假卡,削了活該……
但前提是,談理解的人,首先得有點游戲理解。
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從初代到二代,《殺戮尖塔》的國內討論社區長期建立在最高進階難度,以高效的端口化構筑思維,盡可能在SL環境下穩定連勝,在NOSL環境下穩定提高勝率的基礎上——雖然對萌新并不友好,但“打通全角色A10再發言”基本上是個共識。
然而,這樣的共識在外網社區似乎并不存在。
不少對新補丁拍手稱快,對中國玩家觀點嗤之以鼻的外網玩家,甚至連一把進階10都沒打過——只因為他們在低難度打得“簡單輕松”,就覺得玩家需要削弱,怪物需要增強。
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比如,有外網玩家在社區銳評高難度排名墊底的亡靈契約師“已經巨強了,所以需要削弱”——他還順帶銳評了一下獵手的部分防御卡太猛需要削弱,盡管在他發言的那一刻,他還沒打過獵手的進階4。
實際上,這種理解偏差完全是低難度環境產生的偏差認知——亡靈契約師自帶跨回合防御的機制,因而在低進階的低壓環境中能輕易滾起雪球少吃戰損,但到了高難環境下,它就需要為了自帶的機制還數值的債,強度一落千丈,直接掉進下水道。
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又比如,紅迪的《殺戮尖塔》版面里就有人宣稱“瓦庫的耳環其實不差,雖然第一回合不能控制,但大多數時候,電腦自動打牌打得也挺好了”——實際上,所謂的“打得挺好”,就只是從左往右順著打而已……
這就好比是一群連初等數學都沒學好的小學生,在嘲諷被高數難度破防的大學生“不懂數學”,路都走不明白的青銅白銀,在指點被Elo折磨的鉑金鉆石——不得不說,實在是很讓人紅溫。
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內有神人官方瞎搞平衡亂削弱卡牌,外有神人外網發表逆天高論地圖炮嘲諷,在這樣的環境下,國內玩家們的情緒明顯開始失控了。
差評數量繼續飆升,玩家社區的罵戰不斷升級,更有不少唯恐天下不亂的謠言,開始不脛而走——什么“作者安東尼直播時進階0暴斃”“作者自己親口承認完全不看中文反饋”“《殺戮尖塔2》平衡組不打進階難度”“《殺戮尖塔2》平衡組小團體排擠中國人”“《殺戮尖塔2》忘本,歧視中國玩家”都出來了。
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可實際上,《殺戮尖塔2》根本就沒有所謂的平衡組,所有的設計工作都由設計師安東尼一人包辦,所謂的謠言只是對“數據池里包含大量無進階數據”和“安東尼不會中文,所以會用機翻軟件看中文反饋”的誤讀。
但在強烈情緒的驅動下,各種莫名其妙的謠言都開始甚囂塵上,而這些謠言又進一步激化了玩家情緒——于是,差評被進一步刷爆,設計師安東尼小時候的故事開始批量生產,更有許多評論把游戲整體貶得一文不值,甚至直接對制作組進行人身攻擊,帶著安東尼的老馮一起星際航行……
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眼看著,《殺戮尖塔2》的社區、輿論、評價,乃至游戲本身都要被這場風暴裹挾著,螺旋墜入深淵了——正如前面幾篇文章,我們聊到“國區差評”現象時所說的,只要國外廠商和國內玩家的溝通渠道依舊閉塞,這種現象就無可避免。
在這個絕命時刻挺身而出的,《殺戮尖塔2》中文翻譯,兼殺戮尖塔吧大吧主,愛麗絲拉斐爾。
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作為離《殺戮尖塔2》開發組最近的國人,他主動地挑起了“與制作組溝通橋梁”的擔子,拉著設計師安東尼一起看玩家們發回的中文反饋,翻譯軟件不能達意,他就親自上陣無償翻譯,只為傳達中國玩家們的看法意見——3月27日更新補丁中的不少修改,就來自這些寶貴的反饋。
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同時,作為國內最大玩家社區的大吧主,他還要和層出不窮的各種謠言做斗爭,安撫玩家們過激的情緒,鼓勵玩家們用游戲自帶的F2反饋工具撰寫反饋,順帶著收集一些設計上的小巧思傳遞給安東尼——所有這些事情,他都是犧牲休息時間無償在干,不論是Mega Crit還是國內社區,都不會因此付他半點報酬,純是憑著熱愛和責任心在堅持。
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在愛麗絲拉斐爾和國內“殺戮尖塔”社區整體的共同努力下,原本鋪天蓋地的謠言和謾罵總算是止住了,官方也意識到了問題的嚴重性,重申了Beta測試版的內容不會草率上線,玩家的情緒也稍微平息了下來,逐漸從一味差評轉戰更有效率的F2反饋。
有殺戮尖塔吧吧友直言,正是吧主堅持不懈的辟謠和溝通感動了他,最終讓他放棄了宣泄情緒的言論,轉而提出了不少深度思考過的改動建議。
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3月27日的補丁,就是在吧主拉斐爾的奔走溝通、玩家社區的有效反饋,加上制作組自己聽取反饋的共同作用下而誕生的——雖然還遠稱不上皆大歡喜,但起碼算是官方與玩家社區共創的一小步。
只是,正如開頭所說,這樣來之不易的共創成果,卻被部分國外玩家,說成是“屈從于脅迫”——所以,我們要再去外網沖一波,跟他們大戰個三百回合嗎?
其實,也大可不必。
東漢末年的梟雄曹孟德曾經曰過,不要憤怒,憤怒會降低你的智慧。
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尤其是跟那一小撮本身帶著偏見,游戲理解絕癥晚期的大聰明置氣,就更沒必要了。你肯定說服不了他,八成還要被他氣個半死——很喜歡知名《英雄聯盟》職業選手OttO的一句話,你白銀覺得是我的鍋那就是我的鍋,他都這樣了,你為什么不順從他呢?
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相比之下,響應拉斐爾等人的號召,多用F2、Steam評論區等現有反饋手段,向開發者反饋意見看法,用優秀的見解蓋過外網低分玩家的雷霆理解,才是更有效的手段。
其實,《殺戮尖塔》的設計師安東尼在數值設計上,一向是沒有什么水平的——像這樣的逆天修改、反復橫跳,在初代《殺戮尖塔》的“搶先體驗”階段比比皆是,很多一路玩過來的老玩家都調侃過,說初代《殺戮尖塔》現在精妙的數值平衡,純粹是一只猴子碰巧在打字機上敲出了莎士比亞全集而已。
好在,這只猴子是那種非常擅長聽取他人建議的猴子,有人說他“敲錯了”,他就會把敲錯的字給刪掉重敲一個——只不過,這些建議有的來自高人,有的來自低人,高人們得拼命提建議,才能把低人的聲音壓下去。
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2020年,觀者初登場版本的超級加強潮,玩家們反饋的成果
至于國區差評現象引發的中外玩家群體對立——我一直認為國區的差評是在中國玩家缺乏溝通渠道的客觀情況下,一個讓開發者意識到問題嚴重性的最后手段,打差評也是不可剝奪的正當權利。
但相應地,當最后手段被反復使用,“評價系統”本身的有效性也會隨之消解——很多當初打了差評的人,在回調或修改后,也并不會改回評價,除非后續有什么引發“好評潮”的契機,否則評價將長期保持在“差評潮”來襲時的狀態,從而在很大程度上失去參考價值。
直到大部分廠商與國內玩家建立行之有效的反饋溝通渠道,這個現象還將在可預見的未來持續很久。
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關于《空洞騎士 絲之歌》翻譯的評價,至今留存
不過,《殺戮尖塔2》的官方倒是沒有因此對國內玩家懷有敵意。事實上,他們相當理解國內玩家差評潮的驅動契機,即在溝通渠道閉塞的前提下,也希望自己的看法被開發者傾聽,這是作為美國或其他地區玩家所難以理解的。而他們也樂意去改善這種溝通渠道——在最新的補丁中,他們把F2意見反饋功能的字數上限從800字擴充到了8000字,以便玩家能更好地暢所欲言。
作為普通玩家,我們想讓游戲變好的最佳手段,就是發出聲音。
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就在完稿前,《殺戮尖塔2》又一次發布了Beta版更新補丁——其中有一些卡牌的改動看起來不錯,比如亡靈契約師的新版“預借時間”,但另一些改動則是純純的一拍腦袋,比如又一次大幅增強,不給玩家留半點卡組掌控力的門扉締造者。
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或許,《殺戮尖塔2》玩家社區的“第二次沖擊”即將到來——半個月前的慘痛歷史會重演嗎?讓我們拭目以待。
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