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      《金庸群俠傳》出品人陳默專訪:夙愿與最后一搏

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      “夢想家與商人共存于他體內(nèi)。”

      《金庸群俠傳》的賀歲PV公布至今一個(gè)多月,在B站上的播放量就突破了千萬大關(guān)。在這支預(yù)告片底下,有一個(gè)一萬多贊的評論,說的是“這種片都敢放出來,制作組勇氣可嘉。”



      從《金庸群俠傳》問世并號稱要做一款3A級的武俠開放世界開始,圍繞著它的謎團(tuán)和爭議,就一直沒有停歇過。該作由北京水墨俠道與原創(chuàng)世代聯(lián)合開發(fā),北京原創(chuàng)世代這家公司原本的業(yè)務(wù)是游戲玩家們?nèi)巳撕按虻腁I工具,他們上來就碰的作品是無數(shù)人心中最好的武俠游戲之一——1996年河洛工作室出品的《金庸群俠傳》。

      “AI做的”“撈錢貨”“毀IP”等帽子,被接連不斷地扣在了這款游戲頭上。而在賀歲PV發(fā)布后,又出現(xiàn)了新的爭端,比如建模的質(zhì)量等。



      宛若疊DEBUFF一樣,《金庸群俠傳》如今在玩家社群中的口碑還未建立便已一落千丈。但……它究竟是個(gè)什么樣的游戲,制作它的人又有著什么樣的想法,卻始終讓我們十分好奇。

      于是,不久前我們?nèi)チ艘惶嗽瓌?chuàng)世代,采訪到了《金庸群俠傳》的出品人陳默。

      這是一場讓人有些忐忑的采訪,你會(huì)擔(dān)心這是不是一場與“外來者”的交談——正如很多玩家并不把原創(chuàng)世代當(dāng)成一個(gè)正經(jīng)游戲公司一樣。

      采訪的結(jié)果出人意料,但不是往壞的那邊。

      陳默辦公室的名字叫“新手村”,他的辦公桌上擺滿了各種手辦、周邊、手柄。他開場跟我們聊的第一個(gè)話題不是生意,也不是自己的作品,而是他作為一個(gè)84年生人,從FC、MD、土星、PS、PC一路玩過來的經(jīng)歷。

      聽完他說自己在推圖森未來上市期間一直在打《魔獸世界》懷舊服,以及關(guān)于某個(gè)有色人種擔(dān)任新主角的ARPG的敘述后,我意識到了這不是一個(gè)“外來者”——

      甚至,我恐怕還得尊稱他一聲老前輩。

      交談從此進(jìn)入了游戲媒體熟悉的節(jié)奏,我們這些臭打游戲的,還是更習(xí)慣跟同類人交流。



      陳默也是個(gè)土星粉,我仍記得他當(dāng)時(shí)說“后來就土星完了”的語氣

      整個(gè)訪談過程非常順利,關(guān)于原創(chuàng)世代的商業(yè)考量、關(guān)于《金庸群俠傳》的制作進(jìn)度,乃至關(guān)于AI、裁員等爭議,陳默都相當(dāng)坦然地跟我們說了他所看到的事情,以及他的想法。

      而在他關(guān)于《金庸群俠傳》的闡述里,又逐漸出現(xiàn)了一些讓我們很陌生的內(nèi)容:比如他在關(guān)于錢的話題上,有著與我們之前了解的所有制作人不同的態(tài)度;又比如,作為商人的他,在對待游戲賺錢這件事上,又有著相當(dāng)赤裸的觀點(diǎn)。

      陳默稱《金庸群俠傳》是他與原創(chuàng)世代的“最后一搏”,也把這個(gè)項(xiàng)目視作他個(gè)人夢想的實(shí)現(xiàn)。在他身上,你能看到一種很復(fù)雜的屬性,既有著逐夢者的赤誠,也有著商人的計(jì)算,這份鮮活的人性讓這次訪談沒有落入套話對轟的窠臼,也讓我們看到了幾分《金庸群俠傳》幕前幕后的真實(shí)狀況。

      無論你之前對陳默,對《金庸群俠傳》有什么樣的看法,這篇訪談或許都能讓你有些新的發(fā)現(xiàn)。



      以下是訪談全文:

      Q:您曾經(jīng)帶領(lǐng)圖森未來成為“全球自動(dòng)駕駛第一股”,最終卻主導(dǎo)公司全面轉(zhuǎn)型內(nèi)容創(chuàng)意行業(yè)。除了外界熟知的各種內(nèi)外部不可抗因素,促使您做出這個(gè)顛覆性戰(zhàn)略決策的核心原因是什么?

      A:商業(yè)的理由是比較充足的。

      一開始,因?yàn)閳D森的業(yè)務(wù)主要在美國展開,我個(gè)人又不想去美國,因此錢賺夠了我就準(zhǔn)備退休了。退休之后,我覺得可以做些喜歡的東西,就去談了《金庸群俠傳》的游戲和《笑傲江湖》動(dòng)畫電影的版權(quán),在一開始這些完全是我個(gè)人的項(xiàng)目。

      但后來,圖森在多方面遇到了障礙,導(dǎo)致無人駕駛的項(xiàng)目繼續(xù)不下去了,最后我們只能在“分錢清算”和“轉(zhuǎn)型求生”里做選擇。于是,很多股東就跟我說我的個(gè)人項(xiàng)目可不可以放在公司里做。最后我們做了個(gè)折中的選擇,就是分了一部分錢,然后用剩下的錢來投現(xiàn)在的項(xiàng)目。

      之所以投入游戲行業(yè),是因?yàn)槲覀兌伎吹搅诉@個(gè)行業(yè)的前景。在我們決定要做這個(gè)項(xiàng)目時(shí),國內(nèi)的游戲行業(yè)發(fā)生了一些改變,最重要的是UE5(虛幻引擎5)的出現(xiàn),讓3A游戲的制作變得比以前簡單了很多,然后就是《黑神話:悟空》的成績。

      《黑神話:悟空》的銷量其實(shí)遠(yuǎn)超很多人的預(yù)料,它一下子把國內(nèi)的PC、PS主機(jī)市場的天花板頂?shù)煤芨摺K鼛碜畲蟮挠绊懼唬褪撬粝铝艘粋€(gè)很大的市場,因?yàn)榇蠹业脑O(shè)備不可能只用來玩一個(gè)游戲,總會(huì)需要新的產(chǎn)品來填補(bǔ)這個(gè)空間。

      然后,我們還觀察到一個(gè)趨勢,就是國內(nèi)的受眾越來越傾向于消費(fèi)本土的文化內(nèi)容,無論是電影行業(yè)還是電視劇行業(yè),大家都是如此。因此,我們都一致認(rèn)為做一個(gè)本土文化的大IP的3A游戲,是有很大機(jī)會(huì)的。



      Q:那做這個(gè)巨大轉(zhuǎn)型的過程中,您面對的最大爭議與內(nèi)心博弈是什么?

      A:其實(shí)完全沒有掙扎和爭議。我在一開始就跟股東們匯報(bào)完畢了,大家也很清楚現(xiàn)在這個(gè)產(chǎn)能過剩的環(huán)境是怎么樣的。

      首先,我們已經(jīng)無法像過去一樣靠“前沿科技愿景”掙錢了,因?yàn)槲覀儽持欢衙绹恼{(diào)查官司,所以無論我們有多頂尖的技術(shù),都無法給投資人信心了。美國那邊也不允許我們做任何高科技相關(guān)的業(yè)務(wù)了,我們只能轉(zhuǎn)向其他行業(yè)。

      那在這個(gè)產(chǎn)能過剩的環(huán)境里,只有內(nèi)容產(chǎn)業(yè)是不過剩的,尤其是在游戲行業(yè)。如果你認(rèn)真回頭去數(shù),你會(huì)發(fā)現(xiàn)現(xiàn)在每年能稱得上大制作的作品,絕對不超過20個(gè),甚至不到10個(gè)。制作周期在拉長、成本投資在提高,一系列的問題導(dǎo)致玩家對游戲作品的需求,其實(shí)是沒有被完全滿足的。

      然后從商業(yè)的角度看,游戲要破量、要賺錢,可能首先需要的就是一個(gè)大IP去護(hù)航。幸虧我們在《黑神話:悟空》崛起之前拿下了《金庸群俠傳》的改編版權(quán),否則可能就輪不到我們了。這個(gè)IP本身能給我們帶來很大的流量。其次,我們需要踏踏實(shí)實(shí)地做一個(gè)好游戲。我不能保證這個(gè)游戲一定能做好,但我想它好與不好,作為一個(gè)老玩家我還是認(rèn)得出來的。

      這些都是我和股東們交代清楚的商業(yè)上的考量,背后沒有那么多戲劇性的事情,也不是外界宣傳的那樣的驚天大轉(zhuǎn)型。不過就是美國那邊的股東分錢,中國這邊的股東覺得可以賭一把,如果IP成了,那后續(xù)還有延續(xù)性,像“生化危機(jī)”那樣。



      Q:您一開始決定做《金庸群俠傳》時(shí),是完全出自個(gè)人的喜好,還是有過一些市場考量?

      A:一開始完全就是出自私心。我個(gè)人就是多年的金庸粉絲,做這個(gè)東西一直是我想要的,沒有什么市場考量。

      但是我是個(gè)生意人,這個(gè)東西對我肯定是有潛移默化的影響的,所以也不能說完全沒有,只能說市場考量不是第一位的。

      關(guān)于《金庸群俠傳》的市場考量,我主要考慮的是75后到95前這個(gè)人群,我自己也是其中之一。這個(gè)人群看著金庸長大,看過書、電影、電視劇等種種的衍生作品,金庸直接地影響了我們這批人的價(jià)值觀形成,比如“俠之大者”“行俠仗義”。雖然現(xiàn)實(shí)世界不是這樣的,但這種精神留在了我們心里。即便在現(xiàn)在這個(gè)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代我們不怎么發(fā)聲了,但像我這樣的人都是真實(shí)存在的。然后96年的《金庸群俠傳》,也是那個(gè)時(shí)代許多人的武俠游戲啟蒙,而且它也是一個(gè)非常早期就出現(xiàn)的開放世界沙盒游戲,甚至比很多海外游戲都要早,這就是很特別的一件事情。所以,后面我也經(jīng)常去找徐昌隆老師學(xué)習(xí),了解他們是怎么想的。而我想要做的,就是用現(xiàn)代的方式去把當(dāng)時(shí)的那種精神,給傳承下去。

      這就是我最初的想法,跟商業(yè)沒有太大關(guān)聯(lián)。但到今天有些不一樣了,因?yàn)槲也荒苤蛔龅轿覞M意,我還需要為股東們考慮——所以,商業(yè)化考量也是不可避免的事情。



      Q:目前,《金庸群俠傳》的版權(quán)是在智冠還是暢游?

      A:96年,這個(gè)作品的版權(quán)授權(quán)給了智冠,后來智冠還推出了《金庸群俠傳Online》,版權(quán)到期后,這部作品的授權(quán)就被收回了。從此以后,《金庸群俠傳》的版權(quán)就沒有給出去過,明河社給的大多是單獨(dú)一部作品的授權(quán),而且會(huì)把不同平臺(tái)分得很細(xì),比如PC的版權(quán)、手機(jī)游戲的版權(quán)等。很長一段時(shí)間內(nèi),很多人都不知道有這個(gè)版權(quán)的存在——這可能也是很少大廠做這方面改編的原因。

      而我們之所以能拿下來這個(gè)授權(quán),是因?yàn)槲覀兓藘赡甑臅r(shí)間去慢慢磨,我們的制作方從人設(shè)到劇本到制作,都在盡可能地保證對原著的尊重,然后我們也在基于這個(gè)點(diǎn)去跟明河社做溝通,最后我們終于打動(dòng)了他們,拿到了這個(gè)授權(quán)。

      所以,在我們的游戲里,我們是有權(quán)使用金庸老先生寫的“金庸群俠傳”這五個(gè)字的,為此我們也有決心一定要做好這件事情。



      Q:您剛剛也提到了,做武俠一直是您個(gè)人的夢想,但縱觀當(dāng)下的國產(chǎn)游戲市場,“武俠”題材已經(jīng)趨于飽和,玩家們也已經(jīng)進(jìn)入審美疲勞的狀態(tài),在這樣的市場環(huán)境下,您認(rèn)為堅(jiān)持“武俠”是在堅(jiān)持什么?您又想要通過“武俠”去表達(dá)什么?

      A:首先,我覺得武俠的關(guān)鍵點(diǎn)永遠(yuǎn)不在“武”,而是在“俠”。從這個(gè)點(diǎn)出發(fā),我覺得市面上其實(shí)沒有太多真正意義上的“傳統(tǒng)武俠作品”。這包含了對“俠”這個(gè)字的認(rèn)定,“俠”的精神從墨家傳下來,往小了說是“路見不平拔刀相助”,往大了說是“俠之大者,為國為民”,在這當(dāng)中一定是包含了抉擇和犧牲的。現(xiàn)在很多的“武俠游戲”,更多的是表現(xiàn)了“武”這方面,但其實(shí)忽略了對“俠”的表達(dá),反倒我覺得《巫師3:狂獵》其實(shí)挺武俠的。

      其實(shí)中國的武俠、日本的武士道,歐洲的騎士精神,還有美國的西部精神,這些精神是一定程度上共通的,但是屬于我們自己的文化表達(dá)沒有傳播開來。我們的“俠”是更加廣義的一種東西,它可以是不通過武力來實(shí)踐的,你花錢也能去“拔刀相助”。而我覺得現(xiàn)在的很多作品其實(shí)更偏向“仙俠”這一塊,無論是練功還是成長,他們都不需要付出代價(jià),沒有代價(jià)那就不是“俠”了。

      然后,我為什么會(huì)選擇“武俠”這個(gè)題材呢?是因?yàn)槲矣X得現(xiàn)在沒有一款符合我心目中好武俠游戲的作品。無論是《巫師3:狂獵》也好,《荒野大鏢客2》也罷,他們給出來的世界,就是一個(gè)世界,大家玩這些游戲,盡管可能有一些不滿意的地方,但他們所提供的那個(gè)世界和氛圍是無與倫比的。作為一個(gè)四十多歲的人,我已經(jīng)失去好奇心了,我想要的就是這種可以完全沉浸在另外一個(gè)世界里,可以接受一個(gè)完整的世界觀,獲得一個(gè)第二人生的游戲,比如《魔獸世界》那樣。

      所以,我會(huì)想要有一個(gè)可以通過3A模式,去呈現(xiàn)的完整的武俠開放世界。從玩家的角度出發(fā),我們最起碼得做個(gè)《刺客信條:奧德賽》那樣水平的作品出來。我們就不說《荒野大鏢客2:救贖》了,那個(gè)太牛逼了,我們難以比肩。但至少,我希望可以做到《刺客信條:奧德賽》與《巫師3:狂獵》這樣水平的作品出來。



      Q:所以在您看來,當(dāng)下的國內(nèi)游戲市場,與其說是武俠游戲飽和,不如說這些真正的傳統(tǒng)武俠游戲,反而是處于空白狀態(tài)的是嗎?

      A:我覺得像《巫師3:狂獵》這種規(guī)模的,能夠探索一個(gè)完整世界的武俠開放世界游戲不夠多。像素風(fēng)的有這股風(fēng)味的還有一些,比如《逸劍風(fēng)云決》。但是像能夠呈現(xiàn)古代的故事、承載大家對古代的憧憬,有著大量的故事、大量的需要玩家去抉擇的武俠世界,還是沒有多少的。現(xiàn)在武俠游戲市場上,在我看來,是缺乏大體量的,能夠呈現(xiàn)一個(gè)世界,能夠讓玩家沉浸下去的作品的。



      Q:目前《金庸群俠傳》的目標(biāo)預(yù)算大概是多少?

      A:現(xiàn)在我們制作的初版地圖,大概的預(yù)算是14億元人民幣。不過,這14億能夠帶來很多可以復(fù)用的資產(chǎn)——所以,后續(xù)如果要開發(fā)DLC的話,就不需要那么多了,現(xiàn)在更多是前期的工業(yè)投入,就好比我們專門搭了一個(gè)動(dòng)捕棚來做動(dòng)作。

      因?yàn)椋覀兓径紩?huì)對角色做獨(dú)立建模,畢竟我們是“金庸群俠傳”,有名有姓的角色——像郭靖、黃蓉、胡斐、令狐沖這些,全都必須獨(dú)立建模。

      然后,我們的場景需求和動(dòng)作需求也非常大。因?yàn)椋螒蚶镂涔ΨN類非常多,我們需要保證每套武功的動(dòng)作都是不一樣的,其他游戲可能錄幾套動(dòng)作加基礎(chǔ)的一些跑跳就夠了,但我們每一套武功的武術(shù)動(dòng)作可能都得做500個(gè)模組出來……這是個(gè)非常夸張的需求。

      Q:您之前也提過,現(xiàn)在的3A游戲的成本在不斷提升,很多游戲公司會(huì)因?yàn)橐豢钣螒虻某蓴《绊懻麄€(gè)公司的命運(yùn),您會(huì)擔(dān)心這么巨大的投入出問題嗎?

      A:不會(huì),我們已經(jīng)All in了,要是有個(gè)萬一,那我就退休了。



      Q:在《金庸群俠傳》之前的制作過程中,出現(xiàn)過一些問題,比如你們解散了在廣州的美術(shù)團(tuán)隊(duì),也經(jīng)歷了不少試錯(cuò)。在這個(gè)過程中,有哪些變動(dòng)發(fā)生了?又給您帶來了什么?

      A:在日常的游戲開發(fā)中其實(shí)是很平常的一件事情,因?yàn)檫@就是你在嘗試跟不同團(tuán)隊(duì)去配合的一個(gè)問題,你要不停地找不同的團(tuán)隊(duì)來做嘗試,最后來達(dá)到你想要的效果。

      當(dāng)時(shí)他們就是沒有達(dá)到我們的要求,比如我們的第一個(gè)PV,為什么沒有動(dòng)態(tài)的,因?yàn)槲野l(fā)現(xiàn)他們做出來的模型不行。開發(fā)過程里我們都是分批測試,他們一直在摁著模型,只跟我們保證說到時(shí)候一定會(huì)拿出來。結(jié)果臨上線前兩周才給我看,但那個(gè)時(shí)候已經(jīng)沒有什么修改余地了,我們又不能開天窗,所以我們最后就只能打個(gè)背影了事。

      第二個(gè)PV時(shí)間也很倉促,這時(shí)候又有另一個(gè)問題。這個(gè)階段我們的人物模型還算OK,但是我們角色的模型和演員不匹配,這直接把模型的臉帶崩了。我們很多演員本身是很好看的,模型跟他們的臉型不一樣,演員一動(dòng)整個(gè)模型的臉型就變形了——這個(gè)問題,我們也只能一點(diǎn)點(diǎn)地去調(diào)整。

      但在這個(gè)過程中,我們確實(shí)有些地方做得不夠妥當(dāng)。他們當(dāng)時(shí)因?yàn)槭且粋€(gè)完整的團(tuán)隊(duì),抱團(tuán)比較嚴(yán)重,而我們在覺得他們做出來的東西達(dá)不到標(biāo)準(zhǔn)后,人事的處理方式又可能太硬了,于是跟對方出現(xiàn)了一些摩擦。

      但我并不怪他們,也不覺得這當(dāng)中有什么誰對誰錯(cuò)的問題,最后賠錢了事,事情就結(jié)束了。

      其實(shí),招人問題在國內(nèi)是有一定困難的,因?yàn)閲鴥?nèi)有經(jīng)驗(yàn)的人才比較少,我們也一直需要不斷地招人和篩人……所以,我們今年最重要的目標(biāo),其實(shí)就是把團(tuán)隊(duì)給磨合出來。



      Q:除了《金庸群俠傳》外,原創(chuàng)世代還投資了很多獨(dú)立工作室,網(wǎng)上出現(xiàn)了一種說法是說您正在收集“武俠碎片”,您怎么看這一點(diǎn)?現(xiàn)在在這方面您又大概投入了多少資金?

      A:其實(shí)我完全沒有收集碎片的想法,這些投資完全出于對他們作品的認(rèn)可,我認(rèn)為他們在傳承武俠精神,我對他們很有信心,他們都是很好的制作人。然后做武俠游戲的大家過得都比較苦,我只是幫他們度過最難的時(shí)期罷了。

      《大俠立志傳》那邊是半瓶神仙醋想要獨(dú)立出來,他之前所在的小公司預(yù)算給得太少了,我就給了一筆錢讓他把IP買了回來。

      《河洛群俠傳2》那邊,也是因?yàn)樾觳±蠋熡龅搅死Ь常裰暗摹秱b之道》《古龍群俠傳》的問題,他們身上又背著官司,整個(gè)工作室處境比較困難。但我還是希望他們能夠把《河洛群俠傳2》做出來。因?yàn)樗麄?代其實(shí)做得很不錯(cuò),只不過當(dāng)初制作的預(yù)算不夠內(nèi)容沒做完,在前期上線的時(shí)候也沒辦法好好做優(yōu)化就趕鴨子上架了。一開始他們說2代想做EA,我覺得以他們當(dāng)時(shí)的狀況不能做這個(gè),他們跟我們一樣是最后一搏了,所以我還是給他們投了一筆錢,讓他們盡量能夠把游戲做完了再上線,避免1代的問題。

      其實(shí)這些投資項(xiàng)目并不會(huì)花太多錢,跟我們之前做無人駕駛比起來差遠(yuǎn)了,可能總共都不超過1億元人民幣。

      Q:那么在投資了這些工作室后,原創(chuàng)世代和這些工作室的關(guān)系是什么樣的?

      A:我們是單純的投資,完全不參與他們內(nèi)部的經(jīng)營。

      只不過,徐昌隆和半瓶神仙醋都是《金庸群俠傳》這個(gè)IP發(fā)展過程中很重要的兩位制作人,所以我們經(jīng)常會(huì)一起交流一些劇本上的事情。



      Q:像您說的,徐昌隆和半瓶神仙醋當(dāng)初基本奠定了《金庸群俠傳》在玩家心中的印象,那么您現(xiàn)在把它3D化、開放世界化,其實(shí)它的整個(gè)玩法模式、樣貌似乎都在顛覆大家對它的印象。您覺得您要做的《金庸群俠傳》是一個(gè)什么樣的作品呢?

      A:首先,我沒有顛覆他們,他們也認(rèn)為這個(gè)作品最終的形態(tài)就應(yīng)該3A化、開放世界化,要是達(dá)到高規(guī)格的工業(yè)水準(zhǔn)的作品。但是他們當(dāng)時(shí)都沒錢沒技術(shù),做不到這一點(diǎn)。30年前那個(gè)DOS年代,徐昌隆他們工作室就3個(gè)人,美術(shù)還是外包的,這個(gè)體量的東西是不可能做出來的。他們也想要把東西做成《賽博朋克2077》,但在那個(gè)年代這種事情是不能去想的。現(xiàn)在UE5出現(xiàn)之后,技術(shù)已經(jīng)來到了能做的階段了,我們也能真正推進(jìn)這個(gè)東西發(fā)展了。

      我們真正要做的是延續(xù)他們的精神,首先要做到的第一點(diǎn)就是開放,96年《金庸群俠傳》奠定的,就是一個(gè)開放的、可以自由探索的武俠世界。從這個(gè)角度出發(fā),我們完全沒有在顛覆他們當(dāng)年的設(shè)想。

      只是,在技術(shù)推進(jìn)到今天這個(gè)地步后,我們還是需要用更現(xiàn)代的方式來呈現(xiàn)這些。比如武俠游戲大家覺得還是要“打”,但你都用到了UE5了,總不能繼續(xù)還是讓玩家玩戰(zhàn)棋,走格子。相較而言,更能夠表達(dá)那種出色的武打體驗(yàn)的,就是ARPG了。所以我們也希望用更出彩的動(dòng)作來表達(dá)武功。

      我們想要達(dá)成的目標(biāo),在精神上是希望喚起80年代這批人的共鳴,也希望能夠讓年輕人通過這種新的展現(xiàn)方式,去感受武俠的概念。然后,我們還希望可以通過高水準(zhǔn)的制作,在海外真正推行武俠文化,讓海外玩家也可以認(rèn)識到什么是“武俠”,什么是“江湖”。作為儒家文化、道家文化的老大,我們的文化產(chǎn)品始終走不出去,反而隔壁日本、韓國的文化走了出去,這不行。



      Q:既然您認(rèn)為您只是在用現(xiàn)代技術(shù)去把《金庸群俠傳》做到更完美的狀態(tài),是一個(gè)把事情做好的態(tài)度,那么在這之前,游戲的賀歲PV為何會(huì)出現(xiàn)建模、音樂的問題呢?

      A:這些問題全都是我們工作不到位導(dǎo)致的,我承認(rèn),也跟各位玩家道歉。大家怎么罵我都沒關(guān)系,我下次一定會(huì)改正。

      建模上,我剛剛也提到了,當(dāng)時(shí)給我們的時(shí)間也比較緊,在最后渲染出來成片后我們發(fā)現(xiàn)了問題,但時(shí)間上已經(jīng)來不及了。

      音樂上,那個(gè)PV里的音樂完全是臨時(shí)的版本。因?yàn)椋覀冸m然找了蔡志展——也就是《金庸群俠傳》的原音樂制作人來為我們的作品配樂,但當(dāng)時(shí)我們只是剛剛簽約,蔡老師還沒開始工作。在我們PV上線前,還不能用上蔡老師的新配樂,我們考慮到之后所有的配樂都會(huì)由蔡老師來提供,所以就沒想在那支PV的配樂上花太多工夫。

      下次就不會(huì)出現(xiàn)這樣的問題了。我們時(shí)間比較充裕,同時(shí)我們也請了《枕刀歌》的制作人劉波,來操刀《金庸群俠傳》的動(dòng)畫表演——在時(shí)間充裕的情況下,我相信我們的下一個(gè)PV,會(huì)讓玩家滿意的。



      Q:PV中東方不敗的形象非常獨(dú)特,受到港臺(tái)電影的影響,近些年來的東方不敗,會(huì)被固化為一個(gè)非常女性化的形象,但這次PV中的塑造卻完全沒有依循這種變化,我們已經(jīng)很久沒有見過以這種形式呈現(xiàn)的東方不敗了,您為什么會(huì)這么選擇?

      A:其實(shí)我個(gè)人是更喜歡林青霞那個(gè)版本的,但我們的團(tuán)隊(duì)認(rèn)為我們既然要尊重原著,那么東方不敗也得尊重原著,要知行合一嘛。做模型的時(shí)候我們一起開會(huì)討論,一開始我說林青霞挺好的,然后我們團(tuán)隊(duì)跟我說要還原原著,原著上的東方不敗不是那個(gè)樣子的,不能在我這里開先例。我們的團(tuán)隊(duì)也是有自己的追求的,后面討論了幾次還是決定按照原著的來。

      所以,我們很重視這次東方不敗的呈現(xiàn),在那個(gè)PV里只有東方不敗的表情是手動(dòng)調(diào)整的,因?yàn)楫?dāng)時(shí)面捕有問題,精度達(dá)不到我們要的要求。

      這其實(shí)也是我們做劇情時(shí)的一個(gè)原則,我們會(huì)盡可能地保留原劇情中的關(guān)鍵場景、關(guān)鍵情節(jié),像原版《金庸群俠傳》那樣一串人跟著你到處跑是不現(xiàn)實(shí)的,我們只能做到讓你在特定場景中跟特定角色同行。像光明頂,肯定還是得張無忌去,但一些比較次要的劇情,可以讓玩家自己來,總之就是盡可能保證玩家的參與感和沉浸感的同時(shí),不要去破壞角色本身的形象、性格。



      Q:PV中展示的戰(zhàn)斗部分,許多玩家說速度快得像是按了加速鍵,請問這是游戲中正常的戰(zhàn)斗速度嗎?如果是,如何考慮玩家適應(yīng)度的問題?

      A:PV里沒有加速,那個(gè)速度是我們游戲可以達(dá)到的一個(gè)上限速度。這主要是依靠武功的搭配來達(dá)成的效果,畢竟我們要做的是ARPG嘛,所以玩家也不用太擔(dān)心到時(shí)候難以適應(yīng),我們不會(huì)把戰(zhàn)斗做得太復(fù)雜,本質(zhì)還是爽快為主,當(dāng)然在BOSS戰(zhàn)的時(shí)候我們會(huì)突出一些交鋒感。我們Boss戰(zhàn)的風(fēng)格更像羊蹄山之魂。

      Q:關(guān)于原創(chuàng)世代,另一個(gè)最敏感的話題就是你們對AI的使用。在您看來,《金庸群俠傳》的開發(fā)過程中,AI方面的技術(shù)累積落實(shí)在了這個(gè)過程中的哪個(gè)環(huán)節(jié)?您認(rèn)為AI技術(shù)什么時(shí)候可以真正應(yīng)用到大規(guī)模的工業(yè)化生產(chǎn)里面呢?

      A:我認(rèn)為現(xiàn)在一些小體量游戲,如SLG、AVG、卡牌游戲等作品,用AI來做美術(shù)資源,由設(shè)計(jì)師把控方向可能是沒有太大問題的。另外在一些游戲中做敵人的AI設(shè)計(jì),也是可行的。

      但是在3A游戲這邊,AI用不上。

      3A游戲的制作過程本身已經(jīng)有自己的工作流,AI目前無法進(jìn)入這個(gè)工作流當(dāng)中。3A游戲需要高精度的3D建模,但AI無法生成符合要求的建模。如果你要用AI來做簡單工作,比如批量生成20棵長得不一樣的銀杏樹,它可以做——但問題是,UE游戲引擎本身已經(jīng)有相應(yīng)插件來完成這件事了,不需要再加個(gè)AI來做這個(gè)事。

      所以,AI現(xiàn)在最大的問題是進(jìn)入不了工作流,它充其量只能給設(shè)計(jì)提供思路,比如做原畫的老師要設(shè)計(jì)角色,讓AI出點(diǎn)參考圖來找靈感,或編劇老師讓AI提供一些故事原型,這些工作AI能完成。但游戲開發(fā)的工作流,它是進(jìn)不來的。



      《金庸群俠傳》人設(shè)圖下方的評論

      Q:玩家們對AI有著強(qiáng)烈的抵觸情緒,您剛剛提到《金庸群俠傳》會(huì)有大量的支線任務(wù),而據(jù)我們所知,像育碧之前就使用過生成式AI的方式來做這些內(nèi)容,大家會(huì)很自然地懷疑有過AI產(chǎn)品的原創(chuàng)世代也出現(xiàn)這樣的問題,您怎么看?

      A:我可以保證的是,我們不會(huì)用AI來生成這些內(nèi)容。就像我們不會(huì)用AI來制作我們的另一部作品《笑傲江湖》動(dòng)畫劇場版一樣。

      然后關(guān)于AI,我覺得有個(gè)問題是AI的編故事水平并不高。它擅長的是在你提供大綱的基礎(chǔ)上進(jìn)行擴(kuò)展,AI想不出來故事,故事還是需要人來設(shè)計(jì),然后AI幫你在懶得打字的時(shí)候處理一下文書工作。

      人設(shè)計(jì)好的劇情情節(jié),一定是比AI生成的要強(qiáng)的,即便你是讓AI來輔助拓展大綱,最后給出來的東西我們也不可能直接用。我們的劇情設(shè)計(jì)師私底下用我們避免不了,但是他交過來的稿子我們都是嚴(yán)格把關(guān)的,要讓他按照金庸先生的筆觸去把內(nèi)容寫出來。

      所以基本上,AI在我們這邊沒有什么用,它也沒有大家想象得那么強(qiáng)。舉個(gè)例子,之前有些游戲宣傳使用了AI來做NPC,讓玩家來自然對話和交互,我覺得這完全是夸大其詞。首先這得保證全程聯(lián)網(wǎng),其次這東西燒TOKEN,我不相信有人會(huì)做持續(xù)產(chǎn)生成本的NPC。



      在賀歲PV出現(xiàn)爭議后,陳默發(fā)布了一封致玩家的信

      Q:面對玩家們現(xiàn)在把原創(chuàng)世代與AI進(jìn)行綁定,并且將對AI的惡感轉(zhuǎn)移到原創(chuàng)世代身上的現(xiàn)狀,您應(yīng)該也有一定的了解,您怎么面對這些?

      A:我能說啥呀?這我說不了啥呀,因?yàn)檫@東西它就不是AI啊。

      如果現(xiàn)在我要有那樣的AI技術(shù),那我不是比谷歌、字節(jié)都厲害,那我的公司早就不止這個(gè)錢了。

      Q:您會(huì)擔(dān)心現(xiàn)在玩家們對原創(chuàng)世代的惡感影響后續(xù)《金庸群俠傳》的成績嗎?

      A:擔(dān)心,但我又能怎么辦呢?我只能說,我們盡量把東西做好。



      Q:公司為《金庸群俠傳》搭建自有動(dòng)作捕捉棚,這是一項(xiàng)非常大的前期投入。在3A游戲研發(fā)普遍需要數(shù)百人團(tuán)隊(duì)、數(shù)年周期的行業(yè)現(xiàn)狀下,您如何把控這個(gè)項(xiàng)目的研發(fā)周期、成本投入與品質(zhì)標(biāo)準(zhǔn)之間的平衡?項(xiàng)目當(dāng)前的研發(fā)進(jìn)展,是否符合您最初的預(yù)期?

      A:質(zhì)量、時(shí)間、成本,這三個(gè)東西總有一個(gè)是你要犧牲的,很難全都要。目前我們的問題是質(zhì)量不能犧牲,成本因?yàn)橹暗馁Y產(chǎn)還比較寬裕,所以我們能夠犧牲的只有時(shí)間了。

      Q:但預(yù)計(jì)2029年推出會(huì)不會(huì)太晚了?現(xiàn)在國產(chǎn)3A已經(jīng)開始發(fā)展,您會(huì)擔(dān)心最終作品完成后落后于時(shí)代嗎?

      A:這是一個(gè)客觀條件限制下的結(jié)果,我如果跟你說這個(gè)游戲29年之前能做出來,那東西肯定不行。

      至于落后于時(shí)代,我并不太擔(dān)心這件事情。

      首先,我沒有聽說除了我們之外還有人在做這種規(guī)模的武俠開放世界游戲,大家應(yīng)該也不會(huì)來做這個(gè)類型。

      其次,我認(rèn)為游戲跟游戲之間是沒有競爭的。它不像手機(jī),你用了這個(gè)牌子就不用另一個(gè)牌子,很少人會(huì)同時(shí)購買兩部不同牌子的手機(jī)。但游戲不是這樣,它充其量就是個(gè)幾百塊錢的東西,你不會(huì)吃了雞肉就不吃豬肉了。更何況像剛剛說的,我們能玩的國產(chǎn)作品遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠多,所以我不覺得我到時(shí)候會(huì)面臨那種非此即彼的競爭問題。

      再次,在質(zhì)量上,我覺得在技術(shù)層面上未來不會(huì)有那種拉開代差的技術(shù)出現(xiàn)。我們可能無法做到比肩《荒野大鏢客2:救贖》那樣的工業(yè)水準(zhǔn),成本在那放著,我做不到那樣的東西,但我有自信把這個(gè)東西推到頂尖之下的一個(gè)層級。游戲工業(yè)現(xiàn)在能提升的東西已經(jīng)非常有限了,所以在這樣的情況下,我們應(yīng)該沒那么容易被淘汰。

      最后,開放世界游戲的開發(fā),本身就是很耗時(shí)間的項(xiàng)目,現(xiàn)在著名的3A游戲,沒有一個(gè)是快的,即使你說育碧罐頭,它也快不到哪里去。你要看“GTA”,那時(shí)間更是奔著10年去了。所以,開放世界需要的時(shí)間就是長,這是客觀事實(shí),我也想要往前走,我恨不得它明天就能出來,但是它快不了。



      Q:《金庸群俠傳》現(xiàn)在的團(tuán)隊(duì)大概有多少人?

      A: 目前團(tuán)隊(duì)有200多人,然后還有大概150人的缺口。因?yàn)槲覀児庑迍?dòng)作的團(tuán)隊(duì)就預(yù)計(jì)得有70人,角色太多、武功太多,動(dòng)作這塊的量特別大。而這部分的工作又很難找外包來解決,只能我們自己建團(tuán)隊(duì)。

      Q:對《金庸群俠傳》,您曾明確首發(fā)將登陸PC與PlayStation平臺(tái),且不會(huì)推出手機(jī)版——在手游占據(jù)國內(nèi)游戲市場主流份額的當(dāng)下,為什么做出這樣的選擇?

      A:首先,做手游必須要犧牲畫質(zhì),這對我想做的東西來說是不可能的。

      其次,我覺得搓玻璃不能提供我想要的動(dòng)作游戲體驗(yàn),這種體驗(yàn)的差距在我看來,影響還要大于畫質(zhì)。因?yàn)閱渭冇懻摦嬞|(zhì),現(xiàn)在一些手機(jī)的畫面表現(xiàn)甚至是超過掌機(jī)的,但是搓玻璃還是很難改變的一種表現(xiàn)方式。

      所以,從一開始我就沒有考慮過做手游的事情,之前不會(huì),現(xiàn)在不會(huì),以后也不會(huì)。玩家們也不必?fù)?dān)心我以后會(huì)出爾反爾,因?yàn)槲腋緵]有拿手游的版權(quán),想做都做不了。

      Q:您在曾經(jīng)的采訪中曾提到《金庸群俠傳》除了本身的單機(jī)玩法外,還會(huì)有一個(gè)線上聯(lián)網(wǎng)模式——關(guān)于這個(gè)模式,請問它跟單機(jī)模式的玩法區(qū)別在哪里?為什么會(huì)想要在單人玩法之外,再去做一個(gè)聯(lián)網(wǎng)模式?作為同一個(gè)游戲的兩個(gè)不同玩法模式,《金庸群俠傳》的單機(jī)玩法和聯(lián)網(wǎng)玩法之間,是否會(huì)存在關(guān)聯(lián)?

      A:就像《荒野大鏢客2:救贖》和《荒野大鏢客Online》一樣,《金庸群俠傳》的單機(jī)部分和網(wǎng)絡(luò)模式,也是彼此完全獨(dú)立的,我們不會(huì)打通這兩者的體驗(yàn)。

      之所以做網(wǎng)絡(luò)模式,是因?yàn)槲矣X得游戲最開心的體驗(yàn)還是跟朋友一起玩,這種樂趣是無法取代的,就像當(dāng)時(shí)《魔獸世界》,最好玩的就是5人本,因?yàn)槟銈兿嗷フJ(rèn)識,還能坐在一起,為了復(fù)刻這種體驗(yàn),我做了網(wǎng)絡(luò)模式。

      網(wǎng)絡(luò)模式會(huì)有兩個(gè)版本,一個(gè)是偏向構(gòu)筑的,玩家可以在這個(gè)模式里去任意構(gòu)筑自己的人物,另一個(gè)是讓玩家扮演和培養(yǎng)金庸原著里的一些角色,比如郭靖、楊過等。游戲內(nèi)容上這兩者可能差不多,但是偏向性不同。我們會(huì)針對網(wǎng)絡(luò)模式做單獨(dú)的玩法,比如守護(hù)村莊這類PVE玩法,或《逃離塔克夫》那樣的PVP玩法,不會(huì)是MMO,是房間制的,一張圖有玩家容納上限。

      網(wǎng)絡(luò)模式是完全免費(fèi)的,甚至你完全不買游戲本體,我們也會(huì)開放網(wǎng)絡(luò)模式,只是可能會(huì)慢一點(diǎn)。這個(gè)模式本身的盈利方式是服裝付費(fèi),或通行證付費(fèi),不會(huì)出現(xiàn)Pay to win的情況。

      Q:在單機(jī)玩法之外還要單獨(dú)開發(fā)一個(gè)聯(lián)網(wǎng)模式,這種額外的成本投入您是怎么解決的?

      A:首先成本不會(huì)那么高,因?yàn)橘Y產(chǎn)是復(fù)用的。然后,我們在一開始立項(xiàng)的時(shí)候,就已經(jīng)留好了這一塊的預(yù)算了。



      Q:金庸先生的作品承載了幾代人的武俠情懷,也有著非常明確的精神內(nèi)核。在《金庸群俠傳》的內(nèi)容創(chuàng)作中,您如何平衡“忠于原著的情懷還原”與“符合當(dāng)代玩家需求的玩法創(chuàng)新”?您最想通過《金庸群俠傳》傳遞的金庸武俠核心精神是什么?您覺得這份精神對當(dāng)下的游戲市場和游戲玩家來說,又有怎樣的價(jià)值?

      A:其實(shí)劇情上我更多考慮的還是故事本身是否承載了真正的金庸武俠內(nèi)核,而非去為當(dāng)代玩家的喜好做調(diào)整。當(dāng)然,在游戲的一些體驗(yàn)層面的東西,比如UI、操控等,會(huì)按照當(dāng)代玩家的習(xí)慣來,但是在劇情上,我沒有做太刻意的迎合。

      我們這些年紀(jì)大的理想派還是覺得,年輕人不喜歡武俠了,是因?yàn)榇蠹覜]有把武俠的東西做好,而不是年輕人不喜歡了武俠才沒落。所以我認(rèn)為我們還是要還原金庸武俠真正的內(nèi)核,我們希望年輕人能喜歡。



      《金庸群俠傳》賀歲PV中對“83版射雕”的致敬

      Q:您其實(shí)一直以來都很強(qiáng)調(diào)要把《金庸群俠傳》做成3A,3A其實(shí)一直以來也是中國游戲行業(yè)的一個(gè)愿景,那么在您看來,現(xiàn)在國產(chǎn)3A 游戲的發(fā)展,最大的痛點(diǎn)和瓶頸在哪里?

      A:技術(shù)和市場是最大的兩道難關(guān)。

      UE3的年代大家做不了,UE4的年代大家稍微能做,但還是有很大的局限性,直到UE5出現(xiàn),中國3A才真正具備可行性。那么在技術(shù)上,如果沒有Unreal,中國游戲是不是就完全沒轍了?我們的游戲行業(yè)長期都依托于網(wǎng)游的發(fā)展,一些大廠有自研引擎,但是他們的引擎都是為了支撐網(wǎng)游的運(yùn)轉(zhuǎn)。

      這在商業(yè)上是很正常的事情,再成功的3A,靠賣拷貝掙的錢可能都不如一個(gè)網(wǎng)游幾個(gè)月的流水,網(wǎng)游還是長線的收入。從整個(gè)市場形態(tài)的角度出發(fā),3A對于國產(chǎn)游戲來說真的是一個(gè)有些不合適的東西。

      我們的市場和西方市場是兩種不同的市場,我們的市場習(xí)慣的商業(yè)模式就是免費(fèi)制網(wǎng)游,我們的內(nèi)容很長時(shí)間以來都只在我們這個(gè)獨(dú)立市場里轉(zhuǎn),就像中國的電影和電視劇一樣。但西方市場是一個(gè)大市場,他們有很長期的游戲機(jī)文化,他們的市場也很習(xí)慣那種消費(fèi)模式。這兩種不同的市場形態(tài)下,無論大家選擇在哪個(gè)市場里混,都會(huì)選擇相對簡單和熟悉的勞動(dòng)。

      幸虧有《黑神話:悟空》的出現(xiàn),一下子把這個(gè)市場的天花板頂高了,讓更多的團(tuán)隊(duì)愿意進(jìn)來。但《黑神話:悟空》是現(xiàn)象級的作品,你不能指望天天有現(xiàn)象級的產(chǎn)品。所以這件事情就變得很尷尬,小團(tuán)隊(duì)投不起,大團(tuán)隊(duì)又可能不愿意做費(fèi)力不賺錢的事情。

      我這話說出來可能又會(huì)被罵,但事實(shí)可能就是如此。未來的市場可能是大公司會(huì)推出自己的幾個(gè)作品來撐門面,然后得益于UE5,更多的中型團(tuán)隊(duì)有機(jī)會(huì)去做一些比較好的作品出來,但可能不會(huì)帶來太本質(zhì)的改變。



      Q:既然如此,您為什么還是選擇了做3A游戲?

      A:這是我個(gè)人的選擇,從一開始這其實(shí)就是我個(gè)人想做的事情。但是這件事,我個(gè)人不能說我自己怎么樣,我的態(tài)度始終是我希望能夠把這個(gè)游戲做好,然后去回報(bào)給中國玩家,傳播到全世界。

      Q:您會(huì)希望《金庸群俠傳》可以帶著武俠文化往海外走嗎?您又是怎么看文化出海這件事的?

      A:我會(huì),但這件事不容易

      海外市場其實(shí)分成兩個(gè)市場,一個(gè)是泛儒家文化圈的東南亞、東亞市場。這個(gè)市場里很多人都接觸過武俠,接觸過金庸,或者他們對武俠文化都有相應(yīng)的認(rèn)知和受眾。然后就是歐美市場,這個(gè)市場非常難以進(jìn)入,那個(gè)文化壁壘不是那么容易打破的。你像《黑神話:悟空》,有很多銷量來自海外,但你分不清哪個(gè)是海外華人。包括那些出海到其他國家的電影也是一樣,你其實(shí)很難判斷播的影院是不是華人影院,看這些電影的是不是就是華人。

      這些狀況有些時(shí)候會(huì)讓你懷疑所謂的走出去是不是一種幻覺。

      當(dāng)然,現(xiàn)實(shí)情況是在慢慢變好的。從《燕云十六聲》在海外的火爆來看,這件事多多少少是變得更加順暢了一點(diǎn)。

      最終我把《金庸群俠傳》做出來后,我希望它能在這方面起到一些作用,但能做到多少,我不知道。以前外國人喜歡的武俠片是《臥虎藏龍》,但那是李安用好萊塢的方式去拍的,東西文化的交流困難還是很大的。



      Q:所以您會(huì)希望《金庸群俠傳》能在海外傳播,但您本人并不那么樂觀?

      A:你只能這么說——如果在商業(yè)上,我已知這個(gè)市場的收入只占我收入的20%以下,那對我來說,我肯定不會(huì)對它做任何迎合。但是在文化推廣上,哪怕它只有5%,那么也是一種成功。在商業(yè)上不是,在文化上是,因?yàn)檫@5%的人可能會(huì)慢慢影響到更多的人。日本動(dòng)畫通過30年才把東西推廣出去,我妄想通過一款游戲打開文化輸出的大門,那太難了。

      Q:未來《金庸群俠傳》的計(jì)劃是什么?

      A:今年先把人招齊,把團(tuán)隊(duì)優(yōu)化到最佳的狀態(tài),爭取明年做切片,后年做量產(chǎn)。

      下一個(gè)預(yù)告片可能會(huì)在明年,屆時(shí)我們應(yīng)該會(huì)同步開啟官網(wǎng)和官網(wǎng)論壇,到時(shí)候我也會(huì)在官網(wǎng)論壇上跟玩家們交流。

      然后,盡快做個(gè)DEMO出來給線下試玩會(huì)。

      最終我希望的游戲形態(tài),就跟我之前說的,我希望在本體做到對比《巫師3:狂獵》本體內(nèi)容的120%,也就是60個(gè)主線任務(wù),120個(gè)支線任務(wù)等,還有一些琴棋書畫、騎馬之類的小游戲。后續(xù)再通過持續(xù)的開發(fā),把整個(gè)中國的地圖補(bǔ)全,通過一個(gè)個(gè)DLC去完善它的全部內(nèi)容。這是我覺得這個(gè)作品后續(xù)的一個(gè)發(fā)展方向,也是一個(gè)成本不會(huì)太高的做法。因?yàn)槲覀兊馁Y源在本體做完之后是可以復(fù)用的。

      Q:采訪的最后,有什么話想讓我們帶給期待原創(chuàng)世代,期待《金庸群俠傳》的玩家的嗎?

      A:我們一定努力去做好這款游戲,希望屆時(shí)可以給玩家一個(gè)好的體驗(yàn)。



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      2026-04-04 16:14:09
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      攬星河的筆記
      2026-04-04 16:39:10
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      小徐講八卦
      2026-04-04 09:08:51
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      史行途
      2026-03-30 08:13:47
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      小晴星座說
      2026-04-04 16:30:33
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      大眾證券報(bào)
      2026-04-04 12:32:46
      東哥徹底扛不住了?每天燒1.28億,虧損率超94%,終于要止損了

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      2026-03-15 22:15:14
      中紀(jì)委點(diǎn)名反腐,七大領(lǐng)域面臨整頓風(fēng)暴

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      2026-04-04 10:41:35
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      2026-04-04 04:00:11
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      2026-04-04 16:27:39
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      2026-04-01 23:26:28
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      2026-04-04 13:05:07
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      2026-04-03 01:16:36
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      ChicMyGeek
      2026-04-03 17:54:07
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