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      三年營收漲6416%,新西蘭卡牌游戲何以“搶灘”中國紅海?

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      2026年4月3日,上海陸家嘴,一場場特殊的對決正在緊張進行。

      卡牌翻動,策略交鋒,來自全球各地的約三百名選手,正沉浸在一款名為《赤魂戰紀》(Flesh and Blood)的卡牌游戲中。


      這是該游戲全球巡回賽首次落地中國大陸,也標志著一款以深度玩法與競技生態為核心的新西蘭原創集換式卡牌游戲(TCG),正式叩響了中國市場的大門。

      在中國TCG市場普遍“重IP、輕玩法”的當下,《赤魂戰紀》的進入顯得格外不同。

      它沒有依附于任何一個現成的動漫或游戲超級IP,目前已經在全球覆蓋了超過3200家游戲店,包括其在內的產品,讓母公司Legend Story Studios在三年內實現了6416%的營收增長。

      如今,它帶著“通過優質游戲讓人們真實相見”的使命,以及一套層級分明、獎金豐厚的全球賽事體系,想要在中國這片熱土上,重新找到TCG的價值核心,不是為情懷買單的收藏紙片,而是值得鉆研、充滿競技快感的策略游戲。

      “玩法第一”的TCG

      “《赤魂戰紀》吸引我的地方很簡單,他可以說是玩法第一的TCG(游戲)。”

      一位加入《赤魂戰紀》競技的資深卡牌玩家對觀察者網這樣表示。

      這背后,或許是這款游戲在全球范圍內吸引硬核玩家的核心秘密。


      在許多國內TCG產品將IP影響力置于玩法設計之上的環境下,《赤魂戰紀》選擇了一條回歸本源的道路。

      它的誕生故事本身就充滿了對玩法的執著。

      《赤魂戰紀》的創始人兼首席執行官詹姆斯·懷特(James White)早年是《萬智牌》的忠實玩家,通過這款游戲他走出新西蘭的小鎮,結識了全球的玩家,看到了廣闊世界。

      然而,他感到近年來TCG文化逐漸向線上偏移,面對面競技、通過旅行參加賽事的那種社群氛圍在減弱。

      “我覺得我要自己做一款游戲,”在4月2日的中新TCG文化交流峰會上,詹姆斯在分享創作初衷時說,“我要確保這種能夠線下真人對戰、能夠為了一場賽事奔赴世界各地的文化,不僅為我們這一代,也為未來世代的牌手繼續存在。”


      詹姆斯正在分享

      于是,《赤魂戰紀》的設計理念緊緊圍繞沉浸式對戰展開。

      《赤魂戰紀》的英文名為“Flesh and Blood”,可以直譯為血肉之軀,這本身可能就能夠被理解為制作者對線下體驗的堅持。

      游戲摒棄了傳統的“召喚生物”站場輸出的模式,玩家直接化身英雄,利用手牌中的武器、裝備和技能攻擊對手,同時也要謹慎分配資源進行防御。

      每張卡牌通常兼具攻擊、防御、提供資源(費用)等多種用途,這使得每一回合、每張卡片都成為資源管理與戰術抉擇的挑戰。

      游戲獨特的“Living Legend”系統,則通過動態環境調整,防止某一種強勢套路長期統治環境,保證了競技的多樣性與新鮮感。

      這一切機制的核心目的,就是提升對戰的策略深度、沉浸感與競技強度,讓勝負更多地取決于玩家的臨場決策而非卡牌收藏的厚度。

      但《赤魂戰紀》帶來的“玩法”,不止于卡牌桌面的規則。

      它更是一套完整的、以賽事為驅動的競技生態玩法。

      據了解,品牌在中國市場推行了清晰的“四位一體”戰略:以玩家為核心,同步建設渠道網絡、賽事體系和本地化內容。

      2026年,官方為全球賽事體系配置了超過200萬美元的獎金池。

      在中國,賽事規劃清晰而雄心勃勃:從每周舉辦的店賽(Armory Events)、季節性小戰賽(Skirmish),到國家冠軍資格賽(Road to Nationals)、公開大獎賽(Calling),最終登頂(culminating)于7月在北京舉辦的中國國家冠軍賽。

      這場國家冠軍賽不僅是多形態賽制,更設有10萬美元的獎池,優勝者將獲得前往歐洲參加世界冠軍賽的資格。


      睿卡潮玩首席執行官陳立雪表示,除了引入全球體系,未來還將結合中國生態,為國內牌手打造獨有的賽事體系。

      為了支撐這套賽事生態,渠道建設穩步推進,睿卡潮玩聚焦核心市場與優質店家,推出新手教學活動和高頻詞的店鋪賽事轉化玩家,門店數量從首批15家門店拓展至35家,并計劃繼續穩健增長。

      這些都指向一個目標:構建一個健康、透明、可持續的線下TCG生態,讓玩家想玩的時候有地方玩,想競技的時候有舞臺可上。

      與中國的緣分

      “中國市場對我來說不只是普通的、額外的一個市場,這里像我的第二個家。”

      詹姆斯這樣表示。


      這份深厚的個人情感連接,成為了這款新西蘭游戲與中國玩家奇妙的緣分起點。

      詹姆斯透露,他的妻子是中國人,兩人結婚已超過二十年,并育有兩個孩子。

      就在活動前,他將消息分享給了遠在新西蘭的家人,包括父母在內的整個家族都為之興奮。

      “他們注視我的旅程已經超過十年,”詹姆斯說,“我如此自豪和激動,終于看到《赤魂戰紀》來到中國。”

      這份源于家庭的紐帶,讓品牌對中國市場的投入不再是單純的商業考量,多了幾分真誠與長期承諾的意味。

      這種重視直接體現在了產品的本地化進程中。

      代理方睿卡潮玩為了適配中文用戶習慣,推出了完整的中文規則書,也將游戲公眾號打造成具備中文指引的“百科全書”,從規則、賽事到卡表一應俱全。

      更能讓玩家感到誠意的是,卡牌的外框帶已實現完全的中文印刷,取代了早期的貼紙方案。

      “對牌手來講可能只是貼紙變成了印刷,但這個背后的工作要付出很多很多。”睿卡潮玩銷售經理馬司晨在分享時坦言。

      此外,品牌正與本土平臺合作,推動其APP內的單卡信息全面中文化,并計劃融入更多中國元素,深化與本土文化的鏈接。


      特別紀念卡“一路隨行”

      這份誠意在4月3日至5日的“上海Calling國際卡牌賽”現場得到了集中體現。

      這場賽事不僅是《赤魂戰紀》在中國大陸的首次大型線下亮相,更是一場受到中新兩國官方背景關注的文化交流活動。

      新西蘭駐上海商務領事鐘世文、上海市公共關系協會常務副會長周平等嘉賓親臨前一天的交流會現場。

      鐘世文在峰會致辭中指出,集換式卡牌游戲是文化、創意與社群的交匯點,中國快速增長的TCG市場(尤其受年輕群體歡迎)使其成為新西蘭創意品牌的天然合作伙伴。

      《赤魂戰紀》的入華,是新西蘭游戲產業出海趨勢的一個縮影。

      近年來,從WePlay等大型線下游戲文化展會,到各類細分領域的商業合作,新西蘭的創意產業公司正越來越頻繁地出現在中國消費者的視野中。

      它們往往以獨特的創意、精良的制作和差異化的定位,在競爭激烈的中國市場尋找立足點。

      《赤魂戰紀》母公司那驚人的增長紀錄,以及其對“玩法至上”的堅持,正是這種新西蘭創意企業特質的展現。

      闖入TCG紅海,樹立“玩法”標桿

      《赤魂戰紀》進入的,是一個規模龐大且仍在高速增長的市場。

      行業數據顯示,2024年的中國集換式卡牌行業市場規模已達263億元人民幣,擁有超過5億的泛二次元用戶基礎,卡牌正成為Z世代重要的社交貨幣之一。

      這是一個充滿誘惑力的紅海。

      市場繁榮催生了多元的參與者。

      有像“卡游”這樣,通過聯名眾多熱門動漫IP,以收藏性為主導的卡牌公司;米哈游等頭部廠商對TCG領域的關注也日益明顯,其持股的Suplay(閃魂)正在探索推出基于自有世界觀的TCG;《攜戰之境》等產品則通過聯動不同作品,納入自身體系的方式完成自己的TCG玩法。

      甚至國民級游戲《王者榮耀》也即將推出自己的TCG產品,其全新IP集換式卡牌游戲《峽谷爭鋒》預計將于4月8日發售。


      市場一片喧囂,IP成為最耀眼的入場券。

      然而,繁榮背后亦有隱憂。

      許多涌入市場的TCG產品,被業內人士評價為“只有TC(Trading Card),沒有G(Game)”。

      它們本質是IP的周邊收藏品,玩法設計簡陋、同質化嚴重,缺乏長期運營的深度和平衡性考量。

      玩家往往因IP情懷購入,卻因玩法淺薄而迅速流失,難以形成持續活躍的競技社群。

      一款TCG能否成功,越來越不取決于它是否“好玩”,而取決于它背靠的IP是否足夠強大。

      這種“重IP輕玩法”的傾向,讓許多資深牌佬感到失望,也讓市場陷入了某種浮躁。

      正是在這樣的背景下,《赤魂戰紀》的重玩法理念顯得尤為突出。

      與市面上多數依靠IP情感綁定的產品不同,它強調的是一套能讓玩家享受思考、操作和競技過程的硬核機制。


      在中國,它沒有現成的龐大粉絲基礎,卻想要用游戲性本身來吸引和留住玩家。

      它的賽事體系,是游戲體驗的核心延伸和玩家成長的清晰路徑。

      它的本地化,重心在于降低玩法理解門檻和構建競技基礎設施。

      這肯定是一次大膽的挑戰。

      它需要教育市場,告訴習慣了為IP買單的消費者,為一套精妙的游戲規則和健康的競技生態付費,同樣具有巨大價值。

      它需要耐心,因為玩社群和賽事生態的培育,遠比銷售IP周邊需要更長時間。

      但這也可能是一次必要的“糾偏”。

      畢竟,TCG的長久生命力終究在于其作為“游戲”的可玩性,以及由此衍生出的競技、社交與收藏的復合價值。

      僅僅依靠IP情懷,難以造就真正可持續的產業。


      小結

      從新西蘭到中國,《赤魂戰紀》的旅程跨越了地理與文化。

      它攜帶著創始人對線下競技社群的熱愛,以重視玩的純粹姿態,闖入中國火熱的TCG紅海。

      它在將一種理念帶給中國玩家:TCG的終極魅力,在方寸牌桌間心智的較量、在線下相聚時真實的歡呼、在通過公平競技一步步攀登巔峰的成就感。

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