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2026年1月7日,英偉達正式發布DLSS 4.5,但其表現并未如市場預期般收獲廣泛好評,反而在全球玩家與行業從業者中引發了不小的質疑聲浪。
具體而言,這些爭議主要集中在性能、硬件負載及兼容性三大核心層面:首先,舊款顯卡的性能表現嚴重不及預期。大量RTX 20系列與30系列顯卡用戶反饋,相較于DLSS 4.0版本,DLSS 4.5在相同畫質預設下,幀率會出現10%至24%的明顯下滑,尤其在開啟光線追蹤的高負載場景中,這一差距更為突出。
其次,該版本顯著增加了顯存占用與硬件功耗,額外消耗的顯存約為200MB,對于中低端或老舊顯卡而言,這無疑進一步加劇了硬件運行壓力,甚至可能觸發設備功耗墻,導致顯卡自動降頻,嚴重影響游戲體驗。此外,DLSS 4.5在與光線追蹤、路徑追蹤技術的兼容性上存在明顯局限,其光線重建功能會覆蓋部分DLSS超分辨率效果,使得玩家難以同時兼顧最佳畫質與流暢性能,陷入“二選一”的困境。
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此外,還有部分行業觀點提出批評,認為DLSS 4.5雖在圖像質量上有一定提升,但可能進一步助長游戲開發者對AI上采樣技術的依賴,進而忽視游戲底層代碼優化與資源調度效率的提升,加劇行業內“硬件不夠、AI來湊”的不良趨勢。
本文的主題就是分享有關的最新發展動態,2026年4月4日出現,英偉達展示了一項基于DLSS 4.5技術研發的、實用性極強的神經紋理壓縮技術,其英文全稱為“Neural Texture Compression”,簡稱“NTC”,該技術一經亮相,便被業內視為圖形渲染領域的一項關鍵性突破。
那么,這項神經紋理壓縮技術(NTC)究竟具備怎樣的核心價值?簡單來說,其核心優勢在于能夠大幅降低游戲運行時的顯存占用,精準解決行業痛點。隨著現代游戲畫面復雜度、細節豐富度的不斷提升,顯存占用激增已成為困擾硬件廠商與玩家的核心痛點,即便搭載8GB顯存的顯卡,在1080p分辨率下運行高畫質3A游戲時,也已顯得捉襟見肘、力不從心。
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紋理貼圖是游戲運行中顯存消耗最大的模塊,占比通常可達顯存總占用的60%以上,因此任何能夠有效控制紋理貼圖占用的技術,都具備極高的實用價值。與傳統基于塊的紋理壓縮方式不同,NTC技術允許開發者通過小型專用神經網絡,在游戲渲染階段對紋理進行實時解壓處理,無需提前占用大量顯存存儲完整紋理文件。
這一創新設計不僅能顯著縮小紋理文件的體積,讓游戲安裝包更易于下載、存儲和管理,更能大幅降低游戲運行時的顯存占用壓力,為其他游戲資源預留更多顯存空間。與此同時,NTC技術生成的紋理質量也更具優勢,據英偉達官方公布的數據顯示,其最終渲染分辨率最高可提升4倍,且畫面細節不會出現任何損失。
在英偉達公布的托斯卡納別墅場景演示中,這一優勢體現得尤為明顯:采用傳統塊壓縮技術時,場景顯存占用高達6.5GB,而切換至NTC技術后,顯存占用僅需970MB(請參閱上圖),降幅超過85%,且畫面細節、色彩表現與傳統壓縮方式完全一致,未出現任何肉眼可見的質量損失。——小編當時就“震驚”了!
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NTC技術的高效性,核心得益于其對硬件矩陣加速引擎的充分利用。具體而言,就是現代GPU中的張量核心(Tensor Cores)、英特爾的XMX引擎以及AMD的AI加速器。這些硬件單元可與DLSS、FSR、XeSS等主流超分辨率技術共享硬件資源、協同發揮作用,共同構成了英偉達“神經渲染”戰略的核心組成部分。
目前,尚無商用游戲正式支持神經紋理壓縮技術,但結合行業發展趨勢來看,NTC技術的相關應用落地預計將在短期內逐步推進。在AI技術被廣泛應用于各行各業的當下,神經紋理壓縮這類創新技術充分證明:當人工智能被精準聚焦于解決實際工程痛點時,能夠以高效、優雅且低成本的方式,為行業發展帶來實質性的突破與進步。
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