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比起社內大聯歡,更像是一次自我修正。
隨著一聲狂氣的怪叫,真島吾朗脫去了外套,這位“島野的狂犬”赤著上身,向著忍者喬·武藏施展了疾風驟雨般的攻擊。
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脫掉上衣是《如龍》系列最終戰的必備要素,代表著當事人動真格了
這幕充滿既視感的對決并非來自B級電影,而是橫版動作游戲《超級忍:反攻的斬擊》的首個DLC“世嘉反派關卡”。《如龍》中的“真島吾朗”、《索尼克》系列的“蛋頭博士”以及街機游戲《戰斧》的“迪斯亞達”這些經典世嘉反派紛紛亮相。
身為關底Boss,這些角色被賦予了契合原作且極具壓迫力的數值與機制。比如面對真島時,玩家要想辦法躲開那些難以預判的分身攻擊,否則就吃到一套絲滑小連段接棒球棍處決。
邪惡科學家蛋頭博士則會在Boss戰中不斷給自己的機器人添加武裝,用從天而降的導彈雨、瞄準玩家的能量彈和滿地的自爆機器人給玩家重重包圍。
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《如龍0》中痛揍小混混的棒球棍如今也是砸到自己頭上了
新關卡里也還原了這些聯動游戲里的經典場景,不管是索尼克標志性的“大回環”跑道,還是《如龍》玩家熟得跟自家后院一樣的“神室町一番街”都有亮相。只可惜這些場景僅作為視覺點綴,沒能提供什么實質性的機制交互。
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可惜后面環形跑道和金環都能看不能摸
比起新加內容,這次的DLC明顯還是把更多心思放到了如何“精煉”游戲本體的玩法內容上。
先說個壞消息是,DLC里的“跳跳樂”更難了。
比如《戰斧》聯動關卡中有這么一個強制戰點,四個角落各有一個平臺,而中間則是個旋轉的噴火陷阱。想要順利取勝,就要不斷在四個平臺間穿梭,快速擊殺那些惱人的遠程敵人,同時還要躲開陷阱噴出的火焰。不僅需要高效殺敵,還要在空中實現精準定位。
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游戲本體最具爭議的部分,大概就是游戲里包含了不少俗稱“跳跳樂”的平臺解謎,且難度偏硬核,對于那些只想“戰斗爽”的玩家來說,這一部分就比較拖節奏。
開發組在DLC里依舊堅持了這一點,但好消息是,他們在這方面通過縮減跳躍流程、增設復活點,降低了對玩家失誤進行的懲罰。換句話說,如果你不太喜歡這部分內容,靠著“堆命”拖過去大概還比本體部分容易些了。
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本體游戲中跳跳樂因流程長、難度高、失誤一次就要重頭開始的設計,被不少玩家詬病
所以我們還是來說說《超級忍》是如何通過這個DLC成為了一個更“極致”的平臺動作吧。
這里就不得不提在DLC上線的同時免費新增的“硬核模式”了,這個強制開新檔的額外難度提升了游戲挑戰性的上限。
比如第一關的“赤猿鬼”有個跳起后下砸的招式,普通難度下左右閃避即可輕松規避,在硬核模式下,它落下時會橫向附帶無法閃避的劍氣攻擊,抓準時機斜向跳躍才能無傷躲開。這種改動將原本的白給招式重塑為需要精確預判的博弈點。
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除此之外,前期的脆皮小怪會被替換為更具威脅精英怪,敵人的傷害也隨之上調。完全可以當“高難二周目”來玩。
這種“上強度”恰好是很多該作的玩家渴望見到的,因為游戲之前的戰斗內容還挺不過癮的。
《超級忍》在開場教程中就演示了一次“連環忍殺”,這也揭示了該作的核心戰斗玩法:通過攻擊積累敵人的忍殺槽,充滿后就可以用“忍殺”這一處決技秒殺。連續忍殺時,還會增加獲得的金錢和回血道具數量。
但在實際游玩中,“連續忍殺”大部分時候實用性不高,是否掌握基本不影響通關,使出來更多是為了炫技。
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帥確實帥
但在硬核難度中,這種從容消失了。敵人更強的同時,道具的回血量降低,戰斗中的生存壓力驟增。利用“連環忍殺”獲取更多回血道具就有了真切的實戰價值。
總得來說,這次的“世嘉反派”DLC的定位和該作本篇相似。在“社內聯動”的表層宣傳下,它瞄準的依舊是那些喜歡該作靈活而緊張的戰斗系統,渴望有更多、更強的戰斗挑戰的玩家。
當如今動作游戲紛紛走向大眾化,追求面向輕度玩家的“藍海路線”,像《超級忍:反攻的斬擊》這樣堅守“硬派”本身也算是一條硬核的市場發展道路了。不過在世嘉依“經典IP復活計劃”推出的第一款作品,《超級忍》也算是亮明了一種態度:那就是該計劃并不是想“借尸還魂”壓榨老IP的商業價值,更多是希望證明那些一度被時間塵埃掩蓋的古早游戲樂趣,并非真的已過時。
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游戲的好評率就是最好的證明
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