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      這款國產生存游戲黑馬,今年手搓了個新“埃及”

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      最近一段時間,我一直在體驗一款名為《靈魂面甲》的SOC,即以“生存建造”為玩法的開放世界游戲。前兩年,隨著《霧鎖王國》《幻獸帕魯》等等游戲的出圈,越來越多跨圈層的玩家開始了解并嘗試這種游戲類型,也有不少產品異軍突起,但《靈魂面甲》依舊是這條賽道里相當特殊的一個。

      這款游戲的“特殊”,有多方面原因。比如它的玩法,憑借獨特的部落運營和面甲機制,讓游戲在很短的時間里就吸引到了一批核心玩家。


      通過面甲的“震懾”技能,可以招募野人為己所用

      再比如它的出身,眾所周知“生存建造”一直是屬于海外廣受歡迎,但國內不溫不火的游戲類型,而《靈魂面甲》的研發團隊營火工作室卻是個土生土長的中國團隊。

      這也使得游戲在海內外呈現出了差異極大的輿論環境,在Steam平臺上,2024年以“搶先體驗”狀態上線的《靈魂面甲》,其實是當年除《黑神話:悟空》以外銷售額最高的國產PC游戲,曾一度登頂Steam全球熱銷榜第一,銷量突破了80萬套;但在國內,鮮有看到玩家關于這款游戲的討論,如今近2萬條的Steam”特別好評“里,中文留言僅占16%。



      這款很多中國玩家都不甚了解的游戲,在國外卻拿到了極佳的風評,除了銷量登頂外,不少資深SOC玩家、網紅主播都曾嘗試并稱贊過它的高質量:


      “挑眉哥”Asmongold直播觀看《靈魂面甲》最新預告

      雖然游戲在國外熱度相當高,但上線兩年來,《靈魂面甲》其實一直處于“搶先體驗”狀態,直到今天,這款游戲終于迎來了自己的1.0正式版本,且官方還宣布了個好消息——同期發布的全新埃及DLC《靈魂面甲:浮沙》,在上線首月對所有擁有正式版的玩家都免費。



      這則消息一出,同樣在歐美玩家圈中引起了非常熱烈的討論,也博得了不少玩家緣。



      如果要聊1.0和ea階段最大的區別,只能說當我第一次駕著親手打造的反重力飛船,載著滿船的族人和爐火從金字塔上空呼嘯而過時,才真正意識到,《靈魂面甲》已經不再是兩年前那個原始叢林生存游戲了。

      如今,它開始把古埃及神話、外星科技和部落的運營管理融合成了一個全新的玩法體系,并且將“面甲”——這個游戲的核心系統,通過更多元、更有深度的玩法內容填充,從而帶來了SOC賽道里獨一份的有趣體驗。



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      這次的埃及DLC的特別之處很多,例如:不同于傳統DLC作為支線或擴充劇情之類的的定位,新玩家也能”零門檻”直接體驗全新內容。但論最重點最醒目的,絕對是發售前就已經反復出現在游戲預告片中的“反重力飛船”。



      稍微接觸過“生存建造”這一品類的玩家應該知道,這種游戲的一大樂趣便是自己設計并建造出各種造型奇特的建筑、載具或者外觀。不管是那種SOC游戲,玩家在自己世界里蓋出的各種酷炫“宏偉奇觀”,通常都是社交媒體中傳播度最高的內容。

      而在這次的《靈魂面甲》里,“反重力飛船”絕不僅是外觀酷炫這么簡單,它更代表著制作組在此類游戲上的一次大膽嘗試,因為這艘飛船同時將生存游戲中的“基地”“載具”“武器”等概念第一次整合到了一起。

      任何玩家都可以在這次游戲的前中期通過“飛船技術”科技線解鎖“反重力引擎”“小型飛翼”等物品,進而體驗到載具的飛行能力。哪怕是一些不太有藝術細胞的玩家(比如我),都可以通過系統自帶的飛船底座和配件素材,快速搭建一艘簡易小飛船。



      但隨著科技線的深入,游戲還會進一步解鎖建造“隼級”和“鰩級”船的圖紙,它們分別對應的是中型和大型飛船的概念,到了這個階段,“空中堡壘”這種超大型載具的浪漫才真正體現了出來。

      首先是高度自定義外觀帶來的成就感。這幾天我已經不只一次在視頻網站上刷到過玩家分享出自己設計建造的“藝術品”了,這些飛船風格各異,既有中式的空中畫舫:


      出自Up主@二喵二汪

      也有“仿生設計師”,以巨型森羅鱷魚為靈感搭建出的空中堡壘:


      出自Up主@Kim和Nana的游戲世界

      相同的載具框架卻能呈現截然不同的建筑風格,主要還是得益于游戲這次針對飛船組件的更新,已經到了一個非常精細的地步,即使是最基礎的“墻壁”“門窗”這類組件,制作組也新增了大量細分的小型零部件,從直角、銳角邊框到不同弧度的拱頂,幾乎可以滿足絕大多數玩家的建造需求。


      能限制玩家創作的,似乎只剩下想象力了

      此外,官方還照顧到了部分不想太肝的玩家。高手設計出的船只方案可以通過“上傳藍圖”功能一鍵保存,而這些藍圖同樣可以分享到游戲的創意工坊中,也就是說,普通玩家借由其他人分享的藍圖,也可以在填充材料后一鍵獲取這些戰艦外觀。

      為什么官方這次要在外觀上花費這么多的心思?自然是因為新版本的飛船將會承載更多玩家更多的功能需求和精神寄托,最明顯的一點就是,你可以將原本放在固定基地中的生產建筑(如鍛造臺)、材料和招募來的族人,直接“一鍵打包”,將整條生產線搬遷到飛船中,在游戲的1.0版本里,飛船就是可移動的新基地。

      從我自己的體驗上看,這種“移動基地”的設定,確實更適配《靈魂面甲》的游戲調性。因它本身就是一個涉及多資源、多要素、多系統的建造游戲,在加上新版本進一步擴大了地圖面積,如果繼續沿用固定基地,玩家勢必會在材料運輸和收集上消磨大量無意義的時間。



      而當我坐上可移動飛船后,一個很直觀的感受是,探索地圖的動力確實要比之前強了不少,尤其是在游戲初期。

      過去由于資源攜帶和生存機制的限制,靜態基地總是會將玩家早期的活動范圍鎖死在一定半徑內;但在資源、族人甚至是生產線都變成可移動的現在,生存游戲的自由度的確被更好地體現了出來。

      在我體驗時,可以毫無負擔地前往未知區域,甚至在解鎖艦船的武器模塊后,基地本身也變成一座安全感滿滿的可移動堡壘,充當了我劫掠部落時最強的武器:



      這種“游牧式”玩法讓整個大地圖的利用率更高,在減少重復勞作,增加自由度后,確實增強了SOC游戲里“冒險”的代入感。

      2

      除了飛船,游戲在1.0里帶來的另一項重大變化則是“面甲”機制的革新。

      《靈魂面甲》和其他SOC游戲最大的不同點是,玩家操縱的并非單一角色,而是通過能切換靈魂的面甲,自由控制部落里的所有NPC。

      為此,制作組在游戲早期版本就設計了近10種不同造型和功能的面甲,而且在聊到面甲機制時,制作組特意和我強調了:

      “每個面甲的設計都在古文明里有對應的神明原型,這些考據與構思卻幾乎沒有玩家發現。這讓我們感到有些遺憾,且深刻反思了。”

      作為體驗過游戲早期版本的玩家,我認為造成這一現象的原因,其實是因為面甲本身“操縱族人”的機制雖然獨特,但在不同面甲間,制作組并沒有創造出更鮮明的機制和區分度設計。

      早期面甲的效果往往更偏向數值,比如“提高武器傷害”“提升角色生命值”“增加防御力”諸如此類,在玩家眼里,這些面甲從定位上看,和普通的裝備并無二致。


      面甲本身的外觀設計也沒有太多記憶點

      而這次新版本增加的四副面甲則完全不同,首先是外觀風格相當鮮明,在古埃及神話的大背景下,制作組在設計時借鑒了神話里經典的神明形象,比如下面這副名為“最終審判”的面甲,一眼就能看出參考的是古埃及的冥神阿努比斯:



      同時,面甲的效果也不再只局限于數值增減,而是設計出一整套切合神明主題的能力。還是拿上面這副代表冥神的“最終審判”面甲舉例,它的主動技能效果是在殺死敵人后將其復活,從而轉變成你自己的戰力:



      而它的被動能力“公平原則”,可以將自己遭受的任何負面狀態,同步轉化為攻擊時的附加效果,舉個例子就是當你中毒時,下一次攻擊也會給敵方附加相同的中毒Debuff,也切合了阿努比斯審判之神的主題。

      這種擺脫了單純數值,開始在機制和玩法上做出創新的技能,是這次四副新面甲的標配,它們本身的能力也都保持了非常大膽的設計思路。

      另一副在游戲開場時自帶的面甲“蒼穹之翼”,背后對應的是埃及的天空之神荷魯斯,而它能提供的能力也相當簡單粗暴,就是最直接的“飛行”。



      按理說,上來就給玩家“飛行”這種強力的移動技能,很可能會破壞SOC游戲的基礎平衡,但制作組這次選擇將“世界觀和主題的一致性”排到了首位:

      “我們團隊做事比較“軸”,覺得一個點要做就做到全套,給玩家最全面和系統性的體驗。不管是本體,還是DLC,核心設定都是跟世界觀、玩法主題相關聯,是成體系的設計出來的。”

      他們認為“飛行”和本次新版本的古埃及主題高度相關,同時就像反重力飛船一樣,都能在初期給探索行動提供極大便利。

      這看似會加速游戲的內容消耗速度,但從我實際的體驗上看,由于游戲針對各個系統都設計了內容繁多且有深度的天賦樹,初期“飛行”技能帶來的便利,反而讓游戲變得更易于入門了。


      游戲里光是一副面甲,就有相當多的升級選項

      3

      為什么游戲能在做出大膽設計的同時,依舊精準契合核心SOC玩家的喜好?

      官方在游戲Steam主頁上自述的超1500項更新,可能才是游戲成功的秘訣。



      根據官方給出的數據,自游戲在2024年5月上線搶先體驗版本以來,不到兩年時間里累積了1500余次的更新迭代,有超過70萬玩家體驗了游戲,可以說每項官方的更新,都是基于龐大且熱情的玩家社區建議。

      作為一個上線之初就在關注游戲動態的玩家,讓我印象深刻的就是游戲初期雖然指揮族人經營部落的玩法很有趣,但隨著招募的族人增多后,分配和管理各族人的工作成了一件相當繁瑣的事,再加上游戲UI的信息多且雜,新人很難上手這套管理系統。

      當時社區里其實玩家群體很雜,有SOC類型的老手很快適應了這套系統,覺得無需調整的,也有新手連系統的功能介紹都讀不懂,玩得一頭霧水的。但在1.0里,制作組真的改進了族人的AI和管理模式,通過功能更全面的工作臺管理,玩家除了能更快捷的“一鍵分配崗位”,而且空閑的族人還能主動去“攬活干”。




      測試玩家對新管理系統的評價

      通過這個優化調整后的UI,新版本確實減少了大量無意義的勞作,也得到不少玩家的肯定。這其實也表示制作組一直在傾聽和滿足不同群體的需求,雖然游戲向來是“眾口難調”的,但當游戲邁入“正式版”階段后,依舊能從不少的細節體現出官方的這一思路:



      游戲甚至為喜歡“經營”“戰斗”和“生存”的玩家各準備了一個開局模式

      4

      也正因為這個原因,官方會在1.0上線之際宣布自己的新DLC限時免費,既是對新老玩家們的回饋,同時也是官方對自身游戲品質的自信。


      最早嘗試游戲的老玩家,同樣為官方尊重玩家的誠意所打動

      《靈魂面甲》沒有拘泥于國內常見的“國風”“修仙”等等舒適區,在擁抱了阿茲特克、古埃及等世界觀后,它用更國際化的設計贏得了全球認可。

      影響力越來越大的國產單機游戲行業,既需要《黑神話:悟空》這樣符合國人情懷和審美的優秀產品,而像《靈魂面甲》這樣敢于嘗試、持續進化,在小眾品類深耕并最終獲得成功的突破性作品,也同樣可貴。

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