近年來(lái),中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)在迅速發(fā)展的同時(shí),也正在加速融入文化旅游領(lǐng)域。2024年《黑神話:悟空》的成功,不僅推動(dòng)了整個(gè)游戲行業(yè)的發(fā)展,更意外帶動(dòng)了山西的旅游文化產(chǎn)業(yè),“跟著悟空游山西”一度成為當(dāng)時(shí)的熱門話題。游戲能否成為文旅產(chǎn)業(yè)的新引擎?這個(gè)問(wèn)題正在從玩家社區(qū)走進(jìn)學(xué)術(shù)視野。
近日,由國(guó)家文化和旅游部主管、中國(guó)藝術(shù)研究院主辦的學(xué)術(shù)期刊《藝術(shù)學(xué)研究》,刊發(fā)了關(guān)于"游戲賦能文旅" 的專題,處于研發(fā)最終階段的國(guó)產(chǎn)3A武俠動(dòng)作游戲《影之刃零》作為典型案例被收錄其中。
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這是一個(gè)頗為有趣的信號(hào):一本嚴(yán)肅的藝術(shù)學(xué)術(shù)期刊,開(kāi)始正兒八經(jīng)地討論游戲了。
《藝術(shù)學(xué)研究》在專題中將《影之刃零》的游戲場(chǎng)景建模與現(xiàn)實(shí)文旅景點(diǎn)進(jìn)行了并置對(duì)比。江南古村落中的戲臺(tái)、蘇式園林的天井院落、北京首鋼園區(qū)的工業(yè)遺跡……這些散落在中國(guó)大地上的真實(shí)空間,經(jīng)過(guò)游戲團(tuán)隊(duì)靈游坊(S-GAME)的藝術(shù)化重構(gòu),轉(zhuǎn)化為《影之刃零》中 “影境世界” 的獨(dú)特場(chǎng)景。
而在場(chǎng)景設(shè)計(jì)方面,《影之刃零》似乎走出了一條不同于《黑神話:悟空》的路徑,相較于追求對(duì)傳統(tǒng)建筑的高度還原,《影之刃零》則更強(qiáng)調(diào)基于現(xiàn)實(shí)的藝術(shù)再創(chuàng)造。
《影之刃零》采用了"源于現(xiàn)實(shí),又超乎現(xiàn)實(shí)"的創(chuàng)作思路,通過(guò)實(shí)地掃描采集大量現(xiàn)實(shí)素材,再將這些素材打碎、重組、二次創(chuàng)作,最終形成游戲中獨(dú)特的"武俠朋克"視覺(jué)風(fēng)格——既有中華傳統(tǒng)建筑的骨架神韻,又帶著游戲中架空世界所特有的武俠美學(xué)質(zhì)感。
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值得一提的是,《影之刃零》制作人梁其偉近日曾公開(kāi)表示,《影之刃零》的全部?jī)?nèi)容創(chuàng)作都在人類藝術(shù)家的手中完成,不會(huì)使用任何可能改變藝術(shù)家創(chuàng)作本意的AI圖形技術(shù)。AI技術(shù)盛行的當(dāng)下,越來(lái)越多的游戲廠商開(kāi)始嘗試用AI工具提升美術(shù)產(chǎn)能,而《影之刃零》團(tuán)隊(duì)卻看似選擇了一條更"笨"的路。
從商業(yè)效率的角度看,這或許不是最優(yōu)解。但從創(chuàng)作的角度看,這種堅(jiān)持似乎也解釋了《影之刃零》入選《藝術(shù)學(xué)研究》的理由,回看期刊中收錄的那些場(chǎng)景——江南園林的光影、工業(yè)廢墟的銹蝕質(zhì)感,背后是人類藝術(shù)家對(duì)空間、材質(zhì)、氛圍的理解與表達(dá),而非算法的批量生成。《影之刃零》榮登《藝術(shù)學(xué)研究》期刊,這似乎也印證著游戲作為"第九藝術(shù)",不再停留在玩家群體的認(rèn)同層面,如今,它開(kāi)始被更廣泛的學(xué)術(shù)話語(yǔ)體系所接納。
《影之刃零》目前處于研發(fā)的最終沖刺打磨階段,期待今年9月9日游戲的最終發(fā)售,不僅為玩家群體,更為學(xué)術(shù)界帶來(lái)更多驚喜。
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