4月8日,種花小游戲《織夢森林》上線中國港澳臺以及馬來西亞、新加坡等市場,并命名為《織夢花園:森系輕經營》。無獨有偶,廈門麟貝互娛研發、摩多科技(MODO GLOBAL)參與發行的種花小游戲《我的花園世界》也于3月25日登陸馬來西亞、新加坡、印尼等市場(此前曾在2月1日上線歐美、東南亞等多個市場)。
具體情況如何?兩款種花小游戲在非中國大陸市場有什么亮點?今天,DataEye研究院結合點點數據、DataEye-ADX海外版,對該作的市場表現、買量創意及核心邏輯進行詳細剖析,為行業同類產品提供參考。
一、市場表現
【事實&數據】
在下載量方面,據點點數據顯示,4月7日至10日,兩款產品除中國大陸市場外的雙平臺下載量都沒突破5萬次。
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具體在地區分布方面,《織夢花園:森系輕經營》在中國臺灣市場的下載量占比約為74%;《我的花園世界》近30天下載數據則是美國市場占比居多,新上線市場方面,則是印尼、印度、馬來西亞市場表現較為突出。
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收入方面,點點數據顯示,截至4月10日,《織夢花園:森系輕經營》雙平臺收入僅有35萬元(扣除平臺分成)。
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《我的花園世界》近30天在市場分布方面,雙平臺收入約為1505萬元(扣除平臺分成),美國市場占比58%,新上線市場占比較小。
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【DataEye研究院觀點】
結合上述下載量、收入數據及產品設計特征,DataEye研究院認為,兩款種花小游戲的海外市場表現呈現出“區域分化明顯、整體不及預期”的特點。
在游戲設計方面,兩款游戲均延續了國內種花小游戲的成熟設計邏輯,以“漫劇式開場+輕量化玩法+現實福利”為核心,瞄準女性用戶群體,這一設計思路在國內市場已得到充分驗證,具備較強的可行性,但在非中國大陸區域的適配性存在差異。
如《織夢花園:森系輕經營》開場便聚焦當代女性的情感困境,以上一世“工作被裁”“渣男出軌”“閨蜜背叛”“婚禮上被推下水池”的悲慘劇情為鋪墊,再以“重生逆襲、經營花園、掌控人生”為核心主線。
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《我的花園世界》則采用古裝設定,搭配“丈夫出軌”“小游戲尋找小三”“果斷離婚”“開啟花園新生活”等強戲劇化元素,傳遞“女性獨立”的價值觀,引發廣泛共鳴。
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在玩法方面,兩款游戲的核心玩法與國內小游戲版本大致相同,均以“模擬種花”為基礎,涵蓋播種、澆水、施肥、收獲、售賣等完整流程,操作簡單、節奏舒緩,適配海外用戶碎片化的休閑娛樂場景,無需長時間投入即可獲得成就感。
同時,兩款游戲均延續了“游戲種花,現實送花”的核心噱頭——玩家在游戲內達成指定任務、積累足夠積分后,可兌換真實鮮花,由平臺配送到家。
從收入、下載數據來看,兩款種花游戲在東亞、東南亞市場并不吃香,反而在美國市場更受歡迎。這或許是因為,東亞、東南亞市場(包括港澳臺、新馬、印尼等)的休閑游戲市場競爭激烈,同類模擬經營、種花類產品數量較多,用戶選擇空間大,且該區域用戶付費意愿整體低于歐美市場,導致兩款產品難以快速突圍。
而美國市場休閑游戲用戶基數大,付費習慣成熟,且對“女性獨立”“逆襲成長”類劇情和“虛擬+現實”的玩法接受度更高,同時該區域同類產品相對較少,競爭壓力較小,為《我的花園世界》提供了更好的發展空間。
二、買量與創意
【事實&數據】
(一)買量投放
DataEye-ADX海外版投放數據顯示,《織夢花園:森系輕經營》在上線當天才進行素材投放,且整體素材投放量相對低調。
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《我的花園世界》則是從今年初就開始進行素材投放,素材投放量相比《織夢花園:森系輕經營》較為突出。
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(二)創意素材
以下是DataEye-ADX海外版統計到的《織夢花園:森系輕經營》、《我的花園世界》高曝光量投放素材創意:
一是聚焦核心玩法,強化“輕松治愈+現實福利”認知。此類素材以游戲實際操作畫面為主,清晰展示“播種—生長—收獲”的完整流程,突出“操作簡單、無需氪金、碎片化娛樂”的優勢,同時重點強調“游戲種花,現實送花”的核心噱頭,畫面中穿插真實鮮花配送的場景,直觀傳遞“玩游戲就能免費領鮮花”的福利,吸引注重生活儀式感的女性用戶。
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二是漫劇素材+文案引誘。這類素材是兩款產品的核心吸量素材,開篇以女主悲慘生活為切入點,通過強沖突劇情快速抓住用戶注意力,引發情感共鳴。隨后畫面銜接到游戲場景,展現女主通過經營花園實現逆襲、收獲幸福的過程,擊中女性用戶的情感需求。
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三是展現游戲精美花卉。此類素材的核心目標是吸引偏好“養成花朵”的玩家,畫面通過AI生成精美花卉,來吸引玩家的注意力。
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【DataEye研究院觀點】
對比兩款產品在港澳臺以及微信小游戲市場的素材投放打法,可以明顯發現,港澳臺投放既延續了國內的核心邏輯,又結合特定市場的流量特征、用戶偏好進行了針對性調整,呈現出“趨同與差異并存”的特點。
一來,在大方向上,主打玩法介紹、游戲畫面展示,這一方面,港澳臺與微信小游戲市場是趨同的。無論是國內還是海外,兩款產品均堅持“玩法直觀、亮點突出”的素材原則,重點展示模擬種花的核心玩法與“現實送花”的獨特優勢,避免復雜的操作講解,降低用戶理解成本,這與休閑小游戲“輕量化、易傳播”的投放邏輯高度匹配,也是國內種花小游戲經過市場驗證的成熟打法,能夠快速實現海外復制。
其二,素材聚焦核心,圍繞“情感共鳴”與“現實福利”兩大核心展開,貼合海外用戶需求。與國內投放一致,海外素材也將“漫劇式劇情”作為核心吸量手段,因為“情感共鳴”是無國界的,無論是國內還是港澳臺、新馬地區的女性用戶,對“逆襲成長”“擺脫困境”的劇情都具有較高的接受度;同時,強化“現實送花”的福利展示,這一點在海外投放中比國內更為突出,因為海外用戶對“虛擬娛樂與現實福利結合”的模式接受度更高,也更能成為產品的差異化亮點,幫助產品在同類模擬經營游戲中脫穎而出。
三、游戲種花、現實送花,港澳臺同樣成立
種花小游戲在小游戲、APP市場的核心競爭力就是源于游戲內玩家種花,即可獲得官方送的實體花。這一核心環節,在非中國大陸市場是否同樣成立,是此類產品突圍的關鍵因素。
DataEye研究院發現,《我的花園世界》、《織夢花園:森系輕經營》同樣在港澳臺市場相繼推出實體送花活動
如在FaceBook平臺,《我的花園世界》在臺南、高雄等地區舉辦線下快閃活動,同時送出線下實體花盒;《織夢花園:森系輕經營》則是在FaceBook平臺發送推文,邀約玩家一起游戲種花,現實收花。
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從用戶反饋與市場效果來看,“現實送花” 模式在港澳臺地區具備較強可行性。一方面,港澳臺地區用戶對生活儀式感、花藝消費接受度較高,鮮花本身具備較強的禮品屬性與情感價值,對核心女性用戶群體吸引力顯著;另一方面,確實有不少用戶在現實收到花,并在社交平臺發布相關內容,讓這一模式不至于淪為 “宣傳噱頭”,而是真正可落地、可感知的用戶福利。
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可以說,“游戲種花、現實送花” 這一核心模式,在港澳臺市場不僅成立,而且成為兩款產品在當地休閑游戲賽道中快速打出辨識度的重要抓手。在同類模擬經營游戲普遍缺乏強福利、強互動亮點的背景下,提升了用戶新鮮感與參與動力。
四、種花小游戲,機遇與挑戰并存
結合兩款產品的表現與行業數據,DataEye研究院認為,種花游戲正處于機遇與挑戰并存的關鍵階段,具體可從機遇與挑戰兩個維度展開分析:
(一)機遇:增長潛力可觀
目前,海外休閑游戲市場整體呈現“輕量化、治愈系”的發展趨勢,而種花游戲作為模擬經營賽道的細分品類,以“花卉養成”為核心,兼具治愈感與成就感,與海外用戶的休閑需求高度契合。
尤其是在美國、歐洲等核心市場,同類游戲數量較少,競爭壓力相對較小,而當地用戶付費習慣成熟、付費能力強,為種花小游戲提供了廣闊的收入增長空間。
此外,與傳統模擬經營游戲相比,種花游戲的“游戲種花,現實送花”核心噱頭,在注重生活儀式感的市場,吸引力更為突出,能夠有效提升用戶的留存率與付費意愿,這也是種花游戲區別于其他休閑游戲的核心競爭力。
(二)挑戰:留存與變現承壓
種花游戲的核心玩法相對單一,易于復制,若廠商未能及時進行玩法創新、內容更新,很容易陷入同質化競爭,導致用戶流失。
更為重要的是,在用戶留存與長期變現能力方面的考驗。從兩款產品的表現來看,目前均處于初期流量培育階段,下載量與收入均未迎來爆發,如何提升用戶長期留存、將初期流量轉化為穩定收入,是后續需要解決的核心問題。
總體而言,種花游戲在非中國大陸市場機遇與挑戰并存。隨著全球休閑游戲市場的持續增長,以及國內廠商出海能力的不斷提升,種花游戲有望實現突破。
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