關于游戲玩家如何選擇電腦配置,在各個網絡社群里都有一個經典的問題,那就是“我的預算有限,到底是砍內存,還是縮硬盤”。現在這個問題有了答案,專注存儲賽道的雷克沙給出了答案,日前雷克沙歐洲總經理Grace Su在接受Digital Foundry(數毛社)的采訪時表示,用戶更愿意接受更少的內存、而非小容量的固態硬盤。
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Grace Su表示,這并非完全的二選一,但受預算限制,玩家往往要在“更大容量的固態硬盤”和“更大容量的內存”之間做取舍。雷克沙的數據顯示,用戶對大容量硬盤的執著程度極高,他們甚至寧愿倒退回去使用機械硬盤,也不愿意購買一塊小于512GB的固態硬盤。
那么問題就來了,在預算有限的情況下,為什么游戲玩家更看重硬盤容量、而非內存大小?答案其實很簡單,內存大小解決的是優劣問題,硬盤容量則關乎有無問題。拋開直接決定游戲性能的CPU和GPU這兩大核心元器件,內存對于游戲性能的影響并沒有那么高。
只要運行游戲時不出現“爆內存”,也就是物理內存不足?導致游戲卡頓、崩潰的情況,16GB與32GB內存的區別主要在于幀數穩定性?、?最低幀表現?,以及加載速度。但加載速度慢可以忍、幀數不穩定可以降低畫質,這些問題都還能解決。
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然而512GB和2TB硬盤的區別在于?,前者只能安裝幾款游戲,一旦裝滿之后,有新游戲就只能刪掉老游戲來騰地方,后者則完全沒有這個顧慮。歸根結底,是因為在過去的十余年時間里,游戲體積已經飛速膨脹。
比如,經典的MMORPG《魔獸世界》在2004年剛剛上線1.0版本時,客戶端還只有4GB,可到了最新的12.0版本,就已經超過了150GB,也就是這個游戲的體積在22年間膨脹了40倍。關于《魔獸世界》體積膨脹的原因,只用打開正式服和懷舊服就能知道了,畢竟前者的畫面纖毫畢現,可后者甚至能看到馬賽克。
在玩家看來“大就是好”,一個游戲需要更好的顯卡、更多的內存、更大的存儲空間,往往就彰顯了游戲制作時在美術和真實感上的投入。而玩家對于更清晰、更細膩、更精致畫面的追求,也使得游戲廠商在開發游戲時往往傾向于加入高清素材。與此同時,開放世界概念的走紅也讓游戲廠商樂于堆料,在游戲中填充更多內容。
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當然,技術的變革也是重要因素,索尼、微軟就是主要推手。大家還記得是從哪一年開始游戲容量暴增的嗎?答案是2014年。在2013年發布的索尼PS4和微軟Xbox One不僅全部轉投x86架構,內存也來到了8GB,而上一代主機的內存則是256MB(PS3的系統內存)和512MB(Xbox360的CPU和GPU共享內存)。
更大的內存可以容納分辨率更高的游戲貼圖,但彼時PS4和Xbox One用的還是機械硬盤。雖然機械硬盤讀寫速度慢在PS3和Xbox360時代不是問題,反正幾百MB寫滿最多幾十秒而已。可到了PS4時代,機械硬盤以80-100MB/s的連續讀寫速把8GB內存寫滿都得一分鐘以上,隨機讀寫就更慢了。
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偏偏由于以往的游戲體積最多也就十幾GB,資源文件卻都是零散放置,一個游戲可以有成千上萬個資源文件,可機械硬盤是以隨機讀取的方式加載(Loading)游戲。為了解決這個問題,游戲開發商就想出一個辦法,把每次需要Loading的數據放在一起,讓硬盤盡量進行順序讀取。
這個設計其實也是有缺陷的,那就是游戲中的重復使用素材需要在每次Loading的部分里都拷貝一次。比如游戲里有一張辦公桌,如果每次Loading場景里都需要用到這張桌子,而游戲需要Loading 100次,那么硬盤里就會存著100張一模一樣的桌子,這也是為什么索尼的《漫威蜘蛛俠》文件里存著600多個一模一樣的垃圾袋。
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為了適應當時PS4、Xbox One的硬件特質,游戲開發商就不得不主動擴大游戲體積。到了固態硬盤開始普及后,硬盤的讀取速度自然就不再是桎梏,可習慣成自然,與其費時費力優化文件體積,不如直接將包袱甩給玩家。最終的結果就變成了游戲體積膨脹到上百GB,玩家們不得不為更大的固態硬盤買單。
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