文/黑貓
導語
后期英雄,低調發育
4月17日,《王者榮耀世界》移動端正式上線。至此,這款騰訊籌備了5年的重磅產品終于補上了最關鍵的一塊拼圖。
如果說此前PC端的成績因處于黑盒讓人無從判斷好壞,那么移動端在下載榜單上快速登頂,或多或少都在證明一件事:“玩家是買單的”。游戲的體驗可能因人而異,但真實的數據從不說謊。
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有意思的是,圍繞這款產品的輿論場,遠比一串數字更為復雜。《王者榮耀世界》開服當天,社交媒體上的玩家評價就已呈現兩極分化。有人被CG高規格的演出效果和各式王者英雄超高的還原度感動到截圖發朋友圈,也有玩家因前期的優化問題,劇情節奏拖沓和CG不能跳過而怒打低分。
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如果只截取首日的聲量切面,很容易得出一個過于片面的評價。如今上線一周之后再回看這款產品,你會發現社區的討論氛圍出現了肉眼可見的轉向。早期集中火力吐槽的話題熱度逐漸回落,取而代之的是越來越多的“真香”向的深度體驗分享。
可以看到,大部分好評都聚焦到游戲的中后期內容:英雄支線劇情做得好,戰斗還原度遠超預期,世界觀展開之后代入感變強。有玩家表示“一開始覺得也挺一般,打完秋水三部曲之后綜合體驗超預期,一上頭直接玩了50個小時,只能說王世杰有點東西。”
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也有不少KOL和UP主為游戲劇情和戰斗主動發聲,甚至直接放出主線第七章劇情戰斗的切片公開打臉:“有多少是玩到這才給出評價的?只玩前期幾個小時怎么能做到客觀公正?”不少玩家也紛紛應和表示“被演了”。
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事實上,這種轉變并不是個別現象,而正在形成一種趨勢:投入時間越長的玩家,評價就越客觀正面。
鎧的彈反“打鐵”、曜的飄逸連招、西施的輔助硬控,王者老玩家幾乎不需要重新學習就能快速上手,熟悉的技能邏輯被完整的搬進3D大世界,這種既熟悉又陌生的新鮮體驗構成了好感度攀升的底層代碼。與此同時,社區的內容生態也在快速升溫,從攻略向、劇情解讀到彩蛋挖掘,玩家自發生產的內容正在取代首日的情緒宣泄,成為討論的主流。
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換句話說,《王者榮耀世界》的口碑曲線不是“高開低走”,而是“中開爬坡”。這是一款典型的慢熱型內容產品,它不追求討好所有玩家,而是試圖優先滿足王者IP的核心受眾。
01
先抑后揚,“慢熱”產品
事實上,口碑的“延遲釋放”并非產品缺陷,而是與《王者榮耀世界》的產品結構和內容節奏深度綁定。在我看來,至少有三層原因造成了這種“先抑后揚”的體驗曲線。
最直觀的一層,在于劇情內容厚重、前期鋪墊較長。此前不少負面評價集中在內容節奏:主線鋪墊過長,節奏平緩枯燥,但這種“慢”恰恰是內容型游戲的必要代價。
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究其原因,王者榮耀IP本身的世界觀就匯聚了不同時期,不同文化、甚至不少毫無交集的眾多英雄。將如此海量的英雄群體匯聚在一個統一的世界觀下,并邏輯有序的進行運作,本身就是一個難以想象的浩大工程。如何讓玩家帶入到這個世界觀,如何鋪開劇情設定,如何讓英雄之間交互產生故事,都和劇情的節奏和推進息息相關。
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作為一款大世界游戲,《王者榮耀世界》的做法是:前期先把玩家帶入進這個世界觀下,中后期讓玩家慢慢自由探索挖掘。
舉一個簡單例子,在古丘城的鯨游玩法中,就介紹了少年元歌在諸葛亮的鼓勵和陪伴下制作了能發人聲的傀儡,后為暗中幫助師兄,他假意投敵以身入局,用傀儡離間了曹營,助諸葛亮火燒赤壁。“我本無欲無求,只愿你笑口常開”,元歌的角色形象一下就立住了。
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這種例子在游戲中不勝枚舉,像是東方曜多次被姐姐相救,最終從中二少年蛻變成熟穩重;王昭君苦尋的枯木逢春的秘法,只為遵守一個與妹妹相逢的百年約定。
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MOBA游戲的底層框架本身無法自洽的承接起內容敘事,由此《王者榮耀》的故事需要一種全新的表達形式,而以沉浸感為核心,追求全面深度探索的大世界便成了最佳載體。
如果說劇情的慢熱還能靠耐心來消化,那么戰斗層面的“延遲滿足”則更容易勸退不少急性子玩家。與多數開放世界游戲開局即給與玩家核心戰斗快感不同,《王者榮耀世界》的“共鳴”機制更追求英雄流派的概念,每個英雄特色各異且單獨構成一套戰斗體系。
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主創團隊曾表示:“共鳴就是《王者榮耀》中的英雄,無需花費大量時間和金錢去養成,設計的初衷是希望每個共鳴都能為玩家提供新的戰斗體驗,而不是成為新的養成目標,玩家可以通過一次次的戰斗來熟悉英雄的技能去變得更強。”
比如鎧就追求攻擊瞬間的精準格擋,西施從控制到治療的多重轉換,王昭君積攢冰晶資源后的蓄力重擊等。此外,后期的養成還會解鎖更多的流脈,形成更多的技能派生,技能之間的連攜和形態也變得更加復雜。
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再加上堪比MOBA游戲的連招操作,以及完美閃避反擊、破勢處決、共流技等專屬戰斗系統,每個英雄從上手到精通都需要大量時間和經驗的積累。這也是為何在上線一周后,“打得上頭”“戰斗,爽”的玩家呼聲越來越多,前期有限的戰斗體驗在中后期最終得到了真正釋放。
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相比劇情和戰斗者兩條明線,真正讓老玩家上頭的,往往是藏在角落里的彩蛋和隱藏劇情。這也是首日體驗最容易被忽略,卻也是最能體現產品誠意的內容。
東方曜作為李白的小迷弟,家里相關收藏和周邊一籮筐不必多說;周瑜和諸葛亮在凄莫林地變成木籬還“相愛相殺”,讓人忍俊不禁;魯班七號能保存下來,竟然是因為在線“喊爸”,讓人不可思議。
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甚至當你不想做日常的時候,還有幾率觸發姬小滿化身摸魚大王,一鍵“大摸特摸”,所有日常瞬間清零。
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當然最為人稱道的,則是主線第七章CG中,李白和上官婉兒的同臺演出讓人拍案叫絕。甚至還有玩家在線科普“熱知識”:“這段結束后若是去高臺老夫子那里,會觸發婉兒和夫子的對話,里面清楚的說了李白是一時興起加進來的,一開始游山玩水來遲了,結果來了即興和婉兒來了這一段。”讓不少未曾留意的玩家后知后覺,“又少玩5毛錢的”。
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劇情的厚度需要時間鋪開,戰斗的上限需要時間解鎖,彩蛋的密度需要時間挖掘。三層內容的遞進釋放,共同構成了《王者榮耀世界》"先抑后揚"的體驗節奏。這也是為什么,越來越多玩家在投入足夠時間后給出了截然不同的評價,不是產品變了,而是它終于被看見了。
02
IP解壓,承接情感
要理解《王者榮耀世界》為何選擇“優先服務于IP核心玩家”而非“全場通吃”,需要回到一個更根本的問題:這款產品存在的意義是什么?
我想,答案藏在王者IP的情感結構中。
《王者榮耀世界》本質上像是給“王者IP”解壓縮的過程。過去十年,圍繞這個IP已經形成了一套相對完整的情感體系:一方面,王者已經完成了在電競領域的長線布局,去年于鳥巢舉辦的KPL年度總決賽,門票開售12秒即售罄,現場人數更是打破吉尼斯記錄,這代表著KPL已經充分滿足了玩家對于“勝利”和“競技”的情感需求。而另一方面,直播平臺和短視頻生態囊括的精彩操作集錦、主播高光時刻、職業選手名場面等視頻內容,又滿足了玩家對于“操作成就”的展示欲。
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但其實有兩種核心情感需求,始終沒有被充分滿足:對英雄的深層情感鏈接和超越對戰場景的社交體驗。
為什么會這么說?在MOBA時代,玩家和英雄的情感是相對“片面的”,雖然官方通過皮膚、臺詞、CG故事來填充背景,但在高頻的PVP對抗中,這種敘事大部分時間都處于斷裂和碎片化的狀態。然而王者擁有120多名英雄角色,500多款英雄皮膚,每個英雄背后都承載著海量玩家的情感投射,由此甚至衍生出無論強弱的“本命英雄”的概念,可以看到王者玩家群體對于英雄角色之間有著極強的情感共鳴。
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想要了解他們的過去,與他們并肩冒險,想要體驗他們的生活,走進他們的內心世界,這種情感的“溢出”已經超過了MOBA框架所能承載的上限,而這也成為了《王者榮耀世界》誕生的意義和價值。
于是,你能看到有玩家代入到西施的視角,在王者世界中與自己隔空對話一起冒險;有玩家親身感受孫斌的飛行能力,并封其為“王牌飛行員”;更有玩家花式對比英雄身高,最終得出結論小兵才是“MVP”,還有玩家花式炫耀,王者世界送的老婆餅里是真有“老婆”。
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在我看來,《王者榮耀世界》的設計邏輯不是“對標某款頭部產品”,而是精準的逆向“情感工程”。先錨定IP用戶的情感缺口,再用內容去填滿他們。
這種情況同樣也出現在社交層面的情感缺口。王者榮耀當然是一款社交游戲,但仔細想想,與之相關的社交體驗幾乎全都圍繞著“對局”運轉,局限的社交場景,以及短期的功利性競技目標,都讓社交關系更多時候停留在“一起上分”的淺層,而難以更深入的發展。
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你沒辦法和朋友在稷下學院看日落,也沒辦法一起并肩作戰打畢方,那些沒有勝負壓力,可以一起冒險閑逛的共處時刻,恰恰是情感真正沉淀的土壤。《王者榮耀世界》用一個可以自由探索的大世界,最大限度的接住了這種社交情感需求。朋友間的互動不再只剩“再來一把”的唯一選項,而是多了一種“一起生活在這個世界”的可能性。
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由此不難看出,從英雄的情感鏈接,到玩家之間的社交深入,《王者榮耀世界》正在把王者IP十年積累的情感勢能,轉化為一種前所未有的完整滿足。
03
“后期英雄”,未來可期
從產品宣發來看,PC端的首發對于《王者榮耀世界》來說,只是一個漫長旅途的起點。隨著移動端正式上線,多端互通的架構意味著這款產品正在迎來真正的用戶爆發期,面對的是更多維度的檢驗。
而如今,口碑的逐漸回暖也在說明一件事“這個產品對味了”。這份對味,指的不只是對于某個英雄的足夠還原,對于某段劇情的精準把控,而是在整體IP調性上“立住了”。
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更重要的是,支撐這個“世界”持續生長的底層資產,即王者IP的價值和沉淀,已經在長達十年的時間里經過了市場和玩家的充分檢驗。可以看到,近些年王者IP通過電競賽事、動畫漫畫、虛擬偶像、IP周邊不斷補足王者的IP版圖。120多個英雄角色構建的龐大角色池,十年運營積累的世界觀厚度,2.6億月活用戶形成的社交網絡,都將成為《王者榮耀世界》未來持續更新的底氣所在。
因此,《王者榮耀世界》作為“后期英雄”的優勢,除了現成且豐富的世界觀,更大程度上依托于原始IP持續不斷地內容供給。它從不缺故事可講,也從不缺人來聽。
大世界產品的運營不是一場短跑,而更像是一場馬拉松。而馬拉松選手的實力,顯然不應該在起跑線上就被定義。
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