摘要: Loric Games的游戲制作人Ray Soto在《回音:飛艇傳說》的最新訪談中回顧了他從游戲美術師轉移到新聞業,再回到游戲行業創立工作室的職業經歷。他分享了那條最初被他忽略的領英消息如何成為一切的起點,以及團隊是如何組建的。同時,Ray還詳細介紹了 Loric Games工作室中的補丁開發流程與社區協作理念,強調“以玩家為先”并非只是口號,更是每個補丁更新日的日常。
在《回音:飛艇傳說》近期發布的Steam新聞中,Loric Games執行制作人兼聯合創始人雷·索托(Ray Soto) 講述了自己頗為獨特的職業軌跡——他大學主修計算機科學,以環境美術師身份入行,參與過《卡米洛的黑暗時代》《戰錘》《英雄城市》等作品。然而在工作室關閉后,他選擇暫時離開游戲行業,轉向新聞業,在《今日美國》負責VR/AR敘事,甚至與NASA合作過火箭發射的互動報道。正是這段跨領域的經歷,讓他對大型項目的商業運作和團隊協作有了更完整的理解。
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談到Loric Games的創立,Ray笑稱一切都始于一條被他“已讀不回”的領英消息。前同事Brian Johnson主動聯系他,提出一起建立工作室的想法。起初Ray并未在意,但Brian的堅持加上他自己通過Switch重新燃起對游戲的熱情讓他開始認真考慮。此后,他們與另外兩位聯合創始人花了六個月時間溝通,最終在四年前的GDC行程中敲定:“聽起來有點老套,但我們在酒吧見面,一起握手,然后就開始了。”雷索托說道。工作室最終落戶弗吉尼亞北部的阿靈頓,許多本地人才習慣前往加州或得州發展,而他們則希望就地建立一支團隊,同時扶持本地的游戲開發生態。
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作為執行制作人,Ray日常的核心工作并非直接寫代碼或畫圖,而是“支持和賦能團隊”。他偶爾會幫忙處理一些簡單的腳本或小修復,但主要精力放在確保工程師、設計師、美術師和QA之間的順暢協作,以及與發行商Snail的溝通上。
Ray表示:補丁開發是這種協作理念最直接的體現。每周初,團隊會制定補丁計劃;每天早上,QA 進行大量測試;晚間則由Ray、CEO Brian和CTO Colin一起評審,確定最關鍵修復內容,隨后進入預備環境,最終發布給玩家。熱修復則有一套更快的精簡流程,專門應對崩潰等緊急問題。“成功的衡量標準不只有技術指標,更重要的是玩家的體驗和反饋。”Ray強調。
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社區反饋在Loric的工作流中占據核心位置。從早期集中在崩潰等技術問題,到如今更多關于體驗優化和新功能的建議,Discord成了團隊實時捕捉玩家聲音的關鍵渠道。Ray表示,每一條反饋——無論是正面還是批評——都會被認真對待、驗證,并納入補丁規劃。“玩家不僅是在玩這款游戲,他們也是游戲制作的一部分。”
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《回音:飛艇傳說》現已進行EA搶先體驗發售,對空島題材和飛艇建造RPG類游戲感興趣的玩家可以前往Steam平臺購買游戲,或將其加入愿望單,與Ray和Loric Games的團隊一同駛入這片不斷成長的極樂空域。
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