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      曾經(jīng)的“韓國(guó)三大動(dòng)作網(wǎng)游”之一,如今想重新偉大

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      最近,我們體驗(yàn)了《洛奇英雄傳:反抗命運(yùn)》,從 Demo 展現(xiàn)的內(nèi)容來(lái)看,它剝離了大量與戰(zhàn)斗無(wú)關(guān)的要素,將幾乎全部的重心都傾注在了戰(zhàn)斗系統(tǒng)的重塑與深化上,開(kāi)發(fā)組似乎是要從最底層的戰(zhàn)斗開(kāi)始打磨,做好最核心的玩法,再確定最終的產(chǎn)品形態(tài)。

      游戲卡片:洛奇英雄傳:反抗命運(yùn) (10107074)

      因此這次評(píng)測(cè),我們將目光主要集中在戰(zhàn)斗體驗(yàn)本身,看看這套戰(zhàn)斗骨架能否撐起玩家對(duì)這個(gè)硬核戰(zhàn)斗類經(jīng)典 IP 的期待。


      經(jīng)典 IP 煥新

      先給不熟悉這個(gè)系列的玩家做一個(gè)簡(jiǎn)單的介紹。《洛奇英雄傳:反抗命運(yùn)》是基于經(jīng)典端游 IP《洛奇英雄傳》世界觀打造的一款動(dòng)作游戲新作,在韓國(guó)網(wǎng)游的高光年代中,《洛奇英雄傳》和《龍之谷》《第九大陸》并稱為韓國(guó)三大動(dòng)作網(wǎng)游,以硬核的打擊感和扎實(shí)的物理反饋見(jiàn)長(zhǎng)。作為 IP 在新世代的衍生作品,《洛奇英雄傳:反抗命運(yùn)》既保留了原作中那些令人印象深刻的角色與宏大的凱爾特神話背景,又在技術(shù)層面進(jìn)行了全面革新,采用虛幻引擎 5 打造出更好的畫(huà)面和更強(qiáng)的動(dòng)作手感。

      游戲卡片:洛奇英雄傳 (10008014)

      本次測(cè)試只呈現(xiàn)了三個(gè)大型場(chǎng)景,但足以窺見(jiàn)游戲扎實(shí)的場(chǎng)景設(shè)計(jì)功底:從庫(kù)漢村的裊裊炊煙到北方廢墟的蒼涼破敗,再到冰山谷的凜冽深邃,每一處場(chǎng)景都擁有細(xì)膩的光影表現(xiàn)與扎實(shí)的材質(zhì)質(zhì)感,環(huán)境敘事感十足。


      在職業(yè)方面,本次測(cè)試開(kāi)放了利斯塔(雙劍)、菲歐娜(劍盾)、黛莉婭(大劍)與卡魯(戰(zhàn)柱)四位角色,不同角色在手感上的輕巧程度略有差別但沒(méi)有想象得那么大,看似最笨重的卡魯持巨大的戰(zhàn)柱,但在實(shí)際體驗(yàn)中也沒(méi)有慢半拍的遲滯感。四位角色的打擊感都是偏脆的,每個(gè)角色都有自己的主動(dòng)和被動(dòng)技能,一次可以裝配最多四個(gè)技能。同時(shí)角色之間共享通用能力,例如生命值提高、防御力加強(qiáng)、暴擊增傷等。


      在玩法層面,《洛奇英雄傳:反抗命運(yùn)》既繼承了原作的衣缽,又帶著濃郁的 “魂系” 質(zhì)感 —— 無(wú)論是鎧甲、篝火、血瓶,還是 “門從另一邊鎖上了”,即便它沒(méi)有體力限制條,死亡后也不會(huì)損失已有物品,但仍然會(huì)讓人每每聯(lián)想起宮崎英高的作品。按說(shuō)起來(lái),這款游戲和魂系始祖《惡魔之魂》屬于同一世代,但當(dāng)魂系在游戲圈獲得了更高的地位,借鑒 “同輩” 的優(yōu)點(diǎn)倒也無(wú)可厚非。

      游戲以箱庭探索 + 無(wú)限刷本為核心基礎(chǔ)玩法,沒(méi)有繁雜的支線冗余,全程聚焦于戰(zhàn)斗闖關(guān)與角色養(yǎng)成,看似簡(jiǎn)單的玩法框架,卻藏著層層遞進(jìn)的游戲體驗(yàn),前期的硬核勸退與后期的暢快爽感形成鮮明對(duì)比,帶給玩家截然不同的游戲感受。

      從孤狼受苦到雙人爽刷

      游戲并未丟棄自己硬核動(dòng)作的底色,勸退期集中在最開(kāi)始:不熟悉的鍵位組合、有限的主動(dòng)技能、有限的血瓶、連喝藥都會(huì)很長(zhǎng)的前搖,在打第一個(gè) BOSS 時(shí),即便是在簡(jiǎn)單難度,我都死了好幾次,挫敗感很強(qiáng)。

      但是,當(dāng)熬過(guò)這段陣痛期,游戲的整體印象發(fā)生了有趣的偏移:隨劇情解鎖的 “輔兵系統(tǒng)” 會(huì)派給你一個(gè) AI 角色(可以從已有的四名角色中隨意挑選,但是不能和自己的角色一樣),這個(gè)角色的可貴在于他 / 她并不智障,雖然戰(zhàn)斗能力往往不如玩家,但攻擊也算積極,能幫上一臂之力。有時(shí)候,當(dāng)助手和你砍同一個(gè)小怪,小怪會(huì)在叮叮當(dāng)當(dāng)?shù)?“打鐵” 聲中持續(xù)硬直,非常爽快。而在面臨大型 BOSS 時(shí),這個(gè)助手能有效幫你拉仇恨,給你背刺的機(jī)會(huì)和喝藥回血的時(shí)間。


      AI 隊(duì)友在失血倒地?zé)o法動(dòng)彈時(shí),會(huì)自行緩慢恢復(fù),但恢復(fù)時(shí)間較長(zhǎng);玩家走近隊(duì)友身邊即可互動(dòng),加速其復(fù)活進(jìn)程,讓雙人戰(zhàn)斗更具策略性與配合感。

      更貼心的是,不僅輔兵可以從四個(gè)角色中隨意選擇,主角亦是如此。這意味著你可以在一個(gè)存檔中隨時(shí)切換體驗(yàn)不同角色的玩法,徹底告別了傳統(tǒng)網(wǎng)游練小號(hào)從頭開(kāi)始的繁瑣。

      以輔兵系統(tǒng)的解鎖為界,本次測(cè)試的體驗(yàn)被分成了兩塊,前期是偏向 “魂系” 的孤寂受苦體驗(yàn),到了中后期,自己的等級(jí)上去了,血瓶更多了也能補(bǔ)更多血了也沒(méi)有前搖動(dòng)作了,技能系統(tǒng)也點(diǎn)得差不多了,對(duì)動(dòng)作系統(tǒng)也更為熟練,還有個(gè)助手,這時(shí)就變成了強(qiáng)調(diào)連攜、壓制與爽快刷寶的 “共斗” 樂(lè)趣。從 “孤狼受難” 逐漸過(guò)渡到 “雙人爽刷”,這種 “先苦后甜” 的體驗(yàn)曲線,是本次測(cè)試版本最核心的特征。


      雖然兩者還是有一定的割裂感(例如后期那種面對(duì) BOSS 時(shí)孤軍奮戰(zhàn)的緊繃感沒(méi)有了),但也算是一種大膽的融合嘗試,讓游戲的受眾光譜從硬核動(dòng)作死忠,拓寬到了喜歡挑戰(zhàn)但也享受 Farm 快感的玩家群體。

      如果《洛奇英雄傳:反抗命運(yùn)》最終是以免費(fèi)網(wǎng)游形態(tài)推出,可以想到的是,早年間那種一堆人里面一堆摸魚(yú)的 “混子” 全程圍觀大佬炫技單刷 BOSS 的名場(chǎng)面,估計(jì)又要重現(xiàn)了。

      刮痧修腳不如一瞬爆殺

      雖然游戲取消了體力限制,奔跑、重?fù)簟㈤W避均可肆意使用,極大提升了戰(zhàn)斗的流暢度,擺脫了傳統(tǒng)魂系游戲體力管理的束縛,但在《洛奇英雄傳:反抗命運(yùn)》中,戰(zhàn)斗博弈仍然存在,急頭白臉“莽著打”往往不可行,要計(jì)算好敵人的攻擊時(shí)間及時(shí)閃避。游戲的閃避分為兩種,一種是單次閃避,另一種則是連續(xù)兩次閃避。連續(xù)閃避會(huì)大幅拉開(kāi)與怪物的距離,安全性更高,但也會(huì)因此遠(yuǎn)離敵人,錯(cuò)失反擊窗口,所以游戲總體而言并不鼓勵(lì)玩家這么做。


      閃避反攻是本作的戰(zhàn)斗核心,也是游戲最大的樂(lè)趣所在。游戲設(shè)計(jì)了一種特殊的主動(dòng)技能叫做“應(yīng)敵之術(shù)”,分為精準(zhǔn)反制和瞬時(shí)反制,利用好這個(gè)技能,一旦精準(zhǔn)把握閃避時(shí)機(jī),觸發(fā)極限閃避,瞬間開(kāi)啟的子彈時(shí)間氛圍感拉滿,轉(zhuǎn)瞬即逝的慢鏡頭既不會(huì)拖慢整體戰(zhàn)斗節(jié)奏,又能讓玩家清晰捕捉反擊時(shí)機(jī),成功反擊后還能讓普通怪物乃至強(qiáng)力 BOSS 直接進(jìn)入僵直狀態(tài),此時(shí)銜接處決技能,便能瞬間打掉敵方大量血量,一刀爆發(fā)的爽快打擊感,是常規(guī)攻擊完全無(wú)法比擬的。隨著游玩熟練度提升,敵人閃出的藍(lán)光、黃光攻擊提示,也會(huì)從最初讓玩家畏懼的危險(xiǎn)信號(hào),轉(zhuǎn)變?yōu)槠诖丫玫妮敵銎鯔C(jī),操作成就感直線上升。


      尤其是在面對(duì)血量超厚的精英怪和BOSS,平A的傷害如同刮痧修腳,即使兩個(gè)人“雙劍合璧”地夾攻,也很難形成有效壓制。雖然也可以憑借耐心慢慢把 BOSS 磨死,但時(shí)間拖得越長(zhǎng),越容易出現(xiàn)失誤,當(dāng)你花了很久時(shí)間卻在快要成功時(shí)被 BOSS 一巴掌拍死時(shí),那種功虧一簣的感覺(jué)真的很讓人挫敗。真正決定戰(zhàn)斗效率的,就得仰賴在敵人攻擊命中前瞬間的極限閃避了。成功觸發(fā)后,傷害爆炸的處決技,極大地縮短了戰(zhàn)斗時(shí)間,也減少了因戰(zhàn)斗冗長(zhǎng)而產(chǎn)生的失誤。

      另外技能樹(shù)點(diǎn)亮后的追加攻擊也是游戲的爽點(diǎn)。當(dāng)點(diǎn)亮各種主動(dòng)技能的二段攻擊時(shí),玩家可以在原有連招后再接一次二段攻擊,此時(shí)屏幕會(huì)短暫出現(xiàn)按鍵提示,押中對(duì)應(yīng)按鍵就能打出完整且高傷的二段追擊,像是一種 QTE 玩法的變體。這種將傳統(tǒng) QTE 融入實(shí)時(shí)動(dòng)作連招的設(shè)計(jì),既考驗(yàn)肌肉記憶,又帶來(lái)了極強(qiáng)的交互反饋,每一次成功觸發(fā)都像是在與游戲進(jìn)行一次完美的合奏。

      雖然沒(méi)有仔細(xì)去數(shù),但感覺(jué)本次測(cè)試兩張大地圖大概有十幾個(gè) BOSS,雖然有一些長(zhǎng)得相仿、有一些招式雷同,但細(xì)究起來(lái),沒(méi)有一個(gè)是一樣的。有些 BOSS 之間只隔著幾個(gè)雜兵,有一種 BOSS RUSH 的味道。


      本次測(cè)試有一點(diǎn)不夠方便的是缺乏小地圖指引。盡管岔路不多,但在過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)和戰(zhàn)斗后,極易迷失方向,經(jīng)常不知不覺(jué)走起了回頭路,需要后臺(tái)調(diào)出大地圖才能知道自己要往哪里走,更像是在考驗(yàn)玩家的方向感。

      總結(jié)

      對(duì)于動(dòng)作游戲愛(ài)好者而言,只要你能忍受前期短暫的 “勸退期”,迎接你的將是一場(chǎng)酣暢淋漓的戰(zhàn)斗盛宴。它既是對(duì)經(jīng)典《洛奇英雄傳》IP 的一次誠(chéng)意致敬,也是一次大膽且頗具成效的現(xiàn)代化改造。無(wú)論你是否玩過(guò)原作,只要你熱愛(ài)動(dòng)作游戲本身,這款作品都值得你保持關(guān)注。

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