《洛奇英雄傳:反抗命運(yùn)》(以下簡(jiǎn)稱《反抗命運(yùn)》)是基于經(jīng)典游戲《洛奇英雄傳》的世界觀開發(fā)的新作。在多人在線游戲百花齊放、韓系尤其強(qiáng)勢(shì)的時(shí)代,《洛奇英雄傳》憑借角色外觀和在同類游戲中相對(duì)硬核的動(dòng)作系統(tǒng),吸引了相當(dāng)一批擁簇。甚至有玩家說,《洛奇英雄傳》是他們最期望能用次時(shí)代畫質(zhì)重制的游戲之一。
《反抗命運(yùn)》可謂讓這批玩家夢(mèng)想成真。這一用“虛幻5”引擎制作的3A動(dòng)作RPG游戲,基本沿襲了《洛奇英雄傳》的風(fēng)格,并且更加突出動(dòng)作方面的沉浸感和爽快感。上周,觸樂對(duì)《反抗命運(yùn)》的開發(fā)中版本進(jìn)行了初步游玩,重點(diǎn)體驗(yàn)的是戰(zhàn)斗部分。
傾注資源的養(yǎng)成系統(tǒng)
這次的體驗(yàn)版本提供了4位可選角色,設(shè)置上比較經(jīng)典,一定程度上延續(xù)了老版本的特色。這幾位角色分別是敏捷的雙刀騎士、手持圣盾的女戰(zhàn)士、大劍公主和揮舞著巨大石柱的壯漢。在序章劇情推進(jìn)到一定程度后,玩家可以在這幾位角色中自由切換。
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雙刀的手感相當(dāng)平衡,連招也好掌握
但在角色成長(zhǎng)方面,目前的版本比較難做到多角色兼顧,需要玩家根據(jù)自己的游玩風(fēng)格規(guī)劃資源。
角色成長(zhǎng)主要采用技能樹的形式。其中一些比較基本的屬性,比如血瓶的回復(fù)量、角色的防御力等是通用的,需要用單獨(dú)的“精華”解鎖;而每位角色的專屬技能,包括戰(zhàn)技、被動(dòng)、應(yīng)敵之術(shù)等等,消耗的則是常規(guī)能力點(diǎn)。這一定程度上讓能力點(diǎn)資源顯得不那么緊張了,但高級(jí)技能還是只能使用各個(gè)角色自己的“本源”解鎖。
值得注意的是,在現(xiàn)版本中,人物的初始能力是相當(dāng)“白板”的。一些最基礎(chǔ)的,比如延長(zhǎng)閃避無(wú)敵幀、盾牌的減傷率,乃至戰(zhàn)技的傷害和暈眩效率,甚至連招的接續(xù),都需要通過技能樹解鎖。
考慮到游戲難度不算簡(jiǎn)單,在MMO版本中就被稱為“新人殺手”的敵人,比如狼人酋長(zhǎng)等,在《反抗命運(yùn)》中可能仍然會(huì)給新手帶來一定困擾。在成長(zhǎng)本就困難的游戲初期,選定一個(gè)角色傾注資源可能是更有效率的做法。
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在初期,玩家可能需要集中養(yǎng)成自己喜愛的角色
箱庭關(guān)卡與應(yīng)敵之術(shù)
在玩法上,游戲關(guān)卡乍一看采用了類“魂”箱庭形式。玩家在存檔點(diǎn)回復(fù)狀態(tài)并補(bǔ)充資源,死亡后再存檔點(diǎn)復(fù)活,并且沿途的絕大部分?jǐn)橙艘矔?huì)復(fù)活。
而《反抗命運(yùn)》的箱庭結(jié)構(gòu)并不復(fù)雜,雖然也有轉(zhuǎn)角殺等“惡意”,但都非常輕度。每個(gè)關(guān)卡主要遵循的模式,是跟隨NPC的任務(wù)指引到達(dá)一個(gè)個(gè)劇情節(jié)點(diǎn),中途交替遭遇雜兵群體、精英怪、雜兵群體,最后則是關(guān)底Boss。而且,通過地形和機(jī)關(guān)的限制,《反抗命運(yùn)》讓玩家無(wú)法通過“跑酷”逃避戰(zhàn)斗。每次死亡后,都需要實(shí)打?qū)嵉匾宦吩俅螒?zhàn)斗過去。
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地圖上的風(fēng)景還是相當(dāng)美的
所以,雖然有一定探索感,玩家需要在地圖上找到各種寶箱以獲得養(yǎng)成角色的材料,《反抗命運(yùn)》的關(guān)卡總體更強(qiáng)調(diào)“戰(zhàn)斗爽”和跑圖過程中對(duì)資源的掌控。比如,雜兵戰(zhàn)敵人較多,容易受傷,但玩家可能往往更希望把有冷卻時(shí)間的戰(zhàn)技和血瓶留給精英怪。這就對(duì)玩家的資源管理和戰(zhàn)斗能力提出了一定要求。
與此同時(shí),《反抗命運(yùn)》顯然不打算太過為難玩家,地圖上的存檔點(diǎn)相當(dāng)密集,Boss房門口也一定會(huì)放一個(gè)。死亡后重復(fù)擊殺精英怪可以重復(fù)獲得能力點(diǎn),有時(shí)候地圖上還會(huì)刷新治療藥劑。
在戰(zhàn)斗上,《反抗命運(yùn)》由能釋放強(qiáng)大威力的連招和“應(yīng)敵之術(shù)”組成。每位角色都有自己的連招表。雖然會(huì)冒著被打斷和受傷的風(fēng)險(xiǎn),一套連招下去,往往能讓玩家獲得額外收益——比如能接續(xù)高傷招式,或者打斷敵人、積累大量眩暈值等等。戰(zhàn)技也有類似的效果,不過冷卻時(shí)間較長(zhǎng)。相應(yīng)的,普通攻擊則效率較低,也不容易壓制敵人。
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“精準(zhǔn)反制”在升級(jí)后可以追加對(duì)敵人的攻擊
“應(yīng)敵之術(shù)”則分為“精準(zhǔn)反制”和“瞬時(shí)反制”兩種。“精準(zhǔn)反制”可以粗略理解為角色通過自己的戰(zhàn)斗技能實(shí)施防反或者彈刀;“瞬時(shí)反制”則傾向于完美閃避后獎(jiǎng)勵(lì)給玩家巨大的進(jìn)攻機(jī)會(huì)。經(jīng)過升級(jí),二者都能夠接續(xù)某段普通攻擊或者連招,使收益最大化。將敵人的暈眩條打滿后,就能使出終結(jié)技,造成大量傷害。
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“瞬時(shí)反制”往往能制造大量進(jìn)攻空間
從個(gè)人視角來看,《反抗命運(yùn)》的玩法非常注重動(dòng)作性和高速節(jié)奏,關(guān)卡探索主要起到調(diào)節(jié)情緒、讓游玩過程有張有弛的作用。在擅長(zhǎng)此類游戲的玩家手中,應(yīng)該能很快研究出各種壓制性打法,獲得充足的爽快感和反饋感。
保留多人風(fēng)味的體驗(yàn)
《反抗命運(yùn)》作為ARPG處處體現(xiàn)出一些為多人游戲設(shè)計(jì)的痕跡。比如游戲中內(nèi)置了用動(dòng)作交流的系統(tǒng);未來很可能會(huì)推出自己創(chuàng)建角色的系統(tǒng)。與此同時(shí),游戲基本默認(rèn)玩家會(huì)使用“輔兵”功能游玩。對(duì)玩家來說,這意味著攜帶一位自動(dòng)協(xié)助戰(zhàn)斗的角色。只不過這位角色比較“脆皮”,中途也無(wú)法給自己回血。輔兵倒地之后,如果沒有玩家協(xié)助,也需要花費(fèi)較長(zhǎng)時(shí)間才能恢復(fù)并重新投入戰(zhàn)斗。
相應(yīng)的,能感覺到游戲的戰(zhàn)斗圍繞著輔兵功能進(jìn)行了平衡。跑圖過程中小怪的數(shù)量較多并且很難通過“引怪”的方式逐個(gè)擊破(遠(yuǎn)未到“堆怪”的程度,只是敵人基本不會(huì)上當(dāng)和玩家“單挑”);精英怪和Boss的攻擊也相當(dāng)密集且迅速,除非跑遠(yuǎn),否則很難找到喝血等等的喘息時(shí)間。可以說,純單人戰(zhàn)斗具有一定難度,共斗則兼具挑戰(zhàn)性和樂趣。
為不那么“硬核”的玩家,《反抗命運(yùn)》也準(zhǔn)備了簡(jiǎn)單模式和拍照模式。次時(shí)代引擎的加持確實(shí)讓游戲畫面顯得賞心悅目。大地圖的風(fēng)景真實(shí)宏大,對(duì)人物外觀、服飾材質(zhì)等等的渲染也非常精細(xì)。作為老IP,在畫面表現(xiàn)上確實(shí)讓人覺得“重制得不虧”。
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本作在畫質(zhì)上相當(dāng)賞心悅目
總體而言,《反抗命運(yùn)》作為一部APRG,保留了相當(dāng)一部分《洛奇英雄傳》作為主打動(dòng)作的MMO的特色。老玩家應(yīng)該能從中找到一些情懷。對(duì)于新玩家來說,它也相當(dāng)好上手。戰(zhàn)斗部分主打高速爽快,在目前版本看來可以說比較扎實(shí),但也可以說略為中規(guī)中矩。可以期待它未來繼續(xù)打磨和完善的版本,以及更多劇情和世界觀的展開。
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