《沙羅周期》評(píng)測(cè):怒海咆哮
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神堡薛師傅
2026-04-24
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作者:神堡薛師傅
評(píng)論:
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硬核玩法設(shè)計(jì)教科書(shū)
《沙羅周期》是Housemarque在《死亡回歸》問(wèn)世6載后,推出的又一款“太空恐怖+彈幕射擊+肉鴿探索”游戲。作為PlayStation旗下罕有且極具獨(dú)立游戲風(fēng)味的系列,自《沙羅周期》公布之初,我便對(duì)它抱有極高的期待。
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可當(dāng)我玩到8個(gè)小時(shí)左右,只剩下了一個(gè)情緒:“天殺的破游戲,怎么玩得那么讓人生氣?”
狹小空間與跳跳樂(lè),以及又黑又暗的毒池、深坑、懸崖,夠不夠硬核?再往里面放進(jìn)一萬(wàn)個(gè)敵人,打死舊的刷新的,瘋狗一般的攻擊欲望,有沒(méi)有惡意?更離譜的是,《沙羅周期》是第三人稱動(dòng)作射擊游戲,這代表我是看不到背后視角的,但敵人完全不會(huì)像傳統(tǒng)ACT動(dòng)作游戲里的那般客氣:沒(méi)有“2+1”的AI,沒(méi)有“圍而不打”的演技,有的是后撤哥、游擊哥、開(kāi)盾哥——只要有機(jī)可乘,它們就會(huì)在背后偷襲。
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我玩這游戲時(shí)的狀態(tài)
“至于嗎?有必要嗎?您這做的不是彈幕游戲嗎?”
看著敵人射出的子彈組成天網(wǎng),疾風(fēng)驟雨一般襲來(lái),我開(kāi)著護(hù)盾閃展騰挪只覺(jué)得自己像一顆在子宮里汗流浹背、瑟瑟發(fā)抖的卵子:“為什么主角明明設(shè)定是印度裔猛男,我卻還要受這種被人群毆的氣?”
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我那刻的心情
但必須強(qiáng)調(diào),氣人不代表不好玩。它其實(shí)更像一種被“賴”死后產(chǎn)生的“不服”心態(tài),逼得人上頭抓狂,甚至不惜憋著尿也要立即點(diǎn)開(kāi)下一局。而隨著游戲流程的推進(jìn),游戲不斷解鎖新的機(jī)制,我很快就熟練掌握了游戲系統(tǒng),用男主的逆天性能把所有的惡意回敬。
游戲的底層機(jī)制,是敵人的子彈有藍(lán)、黃、紅三種彈幕。
而主角擁有“索達(dá)日護(hù)盾”“能量武器”,以及中期解鎖的“反彈重?fù)簟薄?/p>
開(kāi)啟護(hù)盾后,我們能吸收藍(lán)色彈幕和黃色彈幕,它們都會(huì)為能量武器充能。區(qū)別是黃色彈幕打到護(hù)盾上會(huì)有腐蝕效果,壓低我們的血上限,但只要我們使用能量武器,就能清除相應(yīng)能量的腐蝕效果。換句話說(shuō),游戲的基礎(chǔ)邏輯就是“開(kāi)護(hù)盾→充能→ 能量武器”的循環(huán)。并且,部分“腐化槍械”還會(huì)因?yàn)楦吒g值提供傷害加成——因此,它與其他有打槍元素的游戲不同,玩的是高密度交互節(jié)奏下的資源管理。
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為此,試玩前瞻里贊過(guò)的UI,我還要再簡(jiǎn)單夸一遍:游戲右下角的3D地圖,給了我精準(zhǔn)的導(dǎo)航,令我不至于在迷宮中迷路,也減小了跌落懸崖的幾率。而簡(jiǎn)潔而有科幻感的排版,既不占用屏幕過(guò)多空間破壞沉浸感,又把每個(gè)信息都給到了,保證了資源交互的流暢性。
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更合理的是,《沙羅周期》有著極佳的玩法引導(dǎo)。
比如第一道關(guān)卡的“樹(shù)老師”,它會(huì)在每個(gè)階段逐步增加地上的根系,用以限制我的移動(dòng)性能,直至逼入一個(gè)狹小的空間。回過(guò)頭看,這么玩的目的是改掉我因前作《死亡回歸》而養(yǎng)成的“閃避游斗”習(xí)慣,逼迫我掌握“護(hù)盾”的游戲機(jī)制——只要學(xué)會(huì)了,后面的流程就能少吃些苦。
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不過(guò),護(hù)盾不是萬(wàn)能的,能量武器確實(shí)能打回血上限,但因血上限壓低而損失的血量卻不會(huì)回來(lái)。并且,隨著關(guān)卡的推進(jìn),后面的敵人開(kāi)始射出紅色彈幕,這種彈幕會(huì)瞬間破盾并把能量武器的能量清零——因此,我的策略又變成了“互動(dòng)+游斗”,必須重新把《死亡回歸》里學(xué)習(xí)的“躲彈幕”技巧給撿起。
直到新的道具帶來(lái)新的機(jī)制——“反彈重?fù)簟笨梢园鸭t色彈幕彈回去,并造成一道能削韌并范圍性清除彈幕的沖擊波。這一下,就讓被動(dòng)挨打的我拿到了戰(zhàn)斗主動(dòng)權(quán),哪怕熟練反彈重?fù)粜枰毩?xí),但此刻所有彈幕的殺意都成了進(jìn)攻機(jī)會(huì),無(wú)非是高收益與高風(fēng)險(xiǎn)的問(wèn)題。
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同樣也是引導(dǎo)射擊的范例,我拿到反彈重?fù)艉蟮年P(guān)底BOSS——“軍團(tuán)”老師,它的進(jìn)攻節(jié)奏快速而穩(wěn)定,并在出招前會(huì)放出以示警示的紅光。那么,哪怕它不像多數(shù)AAA游戲那樣突然彈出一個(gè)拖節(jié)奏的教程,我也能迅速理解:這是在幫我做彈反練習(xí)。
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其實(shí),有了這套“信號(hào)燈”玩法,就足夠撐起一個(gè)動(dòng)作射擊游戲,讓我做一個(gè)“殺穿地獄的猛男”了。卻沒(méi)想到,《沙羅周期》在后續(xù)關(guān)卡還在不斷解鎖新的機(jī)制:與環(huán)境交互就有全無(wú)敵幀鉤爪“日食金雀”;摸尸到一定數(shù)量后清除全范圍彈幕的沖擊波;擊殺一定敵人后蓄滿能釋放的究極大招“超級(jí)驅(qū)動(dòng)”;將敵人削韌倒地后一鍵“閃現(xiàn)處決”的熾熱打擊……等于游戲在后期,徹底放飛了男主性能,變成了“巴拉特超人”。那么,也不難理解為什么這游戲敢犯動(dòng)作設(shè)計(jì)的大忌,放任敵人在視角盲區(qū)偷襲。
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但僅僅只是工具庫(kù)齊全,還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不能讓這款高壓、高烈度的游戲,達(dá)到令人爽快的地步。而真正讓我印象深刻的,并把它區(qū)別于其他射擊或動(dòng)作游戲的,在于它幾乎沒(méi)有把那些進(jìn)階深度的玩法,給放到組合鍵或搓招中,卻把八成以上的交互都整合到了DualSense手柄的兩個(gè)肩鍵和扳機(jī)中,顯得干凈利落。
典型例子,比如彈反、開(kāi)護(hù)盾,以及熾熱打擊——這是三個(gè)機(jī)制,但它卻用一個(gè)手柄右肩鍵就全部達(dá)成:按一下是彈反,按住了就是開(kāi)護(hù)盾,如果有敵人倒地,它就是處決QTE。
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更獨(dú)樹(shù)一幟的,是《沙羅周期》的槍械玩法:左扳機(jī)(不按)+右扳機(jī)=主要射擊;左扳機(jī)(虛按)+右扳機(jī)=次要射擊;左扳機(jī)(按滿)+右扳機(jī)=能量武器。僅憑兩個(gè)鍵,就完成了全部的Gunplay操作邏輯。
顯然,虛按這種操作,如果盲目搬到鍵盤(pán)上,必定又會(huì)鬧出“輕推WASD”這樣的笑話。但DualSense手柄阻尼扳機(jī)的特性,讓它這種憑力度出招的邏輯可以成立,且極大程度的解放了每把槍械的區(qū)分性。
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比如,我最愛(ài)的武器“鋸齒環(huán)刃”,右扳機(jī)發(fā)射嵌入敵人體內(nèi)后持續(xù)造成傷害,而我虛按左扳機(jī)就是加速旋轉(zhuǎn),扳機(jī)傳過(guò)來(lái)的鋸肉震動(dòng)感,一度令我覺(jué)醒施虐欲。還有“堅(jiān)守者霰彈槍”,虛按的次要射擊會(huì)發(fā)射一扇在空中懸停的彈幕墻,再按一次主要射擊,這些子彈就會(huì)像金閃閃的“王之財(cái)寶”那樣發(fā)射出去。更好玩的是“彈射手炮”,主要射擊時(shí)子彈已有跳躍彈射的獨(dú)特性能,但只要虛按左扳機(jī)就可以解除射速限制器,這時(shí)我右扳機(jī)扣動(dòng)得越快,它的射速就會(huì)更快、更具威力。
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至于一般打槍游戲必備的拔槍和換彈操作,《沙羅周期》也給全整合了。射擊中的瞄準(zhǔn)是左搖桿,但操作上不需擔(dān)心壓力,因?yàn)橛螒虻妮o助瞄準(zhǔn)很是智能。但如果我想手瞄也沒(méi)關(guān)系,部分槍械的“次要射擊”可以高亮出敵人弱點(diǎn),而這個(gè)時(shí)候就會(huì)自動(dòng)切到手動(dòng)檔,攻擊弱點(diǎn)就能有造成更多傷害的“弱點(diǎn)打擊”。
而換彈,則繼承了《死亡回歸》里的“快速換彈”,子彈打完屏幕后會(huì)出現(xiàn)一個(gè)類似音樂(lè)游戲的“換彈滑塊”。當(dāng)換彈滑塊滑到特定區(qū)域,扣下射擊鍵就能完成快速換彈,其清脆悅耳的聲音反饋?zhàn)屗拖褚粋€(gè)進(jìn)攻節(jié)拍器,讓我不斷調(diào)整節(jié)奏,跟上敵人的舞步進(jìn)入下一個(gè)攻防循環(huán)。
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唯一要吐槽的,在于《沙羅周期》明明把每把槍都做出特色了,美術(shù)立繪上卻長(zhǎng)得乍看就是一個(gè)樣。再加上它槍械的詞條和功能,遠(yuǎn)不及其他肉鴿游戲那樣寫(xiě)得明確而清楚。而這種實(shí)而不華的低調(diào),讓我在游戲前期相當(dāng)長(zhǎng)一段時(shí)間只玩自己覺(jué)得順手的武器,直到后來(lái)熟練度上去了多嘗試,才發(fā)現(xiàn)每把槍都有自己好用的場(chǎng)景。
而這種非典型肉鴿的特性也引出一個(gè)問(wèn)題,就是游戲盡管擁有肉鴿游戲那種每局地形發(fā)生變化的機(jī)制,但能摸的主要資源僅有槍械和能量武器,且它們的詞條相當(dāng)固定。換句話說(shuō),如果作為肉鴿游戲來(lái)看,《沙羅周期》的構(gòu)筑路徑相對(duì)固定,也就導(dǎo)致它的局內(nèi)沒(méi)有傳統(tǒng)肉鴿游戲那種“胡牌了”的隨機(jī)驚喜感。但事實(shí)上,游戲也確實(shí)不像多數(shù)肉鴿游戲那樣每次開(kāi)局都要從頭開(kāi)始,而是可以在不同關(guān)卡里續(xù)關(guān)。而且從好處想,隨機(jī)性弱也代表著,每次的局內(nèi)勝利都代表是我自己的操作狂拽酷霸強(qiáng),而不是某種撞大運(yùn)。
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它肉鴿的局內(nèi)流程,遵循著一套簡(jiǎn)約的養(yǎng)成機(jī)制:每個(gè)敵人陣亡后都會(huì)爆出璐森石,拾取璐森石到一定數(shù)量后主角就會(huì)升級(jí)。換句話說(shuō),我只需打幾個(gè)刷怪點(diǎn),其他流程直接跑酷,然后用一個(gè)數(shù)值比較低的狀態(tài)去面對(duì)關(guān)底BOSS。也可以玩命舔圖,殺光眼前的所有活物,然后以最好的狀態(tài)去找BOSS硬碰硬。為此,中期開(kāi)始地圖上會(huì)設(shè)置名為“夢(mèng)魘之濱”的副本地牢,其中盤(pán)踞著更危險(xiǎn)的強(qiáng)敵,但完成后不但可以重置復(fù)生次數(shù),還能獲得包括大量璐森石在內(nèi)的豐厚資源獎(jiǎng)勵(lì)。
補(bǔ)充一下,復(fù)生是游戲前期就解鎖的一個(gè)機(jī)制,也就是類似“影逝二度”的第二條命。因此,哪怕“夢(mèng)魘之濱”在很長(zhǎng)一段流程里對(duì)我極其危險(xiǎn),我也會(huì)在失去一條命的情況下硬著頭皮踏進(jìn)去,但也就是在這個(gè)動(dòng)作的某一刻,我產(chǎn)生了文章開(kāi)頭那種“怎么玩得那么讓人生氣?”的情緒,太早進(jìn)去賭一把的結(jié)果,就很可能是沒(méi)有賺回第一條命,反而丟掉了第二條命。
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為什么我說(shuō)是太早進(jìn)去會(huì)翻車呢?因?yàn)椤渡沉_周期》是有局外成長(zhǎng)的,即使不幸死亡,我們也能帶回局內(nèi)所有升級(jí)資源約50%的璐森石。這些璐森石可以用來(lái)點(diǎn)亮天賦樹(shù),那些天賦有的是讓我們擁有更多血量、能量、璐森石獲取效率,有的是讓敵人更高概率爆出“回復(fù)道具”,有的能讓我們死亡后帶回更多的璐森石,或是進(jìn)入局內(nèi)時(shí)擁有更高的初始等級(jí)。
可以看到,與其說(shuō)這是天賦樹(shù),倒不如說(shuō)這是一個(gè)純粹利用數(shù)值來(lái)補(bǔ)正技術(shù)的動(dòng)態(tài)難度機(jī)制。因?yàn)槿螒{敵人再如何瘋狂,當(dāng)我們刷到一定程度,都能將其一腳踢死,打成爽局。而在敵人烈度剛剛好我能用技術(shù)補(bǔ)正去應(yīng)付時(shí),就是整個(gè)游戲最甜蜜、爽快、汗流浹背、壓力拉滿,卻又欲罷不能的時(shí)刻。
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但事實(shí)上,局外成長(zhǎng)其實(shí)只是這套系統(tǒng)的補(bǔ)充。真正讓我想贊嘆的是,《沙羅周期》把“黑帝斯”的那種為硬核玩家而準(zhǔn)備的熱度機(jī)制,改造成了某種“自定義難度”,在游戲里叫“卡爾科薩修正項(xiàng)”。
但請(qǐng)注意,它不是“休閑、簡(jiǎn)單、普通”這種階梯難度,讓人選了簡(jiǎn)單就喪氣地覺(jué)得自己是“忍犬”,還不如不玩。它也不是部分AAA游戲那樣的內(nèi)置修改器,調(diào)整完幾乎會(huì)破壞游戲的核心玩法,覺(jué)得自己在作弊。它給的機(jī)制,應(yīng)該被形容成“等價(jià)交換”——換言之,如果我點(diǎn)出了總共幾費(fèi)的有利選項(xiàng),我就必須再點(diǎn)出相應(yīng)幾費(fèi)的不利選項(xiàng)做平衡,把難度選擇權(quán)從菜單界面轉(zhuǎn)移到了游戲內(nèi)的策略博弈。
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比如,有個(gè)選項(xiàng)是放棄一種局內(nèi)能獲得的局外資源,它實(shí)際不會(huì)對(duì)局內(nèi)的戰(zhàn)斗強(qiáng)度造成任何影響。那省出來(lái)的“費(fèi)”,就可以用來(lái)點(diǎn)護(hù)盾Buff和傷害Buff的有利選項(xiàng),這其實(shí)是把難度調(diào)低了的,但玩家卻不會(huì)因低難度通關(guān)而產(chǎn)生羞恥的情緒。相應(yīng)地,《沙羅周期》也無(wú)法把所有不利選項(xiàng)拉滿,但如果想挑戰(zhàn)高難度,卻可以關(guān)閉一些局外資源的有利選項(xiàng),實(shí)際拉高敵人強(qiáng)度。于是,也就造成了高手和菜鳥(niǎo)都是一個(gè)難度數(shù)值,但通過(guò)策略和取舍,一定時(shí)間內(nèi)的游戲強(qiáng)度卻有高有低。
強(qiáng)調(diào)這個(gè)系統(tǒng),是因?yàn)槲乙?jiàn)過(guò)太多有“技術(shù)焦慮”的玩家,甚至部分人認(rèn)為某些動(dòng)作游戲不玩最高難度就等于沒(méi)玩。這無(wú)可厚非,因?yàn)榇_實(shí)部分游戲的交互邏輯就是以最高烈度來(lái)設(shè)計(jì)的,但《沙羅周期》給出了另一種方案,難度調(diào)整依舊在戰(zhàn)斗養(yǎng)成交互的框架內(nèi),但通過(guò)每個(gè)玩家個(gè)性化的策略和Buff取舍,達(dá)成了夠硬核和好上手的平衡性。
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并且,游戲?qū)嶋H也給了真正的技術(shù)黨耍帥的機(jī)會(huì)。不講理的敵人是其一,其二在于它還有個(gè)“腎上腺素”的機(jī)制,戰(zhàn)斗時(shí)連續(xù)進(jìn)攻會(huì)積累腎上腺素,越打傷害越強(qiáng),但如果途中受傷害掉過(guò)一次生命條,腎上腺素就會(huì)瞬間清零。
憑此,哪怕我到后期來(lái)到前期地圖,已經(jīng)比BOSS更像BOSS了,我潛意識(shí)里仍然不會(huì)想受到任何傷害。更高烈度的區(qū)域自不多說(shuō),那就是在雪片般紛飛的彈幕中手撕包圍網(wǎng),以“主要射擊→次要射擊→ 快速換彈”與“開(kāi)護(hù)盾→充能→ 能量武器”的小循環(huán)鼓點(diǎn)節(jié)拍中,在“腎上腺素→處決→ 超級(jí)驅(qū)動(dòng)大招”的大循環(huán)的低音BASS節(jié)奏下,不斷地為自己加壓,再加壓,不自覺(jué)地屏息凝神,當(dāng)音樂(lè)和敵人安靜下來(lái),我才開(kāi)始重新呼吸,汗毛豎起。
實(shí)際上,在解鎖“卡爾科薩修正項(xiàng)目”與一些交互機(jī)制前,以及局外成長(zhǎng)和熟練度不足時(shí),游戲也有一段“抑大于揚(yáng)”的流程,讓我一度感到乏味。但隨著《沙羅周期》的難度曲線開(kāi)始與我的技術(shù)熟練度相重合,剩下的就是猛男爽局。
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其實(shí)鑒于前作《死亡回歸》的劇情優(yōu)秀,我在玩到游戲前,本來(lái)以為這篇評(píng)測(cè)會(huì)聊更多關(guān)于故事的細(xì)節(jié),卻沒(méi)想到4500字連《沙羅周期》給我的玩法感受都沒(méi)說(shuō)完,故事體驗(yàn)的篇幅我也只好克制,留給大家更多個(gè)人體驗(yàn)的空間。
當(dāng)然,也是因?yàn)樵u(píng)測(cè)的劇透限制,我能說(shuō)的有限。再者,也是游戲的題材原因,它并沒(méi)有把事情講得特別清楚,我能整明白但不能劇透的只是表層,而深層暗線到底說(shuō)什么,我也得繼續(xù)拼湊碎片化的細(xì)節(jié),才能弄清。
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在試玩前瞻里我就猜測(cè)了,男主的名字“亞炅”和游戲舞臺(tái)的星球“卡爾科薩”這兩個(gè)名字,要么有印度神話元素,要么就有“克蘇魯”元素。事實(shí)證明我猜對(duì)了一半,“卡爾科薩”城廢墟在克希小說(shuō)設(shè)定里就是位于“昴宿增九”的外星異星,《沙羅周期》也在早期就由NPC明確提及了“蒼黃之主”“黃衣之王”的詞眼,這很好地解釋了為什么男主掛在胸前的那枚“太陽(yáng)圖案”印記,形狀看起來(lái)是如此怪異。
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因此,《沙羅周期》的背景是:殖民公司“索達(dá)日”派了三支探險(xiǎn)隊(duì)去“卡爾科薩”星球開(kāi)采璐森石礦,全部失蹤。而男主“亞炅”的妻子就在其中的一支探險(xiǎn)隊(duì)中——因此,“亞炅”報(bào)名參加搜救隊(duì),卻很快發(fā)生了意外,游戲開(kāi)始時(shí)隊(duì)伍里只剩下四個(gè)人,且蔓延著互相不信任的瘋狂情緒……劇情能聊的,也就到此為止了。
關(guān)鍵在于,因?yàn)樵擃}材“不可名狀”的獨(dú)特美學(xué),游戲設(shè)計(jì)出了三場(chǎng)演出能稱史詩(shī)感的“弒神級(jí)BOSS戰(zhàn)”。用PlayStation自家的IP去對(duì)比,可以說(shuō)它讓我找到了幾分玩老《戰(zhàn)神》的感覺(jué)。而且我確定,它是我眼中《血源詛咒》后最好的高規(guī)格克蘇魯題材游戲。
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作曲家SamSlater譜寫(xiě)的嗡鳴金屬樂(lè),更在PULSE Elite耳機(jī)的3D立體音效加持下,為幽暗宏偉的戰(zhàn)斗場(chǎng)景增色不少。它并非那種旋律清晰又抓耳的好聽(tīng),而是在不斷增壓的戰(zhàn)斗循環(huán)下,用轟鳴的低音BASS模擬深海的咆哮,以激烈而幽暗的氛圍不斷刺激我心率。以至于有個(gè)BOSS站在他的位置,強(qiáng)度上其實(shí)有些令人失望,但設(shè)定、演出與音樂(lè)給的感覺(jué)夠了,依然讓我打完渾身清爽,也愿意向他致敬。
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所以總體來(lái)說(shuō),對(duì)克蘇魯愛(ài)好者,《沙羅周期》可以說(shuō)是一款無(wú)法錯(cuò)過(guò)的游戲。但最令我印象深刻的,是它充分利用Dualsense手柄的特性,拿出了一套教科書(shū)式的硬核游戲交互范式。甚至可以說(shuō),在“高挑戰(zhàn),易上手”的永恒矛盾問(wèn)題下,它用局內(nèi)局外成長(zhǎng)、熱度難度定義等手段,提供了一套除了“類魂”這一潮流之外的,極具推廣潛力的平衡方案。甚至,一度讓我覺(jué)得做“肉鴿彈幕射擊”這個(gè)細(xì)分小類型有些埋沒(méi)Housemarque這群人,憑這套現(xiàn)成的交互邏輯,完全有資格去挑戰(zhàn)受眾更廣的ARPG。
但其實(shí),也正是有Housemarque這種做小眾類型游戲的工作室存在,我們才會(huì)想起PlayStation不只有AAA影視化游戲——是它與Team ASOBI這些工作室的不斷努力,才讓我們得以窺見(jiàn)PlayStation第一方游戲類型百花齊放的黃金時(shí)代的殘影。
本游戲評(píng)測(cè)硬件配置規(guī)格如下:
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顯示器
微星 MPG 322URX QD-OLED
尺寸
31.5英寸
面板
平面QD-OLED
分辨率
3840x2160(UHD)
刷新率
240Hz
響應(yīng)時(shí)間
0.03ms GtG
對(duì)比度
1500000:1
可視角度
178°(H)/178°(V)
亮度
250尼特(SDR)/1000尼特(HDR)
HDR
HDR TRUE BLACK 400
Adobe RGB 98%
DCI-P3 99% / sRGB 138%(CIE1976)
產(chǎn)品詳情
3DM 評(píng)分:9.2
特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺(tái)“網(wǎng)易號(hào)”用戶上傳并發(fā)布,本平臺(tái)僅提供信息存儲(chǔ)服務(wù)。
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