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      運(yùn)營(yíng)17年的游戲,還能帶來什么新東西?

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      “還能玩啥?”

      我受夠了講MMORPG的更新了。

      雖然偶爾可以在MMORPG的版本變化中看到一些創(chuàng)新點(diǎn),但大部分情況下,它們的所謂“創(chuàng)新”都不過是一些邊邊角角的縫縫補(bǔ)補(bǔ),內(nèi)容不多,變革也少,說是創(chuàng)新,但本質(zhì)上就是既定路線的重復(fù),聊來聊去都是那些東西。這種情況在MMORPG中相當(dāng)普遍,尤其是在一些生命周期較長(zhǎng)的游戲中,一次又一次地重復(fù)更新,已經(jīng)讓很多玩家產(chǎn)生了審美疲勞,甚至是厭倦。

      在這樣的情況下,很多玩家在版本更新時(shí),遇到的問題是覺得游戲更新的內(nèi)容沒什么好聊的,只能在某些話題上不斷重復(fù),無論是玩家社區(qū)還是游戲本身的生命力都在這種時(shí)候停滯。

      比如《劍網(wǎng)3》,你不能每次在游戲大更新上線時(shí),都只能讓玩家們討論這期校服好不好看。



      所以,這次聊《劍網(wǎng)3》的新版本“暗影千機(jī)”,我是很希望能突破以往那個(gè)聊MMORPG的范式的,而幸運(yùn)的是,這次確實(shí)可以去聊一些不一樣的,因?yàn)橄噍^于以往的路徑依賴,這次的更新中,《劍網(wǎng)3》的確給出了一些不同于以往的解法與答案。

      在MMORPG核心的幾個(gè)玩法上,這次新版本都在做一些不一樣的嘗試,這些嘗試根植于《劍網(wǎng)3》過往17年的積累,回應(yīng)著“都玩了17年了,玩家們還能玩到什么新東西”的問題。

      從他們最終給出來的效果看,這些答案未必是最優(yōu)解,但確實(shí)跳出了以往的窠臼。



      劇情是MMORPG的核心內(nèi)容之一,雖然大多數(shù)MMORPG都強(qiáng)調(diào)玩家之間的交互與人情社會(huì)的形成,游戲世界不過是一個(gè)他們共同扮演角色的舞臺(tái),但是由劇情構(gòu)建的世界景觀、角色魅力,以及氛圍基調(diào),都在強(qiáng)化著這個(gè)世界給人帶來的沉浸感,即便是舞臺(tái),也會(huì)有自身的特質(zhì)與風(fēng)味存在。

      只是,對(duì)于當(dāng)下大多數(shù)MMORPG玩家來說,劇情反而是相當(dāng)薄弱的一環(huán),沒有多少玩家喜歡“觀賞舞臺(tái)的布景”。

      MMORPG本身的劇情刻畫能力確實(shí)較為受限,繁復(fù)的UI布局、為了信息量而拉遠(yuǎn)的視角等特性,都限制了MMORPG在劇情表現(xiàn)上嚴(yán)重依賴單一的對(duì)白和音樂,角色自身的形體表演等內(nèi)容很難有好的呈現(xiàn)。同時(shí),多人環(huán)境和各類密集的信息界面的存在,也會(huì)一定程度上破壞劇情所帶來的氛圍感,長(zhǎng)久下來,效率至上的游戲社區(qū)中大家都會(huì)默認(rèn)跳過那些不太具備吸引力的劇情內(nèi)容。

      這種跳過不代表所有玩家的行為,玩家群體里同樣具備“劇情黨”的存在,只是在這個(gè)環(huán)境中,他們會(huì)一定程度上成為一個(gè)獨(dú)立出來的人群。

      《劍網(wǎng)3》以往在這方面其實(shí)問題并不嚴(yán)重,得益于其對(duì)劇情表達(dá)的重視,劇情體驗(yàn)在總體驗(yàn)中的占比是不低的。他們非常熱衷于放大劇本中的故事性,抓住武俠故事善于表達(dá)的愛恨情仇、選擇與無奈等特質(zhì),以強(qiáng)鏡頭、強(qiáng)文本和強(qiáng)音樂的方式去塑造任務(wù)、渲染情感,成功打動(dòng)了不少玩家。



      但即便如此,17年下來,這個(gè)故事該往哪里走終將成為一個(gè)不得不面對(duì)的難題。

      “暗影千機(jī)”版本用“唐簡(jiǎn)傳”來試圖解答,是個(gè)比較聰明的方式。

      在過往的17年中,《劍網(wǎng)3》的舞臺(tái)上登場(chǎng)了無數(shù)英雄豪俠、江湖兒女,他們都有著各自的曲折故事與人物弧光。只不過,在以往更偏向于世界觀、大局的故事講述模式中,他們往往只能有片段式的劇情,不同的側(cè)重點(diǎn)也讓故事的重心未必都放在他們身上。

      但這些角色顯然有更大的空間。每一個(gè)人都有各自的成長(zhǎng)經(jīng)歷,我們往往看到的是他們成長(zhǎng)的結(jié)果,未曾看見他們成長(zhǎng)過程中的迷茫與掙扎。而當(dāng)這些人物前傳故事完全展開到我們面前時(shí),角色的過往與角色的當(dāng)下重合所帶來的故事體驗(yàn),無疑會(huì)是相當(dāng)出彩的——

      更別說這次西山居選擇的,還是唐簡(jiǎn)這位帥過了頭的老前輩。



      此外,除了敘事上的模式變化,在敘事的方式上,這次“唐簡(jiǎn)傳”也會(huì)有自己的突破。西山居利用預(yù)研項(xiàng)目積攢下來的資源與技術(shù),來改變MMORPG劇情表現(xiàn)力不足的問題,在場(chǎng)景、畫面、運(yùn)鏡、語音方面,他們都更期望這次的“唐簡(jiǎn)傳”能帶來完整的單人劇情體驗(yàn)。

      無論最終“唐簡(jiǎn)傳”的表現(xiàn)效果如何,這個(gè)方向都是一個(gè)值得被認(rèn)可的方向,它擺脫了原先MMORPG固有的劇情延續(xù)路徑,轉(zhuǎn)而去挖掘以往故事中更深層次的角色魅力,同時(shí)借助更突出的劇情表達(dá)方式來讓故事講述有更打動(dòng)人心的效果,對(duì)《劍網(wǎng)3》這個(gè)已經(jīng)講了17年的故事來說,它仍然稱得上是頗為新穎的。

      而它所開拓的劇情可能性與故事講述空間,在未來也有可能為《劍網(wǎng)3》注入新的活力。



      劇情之外,MMORPG最核心的游戲玩法便是副本PVE和對(duì)戰(zhàn)PVP,一定程度上,這兩類玩法所承載的便是MMORPG的終局玩法,游戲中所有養(yǎng)成系統(tǒng),最終的成果檢驗(yàn)都將在這兩類玩法中完成。

      《劍網(wǎng)3》以往以出色的PVP玩法體驗(yàn)而聞名,玩家圈子中一向有“劍3競(jìng)技場(chǎng)沒有代餐”的說法。這種獨(dú)特體驗(yàn)主要源自《劍網(wǎng)3》出色的機(jī)制深度、門派多樣性,以及更加強(qiáng)調(diào)操作和策略的PVP內(nèi)容。在17年的不斷迭代下,游戲的戰(zhàn)斗交互機(jī)制有著層次感鮮明的交互邏輯,不同的爆發(fā)窗口、控制鏈、門派克制等內(nèi)容都交織出很不錯(cuò)的對(duì)抗體驗(yàn)。同時(shí)游戲操作手法、經(jīng)驗(yàn)與預(yù)判一定程度上高于裝備和等級(jí)的底層邏輯,也賦予了PVP濃厚的可玩性。



      PVP教學(xué)可達(dá)7小時(shí)……

      只不過,它本身的出色也同樣是障礙所在,具備深度的對(duì)抗系統(tǒng)便意味著具備一定的門檻,尤其是在時(shí)間的作用下,它不可避免地造成了玩家群體的分化。

      “暗影千機(jī)”版本新上線的“揚(yáng)刀大會(huì)”玩法,或許是這個(gè)問題的一個(gè)出色解法。



      它大體上可以被視作是一個(gè)“大型PVP教程”,玩家3人組隊(duì)進(jìn)入副本,與搭載了一定獨(dú)特技能組和AI的敵人對(duì)抗,在這個(gè)過程中可以快速學(xué)習(xí)技能的搭配使用和不同場(chǎng)景下的操作手法。



      但它又不僅僅是一個(gè)教程,它本身也具備很強(qiáng)的可玩性,在Roguelike屬性的加入后,即便只是這個(gè)玩法的重復(fù)游玩,它也能帶來充足的樂趣。玩家在游玩過程中通過五行屬性的選擇與搭配,構(gòu)筑豐富的Build,能夠探索出其他玩法中難以獲得的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。



      這份體驗(yàn)搭配玩法中更接近于“真人對(duì)抗”而非“BOSS挑戰(zhàn)”的敵人設(shè)計(jì),在對(duì)戰(zhàn)強(qiáng)度提升后,能夠帶來近似于PVP的高挑戰(zhàn)性與成就感,同時(shí)又沒有與人對(duì)抗的壓力。這種處于PVE和PVP的過渡區(qū)間的玩法設(shè)計(jì),無疑是一個(gè)讓玩家們能夠在樂趣中成長(zhǎng),挖掘新的游玩空間的不錯(cuò)方案——

      這不禁讓人聯(lián)想到《街頭霸王6》中的“電腦木人”,在教程層面,這幾乎是個(gè)劃時(shí)代的設(shè)計(jì)。如果西山居能夠充分利用過往17年積累下的競(jìng)技場(chǎng)數(shù)據(jù),在敵人設(shè)計(jì)、戰(zhàn)斗引導(dǎo)等方面給出良好體驗(yàn),那“揚(yáng)刀大會(huì)”或許也能成為一個(gè)MMORPG界的“電腦木人”。



      除了這些核心創(chuàng)新之外,“暗影千機(jī)”還有著其余的一些拓展內(nèi)容與玩法調(diào)整,其中也有許多功能性調(diào)整,這是每個(gè)MMORPG更新中都存在的“報(bào)菜名”環(huán)節(jié),比如畫面提升,在推出“旗艦版”之后,《劍網(wǎng)3》進(jìn)一步推動(dòng)了真實(shí)晝夜系統(tǒng)和雨天效果迭代;又比如新的時(shí)裝,玩家們將會(huì)獲得一套新的“校服”。



      但有趣的是,《劍網(wǎng)3》這次的“菜名”,其實(shí)有不少都是此前版本中玩家們點(diǎn)的單。

      比如玩家們一直抱怨“俠客出行”任務(wù)的局促,在這個(gè)版本中便提高了任務(wù)數(shù)量。



      比如,因?yàn)楦北綜D的存在,會(huì)讓萌新對(duì)于新副本學(xué)習(xí)存在較大心理壓力,但只看視頻又無法切身了解副本情況。新版本便上線了“副本觀戰(zhàn)”系統(tǒng),讓玩家們可以沉浸式的觀看他人的副本歷程,在足夠了解副本機(jī)制后,再自己嘗試親身攻略。



      作為一個(gè)長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的游戲,尊重玩家意見與提升玩家體驗(yàn)是相當(dāng)核心也相當(dāng)基本的要求,看來在創(chuàng)新之余,《劍網(wǎng)3》也沒忘記MMORPG的基本盤。

      當(dāng)然,這份尊重不僅僅體現(xiàn)在游戲內(nèi)的小調(diào)整上,還體現(xiàn)在游戲外的驚喜呈現(xiàn)上。在新版本的聯(lián)動(dòng)IP中,《劍網(wǎng)3》還端了個(gè)“大”的出來。此前因《仙劍奇?zhèn)b傳》的聯(lián)動(dòng)廣受好評(píng),西山居便趁熱打鐵地推出了《仙劍奇?zhèn)b傳三》的聯(lián)動(dòng)。



      這次聯(lián)動(dòng)將帶來一個(gè)故事篇章,講述景天、雪見、龍葵和重樓等人穿越大唐的奇遇見聞,作為別傳,它脫去了原作沉重凄美的色彩,更突出幾位主角日常的閑暇趣味。同時(shí),聯(lián)動(dòng)活動(dòng)中還將獎(jiǎng)勵(lì)“景天”作為助戰(zhàn)俠客,他的兩把佩劍——魔劍和鎮(zhèn)妖劍——也將作為獎(jiǎng)勵(lì)背飾送出,另外幾位主角的聯(lián)動(dòng)服裝也將在活動(dòng)中上線。



      在《劍網(wǎng)3》17年的歷程里,“暗影千機(jī)”或許談不上是個(gè)多么石破天驚的創(chuàng)作,但它卻是值得被記錄的一個(gè)節(jié)點(diǎn)。在MMORPG這個(gè)不斷重復(fù)已被驗(yàn)證玩法的游戲類型中,這個(gè)版本在嘗試擺脫這種路徑依賴,去嘗試不同的解法。

      而且,無論是“唐簡(jiǎn)傳”對(duì)敘事方式的改變,還是“揚(yáng)刀大會(huì)”這種介于PVE和PVP之間的玩法探索,它們都不是被粗暴塞入游戲中的“時(shí)髦玩意兒”,而是基于此前《劍網(wǎng)3》的長(zhǎng)期積累與玩家訴求而做出的局部改變。在新版本上線前夕,我們無從判斷這些內(nèi)容是否完美,也很難判斷在玩家們長(zhǎng)期游玩習(xí)慣下這些內(nèi)容是否會(huì)被接受,但“可能性”,永遠(yuǎn)是一個(gè)長(zhǎng)期更新的游戲最需要的特質(zhì),如何在大家都已經(jīng)十分熟悉的內(nèi)容中找到新的打開方式,對(duì)于一款運(yùn)營(yíng)了17年的游戲來說十分重要。

      更重要的是,這種改變并沒有讓《劍網(wǎng)3》完全脫離與玩家的對(duì)話,從功能優(yōu)化到玩法設(shè)計(jì),再到內(nèi)容聯(lián)動(dòng),西山居很大程度上回應(yīng)了玩家們長(zhǎng)期以來的反饋和需求。

      這個(gè)版本,對(duì)他們來說,是一場(chǎng)創(chuàng)新與方向的矯正。

      這樣的過程,相較于噱頭式的“奇觀式更新”,或許要更加可貴與現(xiàn)實(shí)。

      只要可能性還沒被鎖死,《劍網(wǎng)3》就一直可以有下一次嘗試。

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