4月25日-26日,由知乎和游戲星繁聯合舉辦的 “游戲玩力場”2026游戲試玩派對在北京舉行。作為一場集展會、沙龍、路演于一體的行業盛會,現場匯聚超100款單機與獨立游戲試玩,2025年銷量破500萬份的《逃離鴨科夫》制作人 Jeff、2024年游戲銷量破100萬份的《山河旅探》制作人陳振等知名游戲人親臨現場互動,分享游戲創作背后的真知灼見;更有游戲投融資專場路演匯聚各方資源,探究游戲發行、出海的現實挑戰,為行業帶來耳目一新的啟迪。
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知乎打造游戲開發者“烏托邦”,深挖匠心游戲背后的故事
活動首日的鹽沙龍以“一款匠心游戲的誕生”為主題,邀請十位游戲開發者展開四場深度對談,從推理解謎、千禧懷舊,到敘事藝術,再到制作人壓力,為游戲行業帶來一場“剖開創作肌理”的思想碰撞。
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首場圓桌聚焦推理解謎游戲的設計密碼。“玩家卡關會罵,但悄悄給提示又覺得煩。我們做了一個讓玩家‘察覺不到被幫助’的系統。”《全網公敵》制作人姜恂拆解了他的“沙漏模型”:通過迷霧、建構、推理、結果、真相五層,把玩家的情緒壓到極致再釋放。《山河旅探》聯合制作人陳振則認為,好的伏筆是雙關的——第一次讀合理,真相揭曉時又生出全新含義。
更讓人驚喜的是《大學生登山失蹤事件》制作人銀河電燈,這位日語專業出身的開發者,完全靠AI敲開了游戲大門。“我沒學過編程,用DeepSeek、豆包聊天式地一問一答,一個人做出了網頁解謎游戲。”他說,AI不是替代,而是“腳手架”,讓不會代碼的人也能搭起自己的故事世界。
第二場圓桌以“千禧年復古”為主題。當《千禧夢》的咖喱和《完美的一天》的鄧卜冉坐在一起,人們本以為會聽到一場“復古懷舊”的溫情對談。但鄧卜冉一開口就澆了盆冷水:“我不是在做懷舊游戲,我做的是現實主義。”為了還原1999年一個工人的家,他翻出當年的雜志讀者來信、圣誕賀卡,甚至采訪了父輩的下崗經歷。“兒童視角看變化,成年人才知道那些‘新奇’背后有多沉重。”
咖喱則分享了他的“減法哲學”:游戲里沒有人,物品也沒有具體名字——“我不希望玩家體驗‘我’的童年,而是希望他們填入自己的記憶。”這種留白讓《千禧夢》意外出圈,甚至收到了墨西哥玩家的童年照片投稿。
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第三場圍繞“講故事的藝術”圓桌對話中,《動物迷城》制作人天天介紹了如何通過700段“閑聊聆聽”讓NPC活起來,并推崇讓“故事在玩家腦中生成”體驗。《多洛可小鎮》制作人王子餅干提出“壓縮敘事”理念:隱掉90%內容,只留下能正確指向真相的證據,讓玩家自己猜出來,才是碎片化敘事的精髓。
最后一趴,氣氛變了。《逃離鴨科夫》的Jeff、《樓蘭:詛咒之沙》的槐宏文、《無限機兵》的楊濱,三位制作人坐在一起,聊的不是設計,而是“沒火之前”的壓力。
Jeff直言:“《碳酸危機》發售前只做了幾場玩家CE,缺乏大規模玩家測試,以至于很多問題在發售當天才暴露。后來《逃離鴨科夫》首個Demo完成后就拉玩家測試群,邊做邊測。事實證明,問題在上線前解決,比事后補丁重要一百倍。”
槐宏文更狠,團隊花了一年半預研的項目,最后被他親手砍掉。“感覺不對已經很久了,就像一段變味的戀愛,總得有一天說分手。”他給后來者的忠告是:“別碰認知盲區。你擅長刀劍,就別硬做槍械。”
而《無限機兵》的楊濱,在資金觸底一年的情況下,靠“隨時想最低成本做完”的心態撐了下來。他最反常識的管理心得是:“我們團隊沒有PM,沒有KPI。選對人、自驅、彼此負責,這比任何制度都管用。”
知乎聚合游戲行業多方力量,探究如何讓好游戲不再“隱身”
一款游戲制作出來后,將面臨推廣、發行等諸多問題。次日的游戲投融資發行專場則召集發行、投資、媒體屆的專業人士,從“出海、找錢、被看見”角度對獨游生存法則三連問作出回應。
“AI會讓人產生‘我無所不能’的幻覺,這才是出海最大的挑戰。”Spiral Up Games發行負責人Sherry開場就潑了冷水。她舉了兩個案例:2025年的《浣幣模擬器》因AI素材被玩家要求替換;今年4月的《犯罪現場清潔工》則因AI痕跡遭差評轟炸,開發者緊急發公告自證“絕對抵制AI”。
Sherry提醒,海外媒體和主播對AI素材極其敏感,明顯使用可能直接拒單。她給出的“最小成本出海方案”很務實:先支持英語和繁體中文,小語種在demo里試水。“AI是認知放大器,不是許愿池。你連翻譯質量都判斷不了,就別想躺賺洋人的錢。”
獨立之光副總裁熊拖泥列了一組矛盾數據:Steam月活1.65億,簡體中文玩家保守估計5500萬;但去年近半數國產游戲評論不到10條——幾乎“隱身”。他認為問題不在需求,而在供給錯位。“太多開發者還在用‘流量變現’的舊思維做游戲。獨立游戲的本質是自我表達的媒介——找到跟你有相同認知的1萬人,為他們定制,就夠了。”
談及獨立游戲的推廣,熊拖泥建議死磕主視覺:“玩家在海量游戲里第一眼看到的是你的KV,不是玩法。你引以為傲的玩法設計,如果畫面抓不住人,就直接被劃走了。”
面對獨立游戲融資難的現實困境,游戲茶館CEO王佳倫說得直白,“PPT融資基本不可能,有這個時間不如先用AI把demo做出來。”他觀察,游戲投資只有天使輪和Pre-IPO,中間幾乎沒有。那誰愿意投?三類人:大公司的戰略投資、賺了錢想回饋行業的老板、以及越來越“卷”的發行商。“上個月成都一個demo,我們覺得還要調,結果某手游發行商80萬直接簽了。”開拓芯戰略投資總監阿困補充道,錢的作用是“放大”和“加速”,不是“從0到1”。“你連核心樂趣都沒敲定,怎么吸引投資人?”
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當被問到“怎么讓玩家看到你”時,Sherry的答案很干脆:提煉“一句話賣點”。“比如‘扮演母親養女兒’——這個需求很大,但平實地說出來,就能精準切中。”阿困補充道,KV、題材、交互細節是層層疊加的結果,例如《王之凝視》的紅色大眼睛,就是視覺上的鉤子。王佳倫最后給了句實在話:“媒體和UP主其實愿意免費幫有特色的游戲曝光,前提是你得有內容。大廠掏錢買量,獨立游戲靠故事。”
隨著此次專場落幕,一個清晰的信號浮出水面:中國買斷制游戲市場遠未飽和,但粗放式“撞大運”的時代已經結束。AI降低了技術門檻,也抬高了認知門檻;資本在觀望,但愿意為“被驗證過的樂趣”買單。留下來的,將是那些懂玩家、懂自己、也懂“怎么被看見”的匠人。
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作為游戲領域專業討論的第一陣地,知乎上活躍著大量游戲大廠制作人與獨立游戲開發者,分享專業洞見與實戰經驗,使知乎社區成為推動行業深度交流、啟迪前沿創新的重要場域。同時,知乎將專業想象力延伸至線下,從Game Jam開發挑戰賽、游戲專場鹽沙龍再到獨立游戲展,以“社區搭臺、創作者唱戲”的方式,連接玩家、開發者和產業資源,讓每一份匠心被看見,為游戲產業發展貢獻力量。
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