文/小豬
導語
指色又出消除爆款
在游戲市場中,某些不起眼的品類,或許比你想象中更能吸金。比如據外媒報道,如今3D消除游戲的內購規模已經超過了10億美元。
這個細分賽道起源于海外,最早是由土耳其工作室Loop Games,在《Match 3D》中打造出來的一種游戲機制,核心玩法就像它的名字一樣,將堆疊在一起的3D物品,進行同類匹配消除。
后來,騰訊子公司Miniclip旗下的Boombox Games,對該游戲機制進行迭代升級,推出了游戲性更強且更加成功的《Triple Match 3D》,目前僅這一款游戲的累計收入就已經突破了3億美元(數據來源:點點數據)。在這款游戲的帶領下,Peak Games等更多實力廠商入局,帶動3D消除市場的規模迅速膨脹。
在國內,3D消除市場也有龍頭產品盤踞,它就是全網爆火的《抓大鵝》。該游戲在精準保留3D消除玩法的核心樂趣的同時,用“大鵝”這個趣味十足的原創IP形象快速走紅,抖音站內的話題播放量已經突破了90億,且至今依然長期穩居微信、抖音等各大小游戲平臺熱玩榜單前列。
最近,這個賽道又迎來了一款來勢洶洶的新產品,它就是指色網絡旗下的《撈個菜》。目前該游戲已經連續多日穩坐微信小游戲人氣榜與暢玩榜TOP5。那么與其他3D消除賽道的爆款前作相比,這款游戲又是憑什么脫穎而出的呢?
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01
微創新帶來大不同
如前文所述,除了開山之作《Match 3D》之外,后續成功的產品大都對游戲內容進行了“微調”,《撈個菜》也不例外。
3D消除游戲最大的亮點,就是極其生動的物理動態效果。各種3D物品雜亂地堆放在一起,玩家在翻找拾取的過程中,還會引起更多物品產生自然的碰撞和位移,這一設計極大地增強了游戲的沉浸感和代入感。
《抓大鵝》干脆還在游戲中加入了“顛勺”的體感操作,玩家只要搖晃手機,就能帶動鍋里面的物品一起晃動,這不僅提升了游戲的交互樂趣,甚至還成為了玩《抓大鵝》的獨特標志。在游戲最火熱的時候,隨處可見玩家拿著手機用力搖晃的場景。
《撈個菜》也保留了物理動態的設計,但沒有完全照抄前作的形式,而是使用了更為少見的浮動效果。食材在鍋里跟隨水波自然移動,不僅完美貼合“撈菜”的游戲題材,也為關卡新增了一些實時的變化。
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《撈個菜》
游戲的核心玩法機制從首創到現在,也在不停地進行迭代。《Match 3D》最初只設計了一個單獨的消除區域,因此玩家的目標也非常單一:從混亂的雜物堆里面,翻找到兩個相同的物品,拖拽到消除區,完成消除之后再去尋找下一對目標。
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《Match 3D》,圖源:外媒dof
后來《Triple Match 3D》創新地在游戲中加入了多個消除槽位,且把玩家的拖拽操作簡化成了更加輕松的點擊。玩家從主界面中可以任意點擊物品進入消除槽,只要槽中出現三個一樣物品,就能對其進行消除,而一旦消除槽位被填滿,則游戲結束,挑戰失敗。
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《Triple Match 3D》,圖源:外媒dof
簡單的改動,直接重構了游戲的整體邏輯,玩家不止需要精準的眼力,更要兼顧空間規劃和管理。這大大地增加了游戲的解謎感和可玩性,因此后來的大多數產品,包括《抓大鵝》在內,都基本沿用了這個設計。
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《抓大鵝》
不過《撈個菜》并沒有完全復刻這一機制,而是采用了訂單式的消除設計。類似于同公司旗下的“擰螺絲”爆款《關不住我吧》,每個關卡免費開放的消除盤子只有兩個,兩個盤子上還標注的要求的菜品,玩家必須根據要求選取對應的菜品,才能對盤子和菜品進行消除。選取出來的不符合要求的菜品,則會被放到下方的臨時槽內,當臨時槽被填滿,就會被判定為挑戰失敗。
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《關不住我吧》與《撈個菜》
與過去游戲中單純的7個消除槽相比,《撈個菜》2個盤子+5個臨時槽位的組合,可用空間顯然更多,對于玩家而言容錯率也更高一些。但訂單這種形式,也固定了消除順序,一定程度上降低了游戲的自由度。
還有一個顯著的變化是“時間”。自從第一款3D消除手游誕生以來,“倒計時”一直是這類游戲的重要組成部分,尤其是在沒有消除槽位設計的產品中,“倒計時”甚至是最主要的關卡判定機制。后來的產品也大多延續了這一設計,通過醒目的時間限制提醒,在玩家從混亂的雜物堆中翻找出相同物品的過程中,給玩家帶來最直接的緊迫感。
《撈個菜》卻在主線關卡中完全取消了時間限制,丟掉了緊迫感和壓力感,讓玩家可以更從容、更沉浸地享受解謎本身的樂趣。
此外,相比于《抓大鵝》,《撈個菜》對于關卡難度的設計和把控也要克制、溫和得多。在《抓大鵝》的關卡后期,物品分布的空間不斷收窄,解謎難度隨之直線攀升;而《撈個菜》全程保持固定的物品展示視野與分布范圍,越到后期場上剩余物品越少,操作空間不受壓縮,難度就會逐步降低,因此后期玩家只會越玩越爽、越玩越解壓。
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《抓大鵝》和《撈個菜》
指色網絡曾在此前的分享中提到,他們在3到6分鐘的關卡游戲中,經常使用“雙卡點”的關卡難度設計——即在關卡流程50%、80%兩個節點設置難度卡點,盡可能在不影響玩家心流的前提下,引導玩家主動觀看更多廣告,從而獲得更多收益。
《撈個菜》很大可能再次使用了這一套卡點方案。玩家在玩到一半的時候,會自然陷入難以繼續推進的局面,但考慮到已經投入的時間,多數玩家都會選擇觀看廣告繼續游戲;廣告之后闖關難度降低,玩家在體驗過關卡后半程的流暢爽感之后,也會更愿意開啟下一關。
比起過關率非常低的“難度飆升”打法,玩家在觀看一兩條廣告后就能通過關卡的思路,更能帶給玩家休閑解壓體驗,也更適合玩家進行長線停留。
如果說《抓大鵝》可以吸引那些偏愛挑戰難度的玩家,那么《撈個菜》則能夠滿足更多玩家的休閑解壓需求。這或許也是為什么在《抓大鵝》的爆款光環之后,這款游戲依然能夠脫穎而出的關鍵。
02
IAA龍頭是怎么煉成的
這款游戲的走紅,對于指色網絡而言并不意外,畢竟在IAA小游戲賽道,他們早已成為“爆款制造機”的代名詞。
早在2017年,微信小游戲剛剛誕生的時候,指色網絡就盯上了這片潛力巨大的市場。當年,微信小程序生態逐步開放,加上《跳一跳》的爆火出圈,讓指色網絡敏銳地察覺到這可能是一個巨大的機會,于是果斷砍掉傳統業務,集中所有資源組建新團隊,投入到小游戲市場的探索中來。
首次嘗試并不容易,創始人張平曾在后來的采訪中提到,推出這款游戲的時候,團隊僅有十幾個成員,連服務器費用都難以負擔。好在這次豪賭沒有讓他們失望,他們的第一款小游戲《加減大師》,上線后連續三個月穩霸阿拉丁榜單TOP3,日活峰值突破千萬,不僅為指色的跨界首戰拿下了開門紅,也讓團隊更加堅信小游戲賽道大有可為。
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《加減大師》
2019年,為了進一步加快業務與產品布局,指色在堅持自主研發的基礎上,正式開啟百萬扶持計劃,投入了更多資源,積極與其他團隊展開深度合作。并最終通過這種互利共贏的合作方式,成功代理上線了近百款游戲產品,旗下產品覆蓋的用戶規模也迅速突破了2億大關。到2021年,指色網絡已經成功躋身湖南省互聯網企業50強行列,還在廣州和深圳成立了分公司。
高密度的發行實戰,帶來的不僅是團隊品牌影響力的穩步提升,更讓指色沉淀了豐富的行業經驗,摸清了小游戲市場的用戶偏好和各個流量平臺的分發邏輯和運營玩法,為后續的爆發奠定了基礎。
指色網絡尤其擅長通過社媒、KOL和榜單,來挖掘適合做成游戲的熱點線索。
2021年,他們融合短視頻平臺熱點推出了《抖個大包袱》《猜歌大神》等多款熱門產品,單月流水突破千萬;2024年,與國家二級競釣大師劉志強聯合發行的爆款《天天釣魚》,更是在抖音站內的話題播放量就突破了10億,流水成功超過億元大關。
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《天天釣魚》
又憑借著對產品的玩法門檻、用戶心流和商業化設計的拿捏,指色在消除游戲賽道幾乎是屢戰屢勝。
2023年前后,團隊受到防沉迷新規的影響,再加上感知到了小游戲市場逐漸走向長線的發展趨勢,果斷從主要面向低齡用戶的超休閑,轉向了生命周期更長的益智消除賽道。并且在剛入局消除賽道的頭年,就一連推出了《挪對對》《超級解壓館》兩款流水過億的爆款,其中《超級解壓館》更是長期穩坐微信小游戲人氣榜TOP3,成為了當年益智小游戲賽道內備受關注的一匹黑馬。
在這之后,指色網絡的發展一路高歌猛進,《關不住我吧》《毛線解壓館》《玩個兒毛線》等熱門爆款先后面世,憑借著上頭的玩法和精妙的節奏控制,迅速席卷各大小游戲平臺,收獲了亮眼的人氣和營收。長期出現在各大小游戲平臺榜單頭部的指色網絡,也逐漸成為了爆款代名詞。
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《超級解壓館》與《關不住我吧》
時至 2025 年,指色發行游戲數量已超千款,全平臺覆蓋用戶規模也突破了5億。憑借著成熟的發行體系、持續的爆款打造能力與深厚的市場積淀,指色網絡還在這一年成功登頂中國小游戲百強企業榜IAA 類目TOP1,穩穩躋身行業第一梯隊,成為了IAA小游戲領域當之無愧的龍頭企業。
從借勢市場發展紅利入局,到精準卡位消除黃金賽道,再到接連跑出多款流水破億的爆款作品,指色網絡一路走來,早已沉淀除了一套可以落地、也可以復用的成熟爆款打造方法論。
因此如今《撈個菜》的走紅,絕不是跟風之作的偶然爆火,而是指色立足3D消除這一熱門賽道,對自身成熟爆款邏輯的又一次實戰驗證。這不僅彰顯了指色在玩法洞察、產品打磨和流量運營上的深厚功底,也證明了即便是在巨頭扎堆的熱門賽道,只要能夠通過創新為玩家帶不一樣的游戲體驗,照樣有機會成功突圍,贏得市場與用戶的認可。
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