老玩家們有沒有發(fā)現(xiàn)隨著年齡的增長,自己的游戲水平在以肉眼可見的速度退步著。很多年輕時對自己來說特別容易的游戲現(xiàn)在再玩的話甚至可能會卡關,會打不過boss,反應速度明顯不如曾經(jīng)。
我算是一名玩了20多年游戲的資深老玩家了,即使游戲水平可能達不到大神級別,但是應對絕大部分的游戲還是綽綽有余的。所以當初我玩游戲的時候會給自己定幾條硬性規(guī)定,無論如何都得遵守,但是如今卻連一半都做不到了。
堅決不用修改器
雖然說單機游戲不像網(wǎng)游那樣對玩家開掛限制得這么嚴格,玩家只要自己玩得爽想怎么修改就怎么修改,不用在意他們的眼光。但是我曾經(jīng)對自己的要求就是無論玩任何單機游戲都堅決不用修改器,無論多高的難度都得通過自己的真實實力去打過BOSS。
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事實也證明了絕大部分游戲確實不會有那種卡得讓人玩不下去的難度,哪怕是上手難度偏高的魂類游戲其實只要別怕失敗,多嘗試幾次么總能通關。所以那時的我甚至覺得用修改器玩游戲是一種可恥的行為,甚至會看不起用修改器的玩家。
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不過隨著自己的年齡增長,無論是反應還是精力都不如年輕時了,再加上現(xiàn)在的游戲時間也遠不像當年那樣充足,所以很多需要幾十個小時才能通關的游戲對我來說已經(jīng)算是不小的負擔了。如今我在玩一些RPG游戲時遇到需要刷的材料或者裝備的時候都會開修改器直接弄到手,終究還是違背了自己當年給自己定下的規(guī)則。
RPG游戲一定要玩最高難度
我個人最喜歡的游戲類型就是ARPG游戲,大部分的ARPG游戲基本都會有難度選擇,一般來說普通難度其實是最適合大部分玩家的難度,它會有一點挑戰(zhàn)性同時也不會讓人覺得打不過,基本上一周目的情況下用普通難度通關是最舒服的。
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而我之前一周目都會選擇最高難度起手,RPG游戲一周目最高難度其實有時候比動作游戲更折磨人,因為敵人的數(shù)值會遠遠高于玩家,我可能新手村一個小BOSS就得打個20分鐘。但是正是這樣對于我來說才更有戰(zhàn)勝強敵的成就感,而低難度下一個BOSS隨便幾下就打死了對于當時的我來說毫無樂趣,甚至覺得低難度會讓游戲中的很多玩法都得不到真正的體現(xiàn)。
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但是現(xiàn)在這條規(guī)則也被我親手打破了,我現(xiàn)在除非是魂類游戲沒有難度選項無法選擇,要不然一律選擇普通難度,遇到實在喜歡的游戲會在二周目人物等級裝備都成型后再切換最高難度再玩一遍(簡單難度我現(xiàn)在依然覺得沒必要玩,真的會喪失很多游戲樂趣)。玩游戲時的重心已經(jīng)從當年的挑戰(zhàn)高難度變成了如今的看劇情為主了,變得佛系了很多。
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開放世界游戲必定要清完所有支線任務后再通關
開放世界游戲最大的特點就是主線劇情只是游戲中很小的一部分,大地圖上的各種支線任務和據(jù)點才是重頭戲,何時清支線何時推進主線完全看玩家自己的心情。而且很多支線任務會改變主線劇情的發(fā)展方向,給了玩家相當高的自由度的選擇。
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我自己本身又有一點輕微的強迫癥,所以我之前在玩開放世界游戲的時候必須得在大結局之前把地圖上的所有支線任務全都做完,甚至連地圖上的所有寶箱都得全部找到,要不然就算通關了也會覺得有遺憾,這也導致了我經(jīng)常在結局之前花了幾十個小時來清理支線任務最后進入主線劇情時都忘了之前的故事講了些啥。
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但是現(xiàn)在我也早就沒有那么多的時間去把游戲中的所有內(nèi)容都體驗完整了,我現(xiàn)在打游戲只能保證自己能夠看完主線劇情,至于支線劇情和關乎到的隱藏結局只能去網(wǎng)上找視頻來補課了,也算是感謝沉重的生活壓力治好了我玩游戲的“強迫癥”吧。
總結
相信大部分老玩家都經(jīng)歷過我的這種經(jīng)歷,從年輕時的游戲高手變成了如今的“咸魚玩家”,其中有歲數(shù)上去反應速度,精力下降的原因,更多的則是生活中壓力讓我已經(jīng)無法集中精神來好好玩一款游戲了。不過從另外個角度來說,如今的這種“佛系游戲”的狀態(tài)也讓我更能關注到游戲的劇情中去,而不是一味地和BOSS還有自己較勁了。
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