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電競產業蓬勃發展
近日,中央辦公廳、國務院辦公廳印發《提振消費專項行動方案》,其中提到“支持各地增加優質運動項目和特色體育賽事供給。”“支持開發原創知識產權(IP)品,促進動漫、游戲、電競及其周邊衍生品等消費。”在新的經濟發展趨勢下,電競已然成為了創造產值的重要產業支柱,以及近年來覆蓋面增速最快的消費場景。
整個2024年中國電子競技產業實際銷售了275.68億元,電競用戶規模為4.9億人。除了電競產業的上中下游之外,電競場館的建設、“電競+文旅”、“電競+教育”等電競“破圈”試點也迎來了蓬勃發展。首先是基于賽事搭建而成的“城市打卡一日游”體驗活動,通過賽事與線下活動形成游客流動,推動當地旅游業發展。其次是國內多所高校相繼開設了電競相關專業,主要為電競賽事制作和電競運動員、解說培養兩個方面輸送相關的優質人才。
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電競的核心是賽事
從《方案》中提及電競的部分我們可以看出,未來電競行業的發展趨勢依然會以賽事為核心,強調賽事帶來的一系列衍生消費。一方面是減少體育比賽的審批流程,降低電競賽事的落地門檻和難度,讓更多不同體量的電競比賽能夠實現成功落地;另一方面是加強傳統文化融入以及原創IP的打造,例如在賽事制作過程中加入地域文化特征,或是打造具有特色的地區賽、城市賽和高校賽事等。
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解讀電競的可能性
并且未來還可以繼續強調直轉播在電競賽事中的具體作用。無論是賽事的直轉播還是電競內容的直播在電競賽事板塊中都占據重要地位,電競內容直播創造的收入占整個2024年電競收入的80%。直轉播通過技術手段能夠拓寬電競賽事的覆蓋面積和受眾范圍,能夠極大程度地提升賽事的傳播力和影響力。
此次《提振消費專項行動方案》的提出無疑為電競產業的發展升級提供了政策保障和發展新思路,整個電競行業更應該抓住機遇、勇于創新、敢想敢干、實踐出真理,推動整個電競行業更快、更好發展。
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