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      打擊工作室、搞億元現(xiàn)金賽:三戰(zhàn)這是要辦游戲界的“蘇超”?

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      GVG的激情對抗,對很多SLG玩家來說應(yīng)該是最難忘的游戲體驗(yàn)。然而這兩年越來越休閑化的趨勢,加上愈發(fā)抬頭的工作室控號(hào)等問題,讓SLG游戲逐漸變了味:玩家變成工具人,打游戲變成像上班,GVG對抗也變成了“人機(jī)模式”。

      幾日前,我參加了《三國志·戰(zhàn)略版》在廣州舉辦的一場生態(tài)戰(zhàn)略溝通會(huì)。溝通會(huì)直奔SLG的上述痛點(diǎn),開場就打出了“讓GVG再度激情”的口號(hào),提出了從生態(tài)構(gòu)建到劇本內(nèi)容等多項(xiàng)更新計(jì)劃,還準(zhǔn)備拿出一億現(xiàn)金加碼霸業(yè)福利。



      大部分同類產(chǎn)品都在搞休閑化的當(dāng)下,SLG真有必要搞這么大陣仗的動(dòng)作嗎?

      然而,當(dāng)我看到現(xiàn)場玩家對于億元現(xiàn)金賽的熱烈反響時(shí),心中的疑慮就化開了。可以很負(fù)責(zé)的說,玩家眼中閃出的,是志在必得要為自己的同盟爭取最高獎(jiǎng)金的信念,而不是“談好勝負(fù)坐地分錢”的小九九小算盤。

      玩家身上那份對所處同盟區(qū)段強(qiáng)烈的認(rèn)同感與歸屬感,不服任何人的驕傲感與自豪感,讓我不由想到了最近火出圈的“蘇超”——江蘇省組織的城市足球聯(lián)賽。“蘇超”能出圈勝在它的真實(shí)和親民。城市間的“世仇”讓比賽變得純粹,市民主導(dǎo)的賽事組織將參與感拉滿。

      如果說“蘇超”是以城市為單位的集體榮譽(yù)感喚起全民參與,踢出了最純粹的足球。那么三戰(zhàn)就是以區(qū)服同盟為單位凝聚玩家的歸屬感,鼓勵(lì)玩出最純粹的GVG對抗。它們都是自下而上的,由參與者自發(fā)主導(dǎo)的生態(tài)。

      正是這樣的玩家生態(tài),奠定了三戰(zhàn)舉辦高規(guī)格現(xiàn)金賽的決定性基礎(chǔ)。三戰(zhàn)這條路如果走通,辦成的不僅是游戲界的第一場“蘇超”,也是給SLG的長線運(yùn)營找到了全新的思路。

      最好的玩家生態(tài),值得匹配最高的激勵(lì)

      正如上面所說,三戰(zhàn)敢于不惜血本投入下場辦賽,得益于游戲擁有一個(gè)很好的玩家生態(tài)。但好的玩家生態(tài)并不是天上掉下來的。而是需要在長期運(yùn)營中慢慢生長出來的。而生長所需的土壤,其實(shí)就是一種信任關(guān)系。

      商業(yè)游戲想與玩家建立信任并不容易。在這次溝通會(huì)上,我看到了三戰(zhàn)的解法:首先就是坦誠,直面自己的問題,其次就是果敢,敢于革自己的命。

      就以SLG很有代表性的外交落州玩法來說。每個(gè)賽季,尤其是PK賽季開始之前的落州選擇往往是同盟之間重要的博弈環(huán)節(jié)。然而如此重要的環(huán)節(jié),這么多年來都是玩家在游戲外以拉群聊天等方式進(jìn)行博弈,在游戲內(nèi)鮮有限制。

      結(jié)果就是臨陣反水背刺等各種情況層出不窮,有的賽季剛剛開始就已經(jīng)戰(zhàn)力失衡,勝負(fù)早早分出的結(jié)果就是賽季大部分時(shí)間都淪為垃圾時(shí)間,非常影響體驗(yàn)。



      類似這樣的問題,其實(shí)是SLG這個(gè)品類普通存在的。有些產(chǎn)品一看“大家都是如此”也就失去了改革的動(dòng)力,甚至把缺點(diǎn)當(dāng)賣點(diǎn),把躺平當(dāng)初心。

      在這方面,三戰(zhàn)的思路就是完全不同的。對于如何讓外交變得更為可控,游戲一直在費(fèi)力研究。這次溝通會(huì)上,游戲就針對外交不平衡問題拿出了新的解決方案,通過組隊(duì)大廳“人數(shù)透明”、陣營分邊對抗等新規(guī)則,將一部分游戲外的“約定”轉(zhuǎn)變成游戲內(nèi)的規(guī)則,以此解決賽季戰(zhàn)力不平衡問題,讓每個(gè)同盟都有旗鼓相當(dāng)?shù)膶κ郑瑥亩嵘w驗(yàn)。



      而對于嚴(yán)重影響GVG體驗(yàn)的工作室大規(guī)模控號(hào)問題,三戰(zhàn)這次也是擺出了開戰(zhàn)姿態(tài)。

      工作室控號(hào)的問題,普通玩家其實(shí)痛苦很久了。個(gè)人玩家無論如何努力,都很難與工作室一堆小號(hào)對抗。而聯(lián)盟管理有時(shí)則是出于無奈,當(dāng)對手使用工作室控號(hào)后,己方也不得不跟進(jìn)才能勉強(qiáng)對抗。



      這種控號(hào)的抬頭趨勢使得GVG生態(tài)逐步固化。同盟間比拼的不再是盟友的團(tuán)結(jié)程度,賽季戰(zhàn)場變成事先分配利益的“走過場”,普通玩家更是淪為工具人,只能通過人情關(guān)系“混”獎(jiǎng)勵(lì),毫無激情可言。加之個(gè)別SLG游戲?yàn)樽非蠖唐诶婊驍?shù)據(jù)好看,縱容甚至配合工作室控號(hào),更造成了整個(gè)SLG游戲環(huán)境的劣化。

      可以說,放任工作室控號(hào)只會(huì)讓SLG走向慢性死亡。尤其是對于有激情打盟戰(zhàn)的玩家團(tuán)體來說,控號(hào)戰(zhàn)局的存在對他們的努力就是一種不尊重。或許這也是三戰(zhàn)下決心打擊工作室控號(hào)的原因。它不能讓工作室稀釋了玩家之間的那份認(rèn)同感,破壞了同盟之間對抗的純粹性。

      對于這個(gè)改革,現(xiàn)場玩家反響非常熱烈。但也有玩家提出了更為關(guān)切的問題,比如判定標(biāo)準(zhǔn)是什么,遇到惡意舉報(bào)怎么辦,還有打擊是不是長期化,會(huì)不會(huì)搞一波就沒后續(xù)了等等。



      這些犀利的問題,可以說都是直擊品類痛點(diǎn)的。核心玩家都知道,工作室的存在,某種程度上對游戲官方是有利益誘惑的。官方真的會(huì)愿意為了玩家的利益而斬?cái)嗯c工作室的利益瓜葛嗎?

      對此,三戰(zhàn)策劃在溝通會(huì)上給出了明確回應(yīng)。首先,打擊肯定不會(huì)是一波流而會(huì)是一個(gè)長期的工作。其次,打擊細(xì)則也會(huì)根據(jù)玩家的反饋不斷細(xì)化。而針對玩家提到的一些特殊情況,策劃也強(qiáng)調(diào)會(huì)不斷優(yōu)化現(xiàn)有的同袍集結(jié)、太守集結(jié)等盟友互助功能,讓暫時(shí)無法上線的玩家通過游戲內(nèi)功能就能解決自己的問題。



      面對工作室利益捆綁的誘惑,三戰(zhàn)一直是站在普通玩家一邊的。而游戲針對工作室的這種決然的態(tài)度,也是其贏得玩家信任的原因之一。游戲良好的玩家生態(tài),其實(shí)就是在這層信任關(guān)系上自然生長出來的。

      SLG頂級(jí)博弈,輸出的是情感共鳴

      有了良好的玩家生態(tài),舉辦高規(guī)格賽事其實(shí)就是順?biāo)浦壑隆H龖?zhàn)這次公開的億元霸業(yè)現(xiàn)金賽,在我看來首先就是針對核心玩家的一次巨額回饋,而不是單純的一個(gè)營銷噱頭。



      SLG并不像二次元那樣是一個(gè)內(nèi)容導(dǎo)向型的游戲品類,在沒有大量內(nèi)容輸出的情況下如何獲取玩家的情感認(rèn)同,靠的就是在多個(gè)賽季GVG對抗中,玩家與玩家之間結(jié)下的情誼。

      三戰(zhàn)發(fā)行制作人曾令鵬(豬哥)就明確表示過:“我們以前是通過功能吸引用戶,比如武將多考究、立繪多考究、技能多考究,但是現(xiàn)在我們希望通過情緒,通過情感認(rèn)同來吸引用戶。”

      就像開篇所說,“蘇超”之所以出圈,是因?yàn)楦鱾€(gè)城市有著對自己家鄉(xiāng)強(qiáng)烈的身份認(rèn)同,這才讓比賽對抗變得無比真實(shí)。而三戰(zhàn)GVG的核心魅力其實(shí)與“蘇超”是同樣的邏輯。

      正因?yàn)橛螒驌碛幸慌哿O強(qiáng)的同盟,這才讓對抗變得真實(shí)激情。小同盟不會(huì)因?yàn)閷?shí)力不濟(jì)而輕易放棄,大同盟也不會(huì)因?yàn)閾碛袃?yōu)勢而放水“打默契球”。只有像這樣真實(shí)的對抗才是最能打動(dòng)人心的。

      而同盟之間的這種對抗對散人玩家的吸引力也是無比巨大的。游戲天然對所有玩家開放。而三戰(zhàn)這次將億元獎(jiǎng)金劃分為PK賽季與S1打金服兩個(gè)部分,也是為了給新手玩家參與進(jìn)來的機(jī)會(huì)。而溝通會(huì)最后還宣布游戲未來將整合S2/S3賽季,更是給了新手玩家快速加入PK賽季的機(jī)會(huì)。

      這些措施,體現(xiàn)的都是三戰(zhàn)一直以來所走的“優(yōu)先從玩家體驗(yàn)出發(fā)”的路線。好的玩家生態(tài),永遠(yuǎn)是需要不斷有源源活水流入才能持續(xù)良性循環(huán)的。

      然而,想要堅(jiān)持這種路線并組織好高規(guī)格賽事,并不是一件容易的事。玩家對于游戲規(guī)則的公平性,現(xiàn)金分配的公正性,甚至對于游戲產(chǎn)品的種種細(xì)節(jié)都會(huì)提出比以往更為苛刻的要求。只要有一處沒做好,就可能讓此前的投入前功盡棄。

      從這點(diǎn)上也可以說,三戰(zhàn)是選了一條最難的道路走。

      新劇本搭臺(tái)唱戲,三戰(zhàn)還要再戰(zhàn)十年

      玩家生態(tài)建設(shè)與億元霸業(yè)獎(jiǎng)勵(lì)搶走了大多數(shù)的關(guān)注。事實(shí)上,三戰(zhàn)這次溝通會(huì)還帶來了新劇本“長安之亂”的消息。新劇本將帶來沙盤城市的巷戰(zhàn)玩法,加入了自動(dòng)鋪路、一鍵遷城等多項(xiàng)操作優(yōu)化更新。



      截圖為內(nèi)測版本,最終效果以游戲上線版本為準(zhǔn)

      新劇本將成為億元霸業(yè)賽的對決舞臺(tái),也會(huì)限時(shí)下放至S1賽季讓新手玩家也能提前體驗(yàn)。規(guī)則優(yōu)化是大勢所趨,這一點(diǎn)三戰(zhàn)一直是與時(shí)俱進(jìn)的。不過,優(yōu)化是為了讓玩家可以把精力集中于配將和對戰(zhàn),但不能損害游戲的策略維度。

      所以在這些方面,三戰(zhàn)寧愿步子走得穩(wěn)一點(diǎn)。對于像“自動(dòng)鋪路”這樣的功能,游戲就加入了民力(體力)值作限制,防止規(guī)則簡化影響盟友互助等其他方面的策略體驗(yàn)。



      截圖為內(nèi)測版本,最終效果以游戲上線版本為準(zhǔn)

      這種謹(jǐn)慎,也讓三戰(zhàn)在產(chǎn)品端保持了一股獨(dú)有的氣質(zhì)。許多玩家提到過一種感受,那就是同樣一種玩法,在三戰(zhàn)里玩到和在其他游戲里玩到的感受是不一樣的。誠然有很多玩法本來就是三戰(zhàn)首創(chuàng)的,但從另一個(gè)角度說,這種差異也源自玩家生態(tài)的不一樣。

      三戰(zhàn)玩家對游戲有很大的情感投入。這也使得他們對游戲有更高的要求。他們希望三戰(zhàn)不要跟著所謂的“大環(huán)境”隨波逐流,變成毫無辨識(shí)度的產(chǎn)品,而是保持那種硬派純凈,給玩家最原初的激情。

      對于玩家的期待,三戰(zhàn)也給出了自己的答案:那就是讓游戲回歸GVG的核心樂趣,讓GVG回歸人與人之間的真實(shí)碰撞,用硬核對抗這個(gè)世界的無聊。

      在休閑浪潮中做硬核游戲,這的確需要一點(diǎn)“頭鐵”精神。但即使在休閑當(dāng)?shù)赖拇蟓h(huán)境下,也需要有產(chǎn)品去堅(jiān)守品類最硬核的那部分體驗(yàn)。如果魚與熊掌不可兼得,那就讓休閑的歸休閑,讓硬核的歸硬核。

      而從三戰(zhàn)的堅(jiān)守也可以看出,靈犀這些年來對于三國題材有著持續(xù)的投入。這不僅體現(xiàn)了靈犀對于三國這段文化歷史的重視,也讓靈犀的品牌價(jià)值不斷提高,如今已經(jīng)成為玩家公認(rèn)的“三國第一品牌”。當(dāng)然,要想維持這個(gè)第一品牌,還需要靈犀持續(xù)不斷地輸出更好的產(chǎn)品和服務(wù)。

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