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      顯卡黑科技,幀生成技術有哪些,游戲玩家怎么選

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      記得剛剛接觸3D游戲的時候,大家為了能流暢運行確實花了不少的心思。升級顯卡這是有財之人才能干的,有點技術的朋友會考慮超頻cpu試試,甚至超外頻,用非標準頻率稍微拉高一丟丟顯卡性能(同時也增加了系統的不穩定性)。

      軟的話,就是不停優化參數,實在不行就往死里拉低。



      不過怎么折騰都還是離不開顯卡,顯卡基本上是游戲流暢度占比超85%的存在。簡單來說就三個字,得加錢。



      從NVIDIA RTX20系列開始,引入了DLSS技術,這種技術并不完全算是幀生成,但是一定程度抵消了開啟光線追蹤的消耗。DLSS第一代,也算是利用AI技術提升游戲幀數。



      后面AMD也提出了FSR技術,此項技術確實能給不少老顯卡甚至核顯續命,而且還是半開放的,不僅僅AMD能用,NVIDIA、intel的顯卡一樣可以用。不過,一定程度犧牲了畫質,有點類似以前的FAXX抗鋸齒技術,很明顯邊緣是模糊了不少。

      現在,DLSS技術和FSR都已經發展到真正意義的給幀生成技術,別看名字花里胡哨,核心都是“用巧勁提幀率”,但原理、效果差得遠。咱們從原理到適用人群,一個個拆明白,保證看完你就知道自己該薅哪個技術的羊毛。

      先從最火的 NVIDIA DLSS 3說起



      原理:這玩意兒是NVIDIA的“AI黑科技”,核心靠顯卡里的Tensor核心(專門搞AI計算的)干活。簡單說,游戲原本每秒渲染60幀,DLSS 3會讓顯卡只渲染30幀“關鍵幀”,剩下的30幀靠AI猜——通過分析前后兩幀的畫面運動軌跡、細節,生成中間幀(叫“生成幀”),湊出60幀的流暢度。而且它不光插幀,還帶“超分辨率”功能(把低分辨率畫面放大成高分辨率),等于“又提幀率又保畫質”。



      作用:直接給幀率“打雞血”,尤其3A大作里,RTX 40系顯卡開DLSS 3,幀率翻個1.5-2倍很常見(比如原生40幀能跑到60-80幀)。

      效果



      l優點:幀率提升幅度大,畫面細節比老技術(比如傳統插幀)好得多,AI生成的幀不會太“假”。

      l缺點:生成的幀不是“原生渲染”的,快速移動(比如賽車、槍戰)時,偶爾會有“拖影”“畫面撕裂感”;而且會增加一點延遲(因為AI生成需要時間);最關鍵是必須游戲單獨適配,還得是RTX 40系顯卡才能用(30系及以下不支持幀生成)。

      適合游戲類型:3A大作(比如《賽博朋克2077》《星空》)、畫面復雜的開放世界游戲——這些游戲原生幀率低,DLSS 3的提升最明顯。

      適合人群:用RTX 4060及以上顯卡的玩家,追求“高畫質+高幀率”,能接受輕微延遲和偶爾的畫面小瑕疵。

      再聊聊 DLSS 4(目前偏前瞻,等正式發布)



      目前NVIDIA還沒官宣DLSS 4的具體細節,但從行業消息看,核心是“升級AI模型”。



      原理:可能會讓AI更“聰明”——比如生成幀時參考更多畫面細節(光影、材質),減少“猜不準”的情況;同時優化延遲控制,讓生成幀和玩家操作的同步性更好。



      作用:在保持高幀率的同時,進一步縮小和“原生渲染幀”的畫質差距,延遲可能比DLSS 3低20%-30%。

      效果預測:畫面更連貫(拖影更少),快速轉向時“糊成一團”的情況減少;支持的游戲可能更多(畢竟AI模型更通用)。

      適合方向:未來的3A大作+高分辨率(4K/8K)場景,適合追求“極致流暢+接近原生畫質”的RTX 50系(或更新)顯卡用戶。

      輪到AMD的 FSR(重點說FSR 3,帶幀生成)



      AMD的FSR分三代,FSR 1/2是“超分辨率”(只提畫質/幀率,不插幀),FSR 3才加入了“幀生成”(叫Fluid Motion Frames,后面細說)。



      原理:和DLSS的“AI猜幀”不同,FSR更像“數學題”——靠算法分析畫面的“運動向量”(比如人物往哪跑、子彈飛多快),直接計算出中間幀,不依賴專用AI核心(所以NVIDIA顯卡也能用)。超分辨率部分則是“縮放技術”:把低分辨率畫面拉伸,再用算法修復細節(比如銳化邊緣)。



      作用:提升幀率,尤其對中端顯卡(比如RTX 3050、RX 6600)友好,FSR 3的幀生成能讓幀率提升50%-80%。

      效果

      l優點:兼容性極強!AMD/NVIDIA/Intel顯卡都能用,老顯卡(比如GTX 1060)也能跑;游戲適配門檻低(不需要專門優化AI模型)。

      l缺點:畫面細節不如DLSS 3——高縮放比例下(比如“性能模式”),文字、紋理會有點模糊;幀生成時,快速移動的物體(比如賽車、彈幕)可能出現“殘影”(像拖了個影子)。

      適合游戲類型:優化一般的中小型游戲(比如《永劫無間》《博德之門3》)、老游戲(沒DLSS支持),或者需要“全平臺適配”的多人聯機游戲。

      適合人群:AMD顯卡用戶(RX 6000/7000系)、用老顯卡想“搶救一下幀率”的玩家,或者不想被NVIDIA“綁定硬件”的用戶。

      AMD的 Fluid Motion Frames(FMF)



      這其實是FSR 3的“幀生成模塊”,單獨拎出來說更清楚。

      原理:和FSR 3的超分辨率綁定,先靠縮放提基礎幀率,再用FMF插幀。比如游戲原生40幀,FSR超分辨率提到60幀,FMF再插30幀,最終跑到90幀(但其中30幀是生成的)。

      效果:幀率提升猛,但“生成幀”的質量比DLSS 3差一截——比如快速轉身時,畫面邊緣可能“錯位”,或者遠處的物體有點“透明感”。

      優點:不挑顯卡(AMD/NVIDIA都能開,甚至GTX 1650這種老卡也行);延遲比早期FSR低(但還是比原生幀高)。

      缺點:對“快速變向”場景的處理弱,比如FPS游戲突然轉身,可能有0.1-0.2秒的畫面“跟不上”。

      適合游戲類型:動作游戲(比如《只狼》《艾爾登法環》)、賽車游戲(速度快但視角變化沒那么“急”)。

      適合人群:用中端/老顯卡,想“無腦提幀率”的玩家,對畫面細節要求不極致的(比如1080P分辨率下,瑕疵沒那么明顯)。

      NVIDIA的 Smooth Motion



      這技術比較“小眾”,和上面的“游戲插幀”不太一樣。

      原理:更像“動態刷新率適配”——比如游戲實際跑50幀,顯示器刷新率是144Hz,Smooth Motion會通過算法“插幀”,把50幀湊成100幀(倍數關系),讓畫面看起來更“連貫”(避免刷新率和幀率不匹配的“卡頓感”)。它不依賴游戲適配,是顯卡驅動層面的功能。

      作用:提升“視覺流暢度”,但不是真的提升游戲“響應速度”(因為生成的幀還是基于原有的畫面)。

      效果:畫面更順滑,尤其低幀率游戲(比如30幀的老游戲),開了之后像60幀;但因為是“被動插幀”,快速移動時可能有“重影”(比如鼠標快速滑動,指針拖個影子)。

      優點:兼容性強(所有NVIDIA顯卡都能用,不管新老);不增加游戲延遲(因為不干預游戲渲染)。

      缺點:幀率提升幅度有限(最多翻倍),畫面質量損失比DLSS/FSR明顯。

      適合游戲類型:老游戲、獨立游戲(優化差,原生幀率低),或者對延遲不敏感的單機游戲(比如《星露谷物語》《模擬人生》)。

      適合人群:用老顯卡(比如GTX 10系)玩低幀率游戲的玩家,追求“視覺流暢”而非“高響應”的(比如休閑玩家)。

      總結一下,怎么選?

      l追求“畫質+幀率雙高”:RTX 40系顯卡用戶,優先DLSS 3(游戲支持的話)。

      l用AMD顯卡或老硬件:FSR 3(帶FMF),性價比最高,兼容性拉滿。

      l玩老游戲/休閑游戲:NVIDIA顯卡開Smooth Motion,圖個順滑就行。

      l等未來升級:DLSS 4值得期待(如果能解決延遲和畫質問題,會是3A玩家的福音)。

      本質上,這些技術都是“取舍”——要么犧牲一點畫質換幀率,要么犧牲一點延遲換流暢度。根據自己的顯卡、游戲類型和需求選,別被“參數黨”忽悠,實際體驗才最重要~

      但是打電競的朋友,不建議用幀生成。說白了,這東西也就是AI腦補出來的幀數,而電競是PVP,不可預測的東西太多了。

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