自2019年《隱形守護者》的出圈開啟真人互動影視作品這條賽道以來,時間已經(jīng)過去了六年。六年的時間里,互動影視作品的數(shù)量呈現(xiàn)出爆發(fā)式的增長,題材變得更為豐富,受眾群體也擴展到了各個年齡層。
就在今天,《隱形守護者》的原班團隊NewOneStudio帶來了其全新作品《盛世天下》之媚娘篇定檔9月9日國內(nèi)海外同步上線的消息。玩家將扮演一位初入宮中的才人伍元照,經(jīng)歷一幕幕后宮權(quán)謀,且看自己能夠活過幾集,《盛世天下》之媚娘篇首發(fā)定價折后39元。
題材的跨越讓NewOneStudio在六年后又站在了新的起跑線上。而今時今日的競爭顯然要比六年前激烈得多。制作組如何將宮廷生存題材做出新意,又在互動影視作品的互動性方面做了哪些探索?帶著這些問題,在8月27日舉辦的線下試玩會上,我們與制作人Demi仔細聊了聊,提前探了探該產(chǎn)品的底細。
用細節(jié)磨出畫面的高品質(zhì)
無論是從定檔PV中,還是在采訪對談的過程中,我都可以感受到NewOneStudio自《隱形守護者》以來的某種堅守——那就是對產(chǎn)品品質(zhì)的高要求。這種高要求,最直觀地就體現(xiàn)在畫面表現(xiàn)上。
步入宮門,玩家就能感受到,從亭臺樓閣的場景布置,到衣著服飾的分門別類,每個畫面都在力求將傳統(tǒng)文化的美學韻味傳達出來。哪怕是一些只出現(xiàn)一兩幕場景的小道具:比如女官手中的提燈、禮治獻上的《秦王破陣圖》等等,也都是經(jīng)過了不少考據(jù)。
在細節(jié)層面,團隊做了很多籌備工作。為了還原古人的坐臥起居等日常活動的細節(jié),團隊從古代典籍、紀錄片,包括留存至今的壁畫里汲取靈感,將這些細節(jié)豐富到作品當中。
就以體驗過程中出現(xiàn)的“雙陸棋”為例。這是一種起源于三國時代的棋類游戲,在唐代開始盛行,但后來逐漸散佚。為了將劇本中的雙陸棋以更準確的視覺形式傳遞給玩家。團隊不但參考了文物實物原型,還聘請專家復原雙陸棋的玩法,以增強玩家的代入感。
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為了將細節(jié)更好呈現(xiàn)出來,作品還選擇了最高規(guī)格的清晰度,支持最高4K畫質(zhì)的高清視頻輸出,還努力把包體大小控制在同類產(chǎn)品的一半左右,減輕玩家的硬盤容量壓力。
高清的畫面能讓玩家有更好的代入感,每一幀都能入戲。但如此一來,傳統(tǒng)互動影視作品的一些取巧的拍攝方式就不再適用,否則細節(jié)上的瑕疵必將一覽無余。所以,畫質(zhì)升級也意味著細節(jié)必須隨之升級。或許,這也是《盛世天下》要花費巨大精力死摳細節(jié)的原因。每一處的細節(jié)雖然看似不起眼,但正是這些細節(jié)讓體驗整體的質(zhì)感得以升級,以便給玩家留下更深的第一印象。
用互動語言喚起玩家共情
如果說互動影視作品的畫面——“影”的部分決定了玩家對作品的第一印象,那么其沉浸感——“游”的部分就會決定玩家對作品的最終評價。
對互動影視作品這一品類而言,其最大的優(yōu)勢是能夠借助成熟的影視語言講故事,但其最大難處也在于如何打破影與游的邊界,讓玩家能真正感受到是自己在推動故事,而不是作為旁觀者被動地看了一部影片。
對于這個問題,《盛世天下》的思路倒是清晰的:那就是通過多種互動形式把推進故事的選擇權(quán)全權(quán)交給玩家。在這方面,團隊汲取了許多《隱形守護者》的成功經(jīng)驗,除了用選項分支推動故事發(fā)展,體驗過程也加入了諸如限時選項、以QTE驅(qū)動的“動作戲”等多種互動形式,加強玩家的臨場代入感。
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對《盛世天下》團隊來說,作品整體體驗是在講故事,但是故事的走向應該是由玩家決定的。團隊決不是要灌輸給玩家一段故事或是某種價值觀,而是讓玩家自己通過選擇去感受故事。最終想要達到的結(jié)果,是希望玩家會有自己的觀點或感悟,甚至在體驗結(jié)束后生發(fā)出屬于自己的故事。
當然,這是一款宮廷生存題材的作品,與現(xiàn)代人的生活相對遙遠。此外團隊也需要考慮那些從來沒有接觸過相關(guān)題材的玩家。所以,《盛世天下》在前期也做了很多去“抓住玩家”的設(shè)計。比如在體驗前期就給予“生存壓力”,讓玩家在“活不過一集”的壓力挑戰(zhàn)下,不知不覺地“入戲”。
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畢竟,“活下來”是最不需要額外解釋的目標。當玩家以一位選秀才人的身份被拋入后宮,很可能出現(xiàn)“我是誰?我在哪?”的疑問。當突然的陷害降臨,當上一集的好人下一集就露出了真面目時,生存就會成為天然的動力給到玩家體驗目標。而隨著玩家不斷“求活”成功,一張錯綜復雜的宮廷圖卷也緩緩在玩家面前鋪展開來,改變局勢走向的選擇也就會在此時自然呈現(xiàn)。
不過,人人都要害自己的開局可能會讓玩家在前期積累不少生存壓力,情緒無處釋放。而在前期缺乏反制手段也將考驗“報仇不隔夜”的當代玩家的耐心。
團隊對此也不是沒有準備。比如在常規(guī)選項之外,其實還安排了不少玩梗整活的選項,就像PV中展示的“金色顯黑”選項等等。雖然這些選項一看就是死亡Flag,但玩家依然會忍不住好奇點擊,上演一次穿越千年的“年輕人整頓后宮”戲碼。
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從這些例子可以看出,用互動放大情緒正是互動影視作品相較于傳統(tǒng)影視的一大優(yōu)勢。玩家可以隨時玩梗整活,在步步危機之外隨時體驗情緒釋放。
此外,宮廷與職場本就有許多相通之處,就像此前《甄嬛傳》被解讀為職場寶典流行起“甄學家”一樣,《盛世天下》也在通過這些玩梗選項喚起玩家共情。當玩家選擇了玩梗選項,演員必須在一秒鐘內(nèi)切換表情,宛如穿越者突然附體般說出整活臺詞。這就要求演員在拍攝過程中,能夠根據(jù)諸多選項不斷切換表情和語氣語調(diào)。
好在拍攝團隊從導演、編劇到參與的演員,全都是對互動影視作品非常有熱情的一批人,都非常想要借此項目挑戰(zhàn)自己的更多可能性。從這里也可以看出,互動影視項目對優(yōu)秀人才的要求往往比單獨做游戲或做影視更苛刻。它既要求你要懂影視劇,又要求你要懂游戲,還要求你得懂玩家。《盛世天下》能做到如今的完成度,靠的正是聚集了這樣一批熱忱的STAFF。
用創(chuàng)新探索更多可能性
對《盛世天下》而言,只是做到精致的畫面加上抓人的劇情,總覺得還缺少一點什么。
作為一款全新的互動影視作品,團隊這一次還做了很多創(chuàng)新的嘗試。
有意思的是,團隊嘗試的方向并不是簡單地在產(chǎn)品中加入一些養(yǎng)成或經(jīng)營類小游戲,強行留住玩家,而是想要在不破壞敘事和代入感的前提下做互動性方面的探索。
這種“如無必要,不增實體”的產(chǎn)品理念,可謂貫穿在《盛世天下》的方方面面。比如玩家只會在死亡結(jié)局或章節(jié)結(jié)束時才會看到NPC的評論和吐槽,借NPC的嘴完成了攻略提示。再比如,產(chǎn)品會將第三方視角的補充內(nèi)容以獎勵視頻的方式移到主線之外,讓關(guān)心相關(guān)NPC的玩家能看到更多關(guān)心之人的故事,但不影響主線的體驗節(jié)奏。
此外,在此前PV中出現(xiàn)的“專屬個性測試報告”也讓人非常好奇。這算是《盛世天下》為玩家準備的一個額外彩蛋。

總的來說,《盛世天下》在互動性方面的所有嘗試其實都圍繞一點:那就是既保障玩家的代入感,又給玩家足夠的自由權(quán)。好的互動影視作品,吸引玩家往往依靠的是故事和角色,而不是用小游戲等額外元素喧賓奪主。
而除了產(chǎn)品之外,在發(fā)行層面,《盛世天下》這一次也在做多種嘗試。作品將在PC端和移動端同步上線,同時涵蓋英、日、韓等多國語言。這些動作其實都是互動影視作品探索潛在市場空間的嘗試。相比于一兩個爆款,團隊更希望看到整條賽道的繁榮。這樣玩家才能夠玩到更多有趣的作品。
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結(jié)語
如果從《隱形守護者》算起,走過六年的國產(chǎn)真人互動影視賽道其實已經(jīng)算走出“新手保護期”了。如今的玩家并不會因為誰是一款國產(chǎn)互動影視作品而放低對它的要求。
玩家既要求其有影視級別的畫面質(zhì)量,又要求其能達到游戲級別的高自由度:這種雙重的高要求讓互動影視作品的成功難上加難。
然而,在如此背景下,整個NewOneStudio的團隊依然愿意在這條賽道上持續(xù)耕耘,體現(xiàn)的其實是一份熱愛。而《盛世天下》就是團隊在六年后交出的最新答卷:挑戰(zhàn)了全新的題材,作出了很多互動創(chuàng)新,還試水多平臺國內(nèi)海外發(fā)行。這些嘗試能夠取得怎樣的成績,又是否能掀起如當年《隱形守護者》那般的熱潮,就要看其9月9日正式上線之后的表現(xiàn)了
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