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這是第444篇UWA技術(shù)知識(shí)分享的推送,精選了UWA社區(qū)的熱門話題,涵蓋了UWA問答、社區(qū)帖子等技術(shù)知識(shí)點(diǎn),助力大家更全面地掌握和學(xué)習(xí)。
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本期目錄:
- 如何統(tǒng)計(jì)DrawMeshInstancedIndirect繪制物體的Triangle數(shù)據(jù)
- 如何量化骨骼數(shù)量對(duì)功耗的影響
- Sprite Atlas和單獨(dú)的Sprite的RW設(shè)置分別如何影響內(nèi)存
Playable的Animator.WriteTransform一直執(zhí)行在一個(gè)Job線程里
GPU
Q:我們項(xiàng)目的人物渲染從Mesh Render渲染改成了GPU Driven,調(diào)用DrawMeshInstancedIndirect渲染,然后看起來人物的面數(shù)在Unity Profiler的Triangle數(shù)據(jù)中統(tǒng)計(jì)不到了。有沒有別的方法統(tǒng)計(jì)監(jiān)控這部分Triangle數(shù)據(jù)?
A: 之前我們也遇到過用這種方式繪制物體的項(xiàng)目,可以試試GPU底層獲取的Primitive,應(yīng)該是準(zhǔn)的。比如UWA Gears或GOT Online GPU模式的參數(shù)。
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https://answer.uwa4d.com/question/68be4643682c7e5cd61bfb18
Animation
Q:我們項(xiàng)目角色骨骼數(shù)量現(xiàn)在大概是200多,怪物會(huì)少一些,但應(yīng)該也屬于比較多的,一直想讓美術(shù)把規(guī)格降下來。現(xiàn)在在Profiler里看到蒙皮網(wǎng)格主要是在子線程有消耗,但是不影響幀率。擔(dān)心對(duì)功耗有影響,但是沒法量化,不確定美術(shù)這邊優(yōu)化到什么水平比較合理,有沒有什么好的辦法或建議?
A:一個(gè)模型200骨骼對(duì)移動(dòng)項(xiàng)目來說肯定是比較多的,不過具體優(yōu)化到多少也要結(jié)合同屏角色和怪物數(shù)量看。
功耗的角度上,Perfetto工具可以量化功耗的影響,但是需要Pixel設(shè)備。可以參考今年UWA Day《移動(dòng)端Unity游戲功耗調(diào)優(yōu)的破局實(shí)踐》話題的討論。
《移動(dòng)端Unity游戲功耗調(diào)優(yōu)的破局實(shí)踐》
https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/630
還有個(gè)方法,出個(gè)關(guān)閉動(dòng)畫的包,對(duì)比下功耗的差異。
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Memory
Q:Sprite開啟Read/Write選項(xiàng),會(huì)導(dǎo)致額外的內(nèi)存占用。如果禁用Sprite Atlas的Read/Write,單獨(dú)的Sprite不禁用,內(nèi)存占用會(huì)比都禁用高嗎?
A:內(nèi)存占用量應(yīng)該以最終進(jìn)包進(jìn)內(nèi)存的圖集的設(shè)置為準(zhǔn)。
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Animation
Q:Playable的Animator.WriteTransform一直執(zhí)行在一個(gè)Job線程里,如何讓其分散在各個(gè)Job里執(zhí)行?
A: 在場(chǎng)景里平鋪,不要有共同的父節(jié)點(diǎn)。
感 謝 littlesome @ UWA問答社區(qū)提供了回答, 歡迎大家轉(zhuǎn)至社區(qū)交 流:
https://answer.uwa4d.com/question/68917164682c7e5cd61bfad2
封面圖來源于網(wǎng)絡(luò)
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