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      中文區玩家為何更愛打差評?

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      文/文杰&小豬

      導語

      顧客永遠沒錯,但也請諸君手下留情。

      “游茶圓桌”是游戲茶館和知乎聯合推出的問答欄目。我們會每周就一些話題與從業者們展開討論,也歡迎你在評論區說出自己的看法,我們會為每期評論區點贊最多的兩位用戶,送出一份游戲的Steam Key。

      又一款上線前備受期待的游戲,在簡中地區遭遇了口碑滑鐵盧。


      上線第一周,《空洞騎士:絲之歌》的簡中區好評率跌破50%,是主流地區中評價最低的,比倒數第二的日語地區(68%)還要低20個百分點。

      大家對“絲之歌”的差評不難理解:上線初期擠不進去的購買窗口、“謎語人”般的本地化、陡峭的難度曲線、充滿“惡意”的地圖設計……這些負面體驗與玩家們的高預期背道而馳。不過如果把好評率換算成評分,說“絲之歌”是一款不及格的游戲,可能多數玩家也不會認同。

      如果把視角拉長,我們會發現簡中地區玩家對游戲的評價似乎更為“嚴格”。據“steamdata.ninja”數據顯示,Steam上簡中玩家的好評率為80.2%,比全球平均水平低6.4%。


      作為消費者,根據自身感受寫評價無可厚非。負面反饋被開發者看到,也有利于推動后續的迭代調優。但高差評率會影響Steam的流量推薦,尤其是對中小開發者而言,早期的多數差評可能會導致游戲被算法拋棄,多年的辛苦研發就此付諸東流。

      正如一位獨游發行所說:“對于大多數開發者來說,能制作完成一款70分的游戲已經不易,已經足夠滿足垂直用戶的游玩需求。但輿論熱潮和過高期待,會讓游戲樹大招風,似乎只有做成各方面都完滿的游戲才能過關。”

      本期“游茶圓桌”,我們與多位開發者、發行商和重度玩家聊了聊:“中文區玩家為何更愛打差評?以及差評會對游戲造成怎樣的影響?”

      ▍成都神秘2A工作室對外負責人 穆恩

      我認為這背后其實是一個反饋機制問題。

      簡中玩家群體對游戲品質的期待值普遍較高,且習慣于使用最有效的渠道來發聲。游戲出現問題時,如果常規的海外反饋(如郵件、社區發帖)得不到開發者及時有效的回應,那么Steam差評就成為一個極其高效且無法被忽視的懲罰措施。有時候非常情緒化,但是目的達到了。

      而差評對游戲的影響是立竿見影且多層次的。

      商業來說,Steam的評測系統直接與游戲的曝光和推薦機制掛鉤。大量差評會顯著降低游戲的評分和好評率,這會直接勸退大量潛在的新玩家。對于依賴口碑和初期銷量的絕大部分獨立游戲來說,這可能是致命的。

      數據層面,修改或扭轉幾個核心差評所帶來的好評率提升,其效果遠大于增加幾十個甚至上百個新增好評。

      最后就是心理層面了,直白點說就是容易讓公司大部分成員破防,士氣低落是肯定的,創作焦慮也是必然。這時候如果沒有人給團隊擰一擰繩子,那就是一個不好的循環。

      至于玩家過高期待的傷害,本質是項目內部對游戲的期待管理存在短視與偏差,和游戲的對外、定價、宣發甚至運維風格都有一定的聯系。極少部分強者或許可以做到一劍破萬法,但我想你讓他們做好項目生命周期各個階段的期待管理,我想他們也會直呼“壓力山大”。

      舉個例子,期待管理它理想狀態本應是一條平滑的曲線,而不是失穩的心電圖。

      ▍互聯網打雜小兵 joy

      首先,我一直覺得玩家如何評論一款游戲是他的自由,是一種消費者固有的權利,但在目前的市場環境下,無論是游戲平臺、還是大眾軟件(比如外賣、購物平臺),平臺與商家對“差評”的關心程度往往會比“好評”更高,投訴也往往會比心平氣和的解決問題更快。因此,大家似乎已經習慣了通過差評反饋負面體驗,來以此提高問題被解決的概率。

      回到Steam評價,就評價系統來說,全世界都會覺得簡中是最難搞的區域,原因很簡單——簡中的好評率在一般情況下往往會低于其他區域15% - 25%。但我覺得最大的問題出在Steam的評論機制上,以下幾點可能是大家給出差評的理由:

      1. 在一個只有“推薦”和“不推薦”的評論機制中,我能理解那種知道差評對你可能會有傷害,但我目前的體驗實在沒法點下“推薦”的按鈕,那給我剩下的就只有“差評”了。

      2. 在游玩過程中,大家都會用自己的游戲理解去琢磨游戲中相關的設計與體驗,當遇到和自己認知偏差較大,但又非常影響游戲體驗的問題時,給差評就是一個下意識的過程,再加上目前市場對于差評的“響應”速度明顯快于好評,那先打個差評期待盡快調整。

      3. 在評論區看到一條差評思路和我差不多,那——“俺也一樣”。

      歸根結底,每個區域都有著自己用戶的習慣,V社其實在近幾年的更新中也在逐漸優化評論區的相關體驗,從篩選惡意差評 - 游戲Demo可以自選開啟評價 - 評價數量達到一定量級可以分區顯示,能看得到其實平臺已經發現了許多問題。希望后續平臺能通過優化調整,慢慢構建起一個符合各地區用戶真正需要的評價體系。

      ▍成都某獨立游戲公司制作人

      原因挺多的,主要提三點吧:

      1. 評價習慣:國內消費是把默認當好評,玩家習慣出問題才專門寫評價;

      2. 社區節奏:大多玩家尋找游戲依賴b站等社媒,負面情緒(如地區歧視、本地化失職、或制作組輿論問題)往往更具流量,在各平臺的推送算法下形成沉默螺旋,放大差評節奏;

      3. 不僅是簡中,中日韓(包括繁中)的差評傾向都很高,這和東亞壓力較大的文化環境脫不開關系,大家普遍戾氣較重,也不僅僅是在steam平臺。


      中日韓玩家的差評率都不低

      這種現象主要影響的就是玩家銷量和steam平臺的站內曝光,潛在玩家基本不會在褒貶不一甚至差評如潮情況下買單,進一步加劇已購玩家的負面情緒,對廠商粉轉黑形成長期差評也大有案例。

      不過追溯起來,玩家的高預期屬于營銷結果,嚴格意義上是發行的責任。一方面每款游戲都有自己適合的發行方式和發行節奏,對于產品的短板和長板都需要有針對地宣發;另一方面高預期如果是以透支長尾收益為代價,那就是廠商自己的賭博行為了。

      ▍游戲行業牛馬觀測者

      首先我認為可以先排除幾個常見的回答,比如收入因素。中國平均收入較低,一般游戲價格占收入的比重較高,因此對游戲的評價更苛刻。這一點不太成立,圖里可以看到泰國越南這些收入不高的地區,他們的好評率其實相當高。


      泰國、越南地區的好評率高于平均水平

      同樣的原因,因為語言翻譯差、歐美開發者溝通不便等回答我認為也不成立。

      事實上看數據的話,好評率最低的是日語、簡中、繁中、韓語,因此我覺得最主要的還是文化因素。與其他文化圈相比,泛儒家文化圈一直不太有鼓勵式教育的傳統,大家比較吝嗇自己的贊美。在游戲評價上面的表現就是,只有特別好的游戲我才愿意去給好評,但是游戲只要稍微有點問題我就愿意去給差評。我覺得這才是好評率差異最大的因素。

      當然還有一點也可能是原因,那就是目前大部分游戲的文化背景還是偏西方的,因此東方玩家無論如何是有些不適應的,這也許也能解釋這些差異。如果我們只統計國產游戲的好評率,可能會發現簡中玩家的好評率又普遍比較高了?這一點還需要更多數據支撐。

      ▍獨立游戲人 蛋黃餛飩

      1. 簡中玩家為何更愛打差評?

      問了下身邊的朋友,大家平時就挺累了,上學上班帶孩子,好不容易有空了想打會兒游戲,花時間各個界面和列表挑半天,打開再玩一會發現貨不對板,或者再碰點不太舒服強加給玩家的設計,煩得不得了,反手就給個差評了。

      另一個層面上來說,在一些咱中國人自己交流的習慣上,除非做的特別好了,考個第一拿個獎狀什么的,那我大概可以大夸特夸你幾句,不然通常都是在一直尋找進步的空間,跟海外那種干啥都能“哇你這也太Amazing了吧”的風格不太一樣。再加上不少玩家(包括我自己)通常就是默默打完一個游戲不給評價,所以可能顯得差評多吧。

      2. 玩家的過高期待會對游戲開發者造成怎樣的傷害?

      在評論區,或者玩家群里,自己的游戲被拿去和T0的同品類游戲對比是個很難避免的事,在被不停的對比,同時自己又知道項目做的沒那么好的時候,經常覺得自己做的啥也不是,不堪入目,免費送都沒人要,陷入深深的emo,焦慮,懷疑人生,反復重構,反復推翻,反復制作第一關的循環。但有的時候還是可以利用一下這種高期待去做一些判斷的,至少可以篩選出玩家感興趣的功能,而不用去純靠猜測。

      3. 國內玩家游戲體驗的閾值太高,會對開發者帶來哪些挑戰?

      會為沒法做到讓大家滿意而頻繁苦惱,不得不持續性的拿自己的作品和一線競品去做對比,然后越比越灰心,陷入一些不太健康的精神和身體狀態導致效率下降。不過總的來說,作為一個中國區開發者其實是個比較幸福的事,畢竟有挺大的玩家基數去愿意貢獻自己的建議,這個能逼自己努力找到一些更好的突破點,或者是去重新思考一些短板的解決方式,有人愿意罵,總比靜悄悄的涼了強。

      ▍知名獨游制作人 M先生

      我認為 “國內玩家愛打差評” 這一說法本身可能就是個偽命題。結合我們的項目經驗來看,國內玩家給出的好評率其實更高;相對而言,反而日本玩家更傾向于打差評,這或許與日本社會的處事習慣有關:只有當事物毫無瑕疵、挑不出任何問題時,才值得給出好評。

      不過,Steam 平臺上的中國玩家基數龐大,且更樂于表達自身觀點,這就容易放大差評的整體影響力。

      此外,還存在一類 “只打差評” 的玩家群體。由于中國用戶總量大,即便這類玩家占比不高,絕對數量看起來也會更多。這類玩家可能暢玩一款游戲 200 小時甚至 1000 小時都不會給好評,但只要有一次更新不合心意,就會直接給出差評。點進他們的個人主頁查看歷史評價會發現,他們對其他游戲也基本都是差評。這類玩家的特征與前面提到的日本玩家頗為相似:給出好評對他們而言幾乎不可能,一款游戲玩得越久,他們給出差評的概率反而越高。這類玩家數量越多,人們就越容易產生 “國內玩家對游戲要求嚴苛” 的印象。

      而且,游玩時長越長的游戲,越容易吸引這類玩家。如果一款游戲短時間內就能通關 “畢業”,這類玩家通常既不會給好評,也不會特意打差評。

      至于差評帶來的影響,我認為游戲開發者往往比較感性和脆弱。媒體大肆渲染差評對開發者的傷害,反而可能助長惡意差評的行為 ,因為差評黨并不會改變,他們本來就是以傷害開發者來宣泄,并不會管別人的死活,媒體告訴他打差評“有效”,反而會激勵他們變本加厲。

      事實上,中國玩家群體整體是很友好的,開發者真正要做的是把游戲做好,來吸引更多玩家。所以遇到差評時,開發者應當保持淡定:既不要和差評黨對線(沒有意義),也不要去迎合(既不會改變差評,也背離了真正的有效用戶)。用產品說話,堅守初心就好!

      ▍從來沒寫過Steam評價的 澡澡

      一種猜想:這可能和玩家長期接觸服務型游戲有一些關系。

      玩家習慣了開發團隊長期提供的高標準運營支持,逐漸形成“付費就應當換來完美體驗”的預期。這種認知也會自然延伸到單機游戲乃至獨立游戲領域,玩家會期待游戲體驗的各個(瑣碎的)環節都盡可能地完善,包括但不限于:劇情規避一切雷點、文本兼顧易讀性與立意深度、難度曲線平滑、心流連貫、正反饋充足等等等等。這本質上是玩家對付費價值的期待。

      但對單機開發團隊而言,在發售Day0就完全滿足以上要求難度極大。一旦游戲的表現與玩家的完美預期之間出現落差,簡中社區就會開始嘗試與開發組“溝通”,試圖傳遞“此處需要優化”的信號。在服務型游戲中,這表現為對某某版本某某設計的“節奏”;而對于單機游戲,由于缺乏傳統意義的實時反饋通道,差評會成為玩家下意識認為的,最能引起開發者重視的方式。因此,簡中差評的核心訴求,往往是向全世界宣布,作品在某個方面需要被(非常大刀闊斧的)改進,而不是說游戲整體是劣質的。正因為這種“推動優化”的動機廣泛存在,有時簡中好評率難以精準反應游戲的整體質量,更多是反應一款游戲“當前被玩家感知到的需要改進的程度”。

      還有一些常被提及的因素,比如極化傾向、從眾心理、沉默螺旋、對部分議題的敏感度、對“造神毀神”的熱衷、“小眾游戲出圈即出殯”等……但像絲之歌這樣,不同語言好評率相差60%的顯著差距,或許原因更多在于,在簡中玩家群體中,“將差評視為與開發者溝通的工具”這一行為邏輯,比其他地區更為普遍。當游戲內容逐漸趨于穩定,不再需要通過大量差評傳遞“需優化”的訴求,或是玩家發現現有“溝通”難以解決當下游戲的核心問題時,簡中好評率大概率會向其他語言區的水平靠攏。

      ▍卡關大佬

      與其說“簡中玩家愛打差評”,不如說是整個東亞社會環境的高壓、經濟焦慮與“打壓式教育”共同把評分標準推到了極端。中、日、韓三個國家的游戲群體都背負著更多的外界壓力,所以大家對于游戲的期待度普遍會更高,希望通過游戲來釋放這種壓力,緩解自己的情緒,而這種高要求,帶來的就是更嚴苛的評價體系。

      年輕玩家普遍把游戲當成情緒出口,一旦作品沒能立刻提供“爽點”或“療愈”,失望就會被放大成“浪費了我本就不多的喘息時間”,于是差評成了最廉價的情緒泄洪閘。

      Steam 只有“推薦 / 不推薦”兩級,沒有三星半的中間地帶;作品并未優秀到讓人覺得可以無條件接受或夸贊的情況下??赡軙е赂嗟倪x擇差評,習慣了國內 5 分制的很多年輕玩家,會把“還行但不驚喜”自動歸類到“不推薦”。

      再加上早年“We need Chinese”的集體喊話確實換來了官方中文,這讓“聲音越大越有用”成為共識:差評不再只是評價,而是一種繼續倒逼開發者的手段。

      換言之,當游戲無法成為壓力解藥時,差評就成了另一種“藥”——苦的是開發者,爽的是玩家自己。

      ▍獨游發行 INDIECN Neil

      個人認為這個現象產生主要有兩個方面的原因,一是由于Steam在國內沒法上論壇,所以簡中玩家把Steam評論區當成了一個意見“反饋區+論壇”使用,而不是純粹的評論區。這一點在沒有國區運營支持的海外團隊身上,體現的很突出。

      盡管玩家們可以去qq,小黑盒,小紅書,b站這些平臺討論。但當玩家已經登上這些平臺去發表看法時,情緒已經經過了一些沉淀,輸出出來一般呈現為了“樂子”,“梗”,“銳評”。這些呈現方式更具有傳播性,讓觀看到的人也很想參與進這樣的輿論潮流中,于是就更加引起了一邊倒的輿論。而且對于海外游戲來說,簡中玩家們也很少能直接看到官方的回應和承諾。

      可能許多買家,本來也沒覺得游戲哪特別的不好,但大家都在罵,那此時只需要寫個差評,就有了一張當下最熱游戲話題party的討論入場券,相信許多人都是愿意寫個差評下場party的。畢竟夸一個東西,是很難夸出彩,很容易讓自己顯得像個復讀機,但罵是很容易罵出花樣的。

      二是國內玩家們受到F2P游戲很大的影響,會對潛移默化地對電子游戲帶有以下的概念:首先游戲是可以免費體驗的,其次不管我付費與否,游戲都會不停地更新+運營+發放福利。對于F2P游戲,如果我玩了一會,不好玩,那就卸載了事,也不會想要罵幾句。但如果我是一個給這款游戲付費了的玩家,且游戲的更新方向不符合我的預期,我作為付費玩家是有權利掀起討論讓官方調整方向的。

      但Steam必須付費才能進場,于是許多簡中玩家天然成為了“F2P游戲的氪金玩家”。

      而一旦差評太多,首先是游戲的銷量會受影響,讓絕大多數持觀望態度的玩家選擇晚點買, 或者不購買游戲。已經購買的也很可能會退款。kol和媒體也會跟著差評節奏,煽風點火,讓更多潛在的玩家變成樂子人。

      其次是游戲會給人留下持續很長的壞印象。大多數玩家對一款游戲的密切關注至多持續一周。這一周的印象大概率決定了這個游戲在玩家腦海里的標簽,一開始是“好評如潮”的,哪怕后面新增很多差評,前面的好評印象還是會促使玩家按下購買按鈕。這種第一印象需要很長的時間和高質量的更新去消解,對獨立游戲開發組來說難度極大。

      實際上,對于大多數開發者來說,能制作完成一款70分的游戲已經不易,已經足夠滿足垂直用戶的游玩需求。但輿論熱潮和過高期待,會讓游戲樹大招風,似乎只有做成各方面都完滿的游戲才能過關。但對于許多獨立游戲的創作者,其本身也沒想要成為一個招風大樹,只是想做一個好玩的產品,然后獲得同樣熱愛這一品類產品的玩家的支持。

      不過我認為現在簡中玩家對于游戲的高期待不完全是壞事,客觀上是有推動國產游戲更接地氣,更進步的。甚至對于全球PC市場也有積極影響,讓之前不重視簡中市場的許多西方開發商,不得不花上心思,做好他們本該做好的本地化工作,建立起直接和玩家溝通的渠道。


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